Удлинение Игрового Процесса И Создание Ценности Повторного Прохождения

Иногда игра, над которой вы работали, оказывалась слишком короткой, и вам просто в голову вбивалось, что нужно ее растянуть.

Какими способами это можно сделать? Почему удлинение игрового процесса похоже на возможность повторного прохождения? Да, потому что они оба преследуют цель добиться того, чтобы в игру сыграло как можно больше людей.

Заранее предупрежу, что удлинять геймплей игры не всегда хорошая идея.



Удлинение игрового процесса и создание ценности повторного прохождения

Чтобы сделать игру, в которую всегда хочется играть, можно пойти в двух направлениях: чтобы игра не заканчивалась быстро, или чтобы каждое прохождение имело какие-то особенности, существенно меняющие игровой опыт. Начнем с наиболее приемлемого на мой взгляд способа:



▍Нелинейность внешнего мира

Каждый ваш шаг, убийство, выполненное задание, моральный выбор и т. д. можно использовать для изменения мира вокруг персонажа.

Отличным примером является «Ходячие мертвецы» от TellTale.

Удлинение игрового процесса и создание ценности повторного прохождения



Плюсы:

  • Возможность идеальной интеграции в игры следующих жанров: point-and-click, интерактивные истории, экшн-шутеры, ролевые игры, приключенческие игры и другие;
  • При должном уровне проработки решений реиграбельность существенно возрастает;
  • Относительная простота и интуитивно понятные варианты развития событий.



Минусы:

  • Возможно только при наличии второстепенных персонажей или других внешних по отношению к игре параметров.



Методы реализации

  • Добавление второстепенных заданий, раскрывающих мир и образ жизни второстепенных персонажей (TES V).

    Этот метод может раздражать, если выполнять его слишком неуклюже.

    Любое задание можно обернуть хотя бы небольшой историей.

  • Многополярные варианты развития событий (This is Police).

    Различный игровой опыт только поощряет повторное прохождение.

    Чем больше разница в последствиях выбора, тем лучше.

  • Система отношений между NPC и героем (Fallout 3).

    Лучше всего использовать его в сочетании со вторым методом (Fallout 3, радио Galaxy News) или использовать отдельно из-за жадности игрока (Overlord).



Примечания

Жанр игр, в которых присутствуют нпс, шире, чем жанр, в котором можно сделать моральный выбор, ведь этот метод имеет широкий спектр применения.



▍Игры типа Руж

Автоматически генерируемые уровни и игры с относительно коротким игровым процессом или частичной случайной генерацией игры.

Игры такого типа обладают отличной реиграбельностью за счет автогенерируемости происходящего:

Удлинение игрового процесса и создание ценности повторного прохождения



Плюсы:

  • Значительно повышает реиграбельность и непредсказуемость событий;
  • В том или ином виде он присутствует во многих играх (автогенерация «лута»).



Минусы:

  • Для большого количества вариантов необходимо разработать целую систему правил автогенерации.



Методы реализации

  • Косвенная автогенерация лута, когда нужно найти определённый предмет (The Long Dark, тесты).

    Этот метод наиболее прост в реализации, но все же не сильно повлияет на вариативность игры.

  • Случайные события (The Long Dark).

    Испытания или события также являются относительно простым способом разнообразить игровой процесс при относительно небольших затратах.



Примечания

Автогенерация может присутствовать практически в любой игре, но в разной степени.

Следует учитывать, что при более простых правилах генерации результатом может стать скорее механическая, а не живая игра.



▍Бесконечный рост

Похоже на мошенника, за исключением того, что вам, возможно, придется играть на том же уровне или проходить одну и ту же область.



Удлинение игрового процесса и создание ценности повторного прохождения



Плюсы:

  • Мотивация переигрывать даже одни и те же уровни;
  • Можно использовать практически во всех случаях, когда происходит прокачка персонажа или сражения с врагами.



Минусы:

  • Необходимо продумать систему вознаграждений за повторное прохождение;
  • Велик риск, что после нескольких прохождений игру забросят на долгие годы.



Методы реализации

  • Его можно реализовать посредством: нового уровня персонажа, улучшенного предмета (внешне идентичного предыдущей версии) и многого другого.

  • Дополнительные задания во время прохождения.

    Один из способов повысить реиграбельность таким способом — дать дополнительное задание при выполнении основного (собрать 10 медвежат, не стреляя из лука и т. д.).

    Другими словами – введение достижений.



Примечания

Этот метод легко использовать в сочетании с другими, поскольку он требует только продумывания награды и препятствия/вызова.



▍Упор на создание вещей

Этот метод, хотя и сложен в реализации, может существенно помочь в реиграбельности.

Различные варианты и схемы создания предметов могут увлечь многих людей (Minecraft, TES V, The Witcher и другие).



Удлинение игрового процесса и создание ценности повторного прохождения



Плюсы:

  • Интересно созданная система крафта помогает не только направлять игроков в поисках предметов, но и ограничивать прогресс игры;
  • Различные вариации предметов помогают по-разному воспринимать прохождение игры.



Минусы:

  • Для игры нужно правильно подобрать механику создания вещей, иначе это будет ненужный и пугающий беспорядок;
  • Крафт в игре — это баланс — нужно уважать сложность создания предмета и его преимущества (иначе предметы будут продавать или получать другими способами).



Методы реализации

  • В каждой игре должна быть своя механика.

    Стоит либо придумать его, либо взять уже готовый.

    За подробностями советую обращаться здесь, в этой статье



Заключение

В конце статьи хотелось бы подвести итог всему описанному выше, что может быть полезно для расширения, улучшения и перепрохождения игры:
  • Раскрытие окружающего мира и событий, над которыми игрок не имеет контроля.

    При этом игрок своим выбором может повлиять только на часть событий, на то, что побуждает его смотреть, а что еще может произойти.

  • Автогенерация уровней.

    Автоматическое создание контента и другая рандомизация также способствуют увеличению разнообразия игровых впечатлений.

  • Бесконечное прохождение и развитие (хоть и повторяющееся).

    Изменения минимальны, за исключением того, что с каждым уровнем (или другой вехой) важные параметры увеличиваются как для игрока, так и для противника.

  • Различные комбинации предметов для создания новых.

    Управление своим оружием, апгрейдами, настройка предметов под себя и свой стиль игры не только дает вам плюс в карму, но и влияет на ваше желание переиграть игру.

Теги: #реиграбельность #создание игры #разработка игры
Вместе с данным постом часто просматривают: