Иногда игра, над которой вы работали, оказывалась слишком короткой, и вам просто в голову вбивалось, что нужно ее растянуть.
Какими способами это можно сделать? Почему удлинение игрового процесса похоже на возможность повторного прохождения? Да, потому что они оба преследуют цель добиться того, чтобы в игру сыграло как можно больше людей.
Заранее предупрежу, что удлинять геймплей игры не всегда хорошая идея.
Чтобы сделать игру, в которую всегда хочется играть, можно пойти в двух направлениях: чтобы игра не заканчивалась быстро, или чтобы каждое прохождение имело какие-то особенности, существенно меняющие игровой опыт.
Начнем с наиболее приемлемого на мой взгляд способа:
▍Нелинейность внешнего мира
Каждый ваш шаг, убийство, выполненное задание, моральный выбор и т. д. можно использовать для изменения мира вокруг персонажа.
Отличным примером является «Ходячие мертвецы» от TellTale.
Плюсы:
- Возможность идеальной интеграции в игры следующих жанров: point-and-click, интерактивные истории, экшн-шутеры, ролевые игры, приключенческие игры и другие;
- При должном уровне проработки решений реиграбельность существенно возрастает;
- Относительная простота и интуитивно понятные варианты развития событий.
Минусы:
- Возможно только при наличии второстепенных персонажей или других внешних по отношению к игре параметров.
Методы реализации
- Добавление второстепенных заданий, раскрывающих мир и образ жизни второстепенных персонажей (TES V).
Этот метод может раздражать, если выполнять его слишком неуклюже.
Любое задание можно обернуть хотя бы небольшой историей.
- Многополярные варианты развития событий (This is Police).
Различный игровой опыт только поощряет повторное прохождение.
Чем больше разница в последствиях выбора, тем лучше.
- Система отношений между NPC и героем (Fallout 3).
Лучше всего использовать его в сочетании со вторым методом (Fallout 3, радио Galaxy News) или использовать отдельно из-за жадности игрока (Overlord).
Примечания
Жанр игр, в которых присутствуют нпс, шире, чем жанр, в котором можно сделать моральный выбор, ведь этот метод имеет широкий спектр применения.
▍Игры типа Руж
Автоматически генерируемые уровни и игры с относительно коротким игровым процессом или частичной случайной генерацией игры.
Игры такого типа обладают отличной реиграбельностью за счет автогенерируемости происходящего:
Плюсы:
- Значительно повышает реиграбельность и непредсказуемость событий;
- В том или ином виде он присутствует во многих играх (автогенерация «лута»).
Минусы:
- Для большого количества вариантов необходимо разработать целую систему правил автогенерации.
Методы реализации
- Косвенная автогенерация лута, когда нужно найти определённый предмет (The Long Dark, тесты).
Этот метод наиболее прост в реализации, но все же не сильно повлияет на вариативность игры.
- Случайные события (The Long Dark).
Испытания или события также являются относительно простым способом разнообразить игровой процесс при относительно небольших затратах.
Примечания
Автогенерация может присутствовать практически в любой игре, но в разной степени.Следует учитывать, что при более простых правилах генерации результатом может стать скорее механическая, а не живая игра.
▍Бесконечный рост
Похоже на мошенника, за исключением того, что вам, возможно, придется играть на том же уровне или проходить одну и ту же область.
Плюсы:
- Мотивация переигрывать даже одни и те же уровни;
- Можно использовать практически во всех случаях, когда происходит прокачка персонажа или сражения с врагами.
Минусы:
- Необходимо продумать систему вознаграждений за повторное прохождение;
- Велик риск, что после нескольких прохождений игру забросят на долгие годы.
Методы реализации
- Его можно реализовать посредством: нового уровня персонажа, улучшенного предмета (внешне идентичного предыдущей версии) и многого другого.
- Дополнительные задания во время прохождения.
Один из способов повысить реиграбельность таким способом — дать дополнительное задание при выполнении основного (собрать 10 медвежат, не стреляя из лука и т. д.).
Другими словами – введение достижений.
Примечания
Этот метод легко использовать в сочетании с другими, поскольку он требует только продумывания награды и препятствия/вызова.
▍Упор на создание вещей
Этот метод, хотя и сложен в реализации, может существенно помочь в реиграбельности.Различные варианты и схемы создания предметов могут увлечь многих людей (Minecraft, TES V, The Witcher и другие).
Плюсы:
- Интересно созданная система крафта помогает не только направлять игроков в поисках предметов, но и ограничивать прогресс игры;
- Различные вариации предметов помогают по-разному воспринимать прохождение игры.
Минусы:
- Для игры нужно правильно подобрать механику создания вещей, иначе это будет ненужный и пугающий беспорядок;
- Крафт в игре — это баланс — нужно уважать сложность создания предмета и его преимущества (иначе предметы будут продавать или получать другими способами).
Методы реализации
- В каждой игре должна быть своя механика.
Стоит либо придумать его, либо взять уже готовый.
За подробностями советую обращаться здесь, в этой статье
Заключение
В конце статьи хотелось бы подвести итог всему описанному выше, что может быть полезно для расширения, улучшения и перепрохождения игры:- Раскрытие окружающего мира и событий, над которыми игрок не имеет контроля.
При этом игрок своим выбором может повлиять только на часть событий, на то, что побуждает его смотреть, а что еще может произойти.
- Автогенерация уровней.
Автоматическое создание контента и другая рандомизация также способствуют увеличению разнообразия игровых впечатлений.
- Бесконечное прохождение и развитие (хоть и повторяющееся).
Изменения минимальны, за исключением того, что с каждым уровнем (или другой вехой) важные параметры увеличиваются как для игрока, так и для противника.
- Различные комбинации предметов для создания новых.
Управление своим оружием, апгрейдами, настройка предметов под себя и свой стиль игры не только дает вам плюс в карму, но и влияет на ваше желание переиграть игру.
-
Как Оптимизировать Пк?
19 Oct, 24 -
Веб-Разработка: Как Shopify Упрощает Задачу
19 Oct, 24 -
Алексей Зиновьев О Bigdata+Ml На Jug.msk.ru
19 Oct, 24 -
Операционные Риски И Их Минимизация
19 Oct, 24 -
Ооо И Проведение Валютных Операций
19 Oct, 24