Недавно совершенно случайно я наткнулся на финскую книгу под названием «Финские видеоигры: история и каталог», написанные журналистом Юхо Куорикоски.
и опубликовано в 2015 году.
На странице 93, в главе «Мобильные студии наносят ответный удар», я наткнулся на интересный раздел, где говорилось о «русском следе» как минимум в двух скандинавских проектах, шведском и финском:
«Одним из пионеров индустрии мобильных игр в Финляндии является Микко Хонкакорпи.Поскольку я имел некоторое отношение к этим проектам, решил немного уточнить и дополнить рассказ известного финского специалиста, рассказав, как выглядели проекты на уровне исполнения.В начале 2000-х он работал в компании Akumiitti (поставщик мобильного контента).
«В то время мы начали изучать японские телефоны с Java. Siemens привезла первые подобные устройства в Европу, а Sumea начала разработку мобильных игр.
Я и несколько других сотрудников поняли, что это возможность, которую мы не должны упускать».
По словам Хонкакорпи, Sumea и Akumiitti были самыми первыми компаниями по производству мобильных игр в Европе, тогда как остальные базировались в Японии.
«Бизнес на мобильных играх стал нашей миссией.
В то время рингтоны и логотипы были ходовым товаром.
У нас были клиенты по всей Европе, поэтому дистрибьюторская сеть уже была подготовлена».
Один из наших торговых представителей продал одному из операторов пакет из тридцати игр, — рассказывает Хонкакорпи.
«Однажды я получил электронное письмо, в котором говорилось, что нам нужно около двадцати игр — что мы будем делатьЭ» Лишь горстка людей в Финляндии умела писать мобильные игры, и все они уже были наняты Sumea. Поэтому Акумиитти обратил свое внимание на своего восточного соседа.
«Одна шведская компания Game Federation уже имела опыт разработки игр для Palm Pilot. Для этого они наняли российских разработчиков.
Немного покопавшись, мы получили контакты этих разработчиков и смогли собрать их в небольшой игровой студии в Санкт-Петербурге, которую я возглавлял.
Я до сих пор не знаю ни слова по-русски», — сказал Хонкакорпи с улыбкой.
Производственный процесс запущен.
Российские разработчики стремились показать свое мастерство.
«На первой деловой встрече у нас уже были бумажные наброски десятков игр для трёх-четырёх игровых движков».
Время истекало.
«Нам нужно было сдать все игры в течение нескольких месяцев.
Дополнительной проблемой является то, что никто из нас никогда не видел устройства, для которого нам предстояло разработать».
Компания Siemens нуждалась в высококачественном контенте для запуска своего нового телефона Java в Центральной Европе.
«Игры были завершены в срок, и некоторые из них были весьма хорошими.
С тех пор я использовал этот эпизод как хороший обучающий пример при консультировании по управлению проектами.
У нас были все ингредиенты для полной катастрофы.
Для этого потребовалось немало удачи».
Начну по порядку и в этом посте попробую описать шведский проект, упомянутый в финской книге.
Шведский проект Game Federation
В 2001 году шведская компания Game Federation AB (их сайт www.gamefederation.com на данный момент доступна только в интернет-архивах) решила представить свою новую технологию организации кроссплатформенных игровых сессий под названием GEX и не где-нибудь, а на всемирной выставке E3 2001. То, что попало мне в руки в виде документации по платформе, скорее напоминало слайд презентации и пару Java-интерфейсов, которые нужно было реализовать.В качестве демонстрации мы выбрали мобильную платформу J2ME (в качестве базового устройства Motorola A008, а не Palm Pilot, как написано в книге, хотя их, конечно, иногда можно спутать) и обычный ПК под управлением Windows. У шведов была полная команда back-end разработчиков, из тех, с кем я активно общался, было двое — Кристиан Андерссон и Маркус Перссон (да, это именно тот, кто впоследствии стал известен всему миру как Нотч).
Пока с серверной частью всё было освоено, на мобильной и десктопной части явно не хватало квалифицированных рук и начали искать аутсорсеров, в том числе и в России, найдя их в лице компании Ру, которая недавно (по на тот момент) была организована в Санкт-Петербурге-Софт (организатором выступил Александр Дымов, недавно вернувшийся из Ирландии; в основном он был занят запуском питерского офиса ORC Software).
В качестве переговорщика от россиян шведы направили австралийца Марка Пинана, который обсуждал детали проекта с руководством «Рус-Софт» (его любимым восклицанием было «гениально!»).
В то время я работал в питерском филиале немецкой компании Concept-Software GmbH, где мы потихоньку работали над Java-проектами и Java-апплетами, что и сыграло роль в решении Александра пригласить меня на роль Java-разработчика.
разработчик в «Шведском проекте».
Еще он нашел программиста с опытом разработки игр на C++ Сергея Кулигина и двух очень крутых гейм-художников с большим опытом — Владимира Черныша и Дмитрия Холодова.
До E3 2001 оставалось около трёх месяцев, и шведы доверили нам выбор, какую игру реализовать; их задачей было разобрать серверную часть, которая еще была несколько сыроватой.
Опытная часть команды немного возмущалась таким сжатым сроком, но я принадлежал к не очень опытной части и был весьма удивлен мыслью, что трех месяцев будет недостаточно.
В конце концов было решено «вырубить» старый добрый «Морской бой» (по-английски его называли «Battleships»), так как игра была одновременно простой, пошаговой, доступной для реализации одновременно на слабенькой версии.
мобильное устройство и мощный настольный компьютер, и у них была возможность иметь разный уровень развлечений в зависимости от платформы.
Работы начались в начале марта и должны были быть завершены к середине мая, поскольку выставка E3 2001 проходила 16–18 мая 2001 года.
Моя часть работы была осложнена не только тем, что у меня не было на тот момент опыта работы с новой технологией J2ME, но и тем, что целевое мобильное устройство (имевшее новую, прорывную по тем временам технологию GPRS для пакетной передачи данных) передача данных) был в единственном экземпляре и находился в лаборатории Motorola в Стокгольме (Швеция), поэтому все тестирование на реальном устройстве проходило в виде периодического посещения лаборатории членами шведской команды и запуска полученных кодов программ.
из России на экспериментальном устройстве.
На тот момент Sun уже опубликовала свой J2ME WTK с возможностями эмуляции, поэтому я сделал для него профиль, который, по моему мнению, имитировал A008, и разработал его «на глазок» в режиме эмуляции.
С настольной версией все было веселее и художники разработали потрясающую концепцию игры, которая, несмотря на то, что была двухмерной, работала под DirectX3D с использованием различных эффектов и вся программная часть соответственно была написана на C++.
Был на проекте и небольшой любопытный кадровый момент. Однажды, придя в офис, я встретил незнакомого мне студента, об участии которого раньше никогда не слышал (Александр Дымов тоже выглядел удивленным, когда узнал о новом члене команды).
Он работал над C++-частью версии для ПК.
Оказалось, что именно Сергей Кулигин, который одновременно был преподавателем одного из петербургских вузов, привлек к работе одного из своих студентов.
Забегая вперед, надо сказать, что эксперимент с привлечением студенческой рабочей силы оказался условно успешным.
Опыта в игровой сфере у студента было мало, и Сергею еще приходилось выполнять много работы самому.
Иногда было забавно видеть, как художники объясняли ученику, как расположить спрайты кораблей на игровом поле так, чтобы они не перекрывали друг друга.
Поскольку серверная часть разрабатывалась на Java со своим клиентским API, мы решили сделать коммуникационную часть ПК-версии также на Java, для чего был написан сетевой модуль, подключающийся к C++-коду через JNI (Java Native Interface).
).
Мы все не стеснялись генерировать идеи, связанные с игрой, в частности, из предложенных мной креативных решений для рабочего стола наши художники взяли идею рисования всплывающей и покачивающейся на волнах мертвой рыбы в месте промахов.
.
Саундтрек к игре был сделан найденным Владимиром Чернышем звукорежиссером (имя его не помню, так как встречался с ним всего один или два раза), а в качестве игрового текста была вставлена мелодия знаменитой песни о крейсере "Варяг".
открывающая тема.
В целом проект прошел гладко, все было сделано в срок и без каких-либо перегрузок (мне даже хватало времени время от времени поиграть в недавно вышедшую демо-версию игры Operation Flashpoint в офисе на мощном компьютере), шведы понемногу «вылизывали» их серверную часть, тестируя ее на реальных приложениях, и искали способы связать геймплей через их сервис и каналы, доступные для мобильных устройств.
В качестве транспортного протокола мы выбрали самый нейтральный и универсальный из имеющихся — протокол HTTP. Забавно, но в поисках того, как организовать передачу данных, я неожиданно «переоткрыл» то, что где-то уже было изобретено и называлось моделью веб-приложения Comet, т.е.
HTTP-соединение работает в режиме, когда веб-сервер добавляет данные.
на канал без предварительного запроса.
Я понятия не имел, какую «передовую технологию» использую, впрочем, как и наши шведы; Маркус Перссон тогда в шутку сказал мне, что «мы украдем вашу идею».
Все, что связано с мобильным приложением, включая его дизайн, полностью лежало на мне, поэтому пиксельную графику мне частично пришлось рисовать самому (благо у меня был опыт работы с ZX-Spectrum и BK-0010), а также адаптировать «крупные планы».
в виде заставки и финальных картинок из версии для ПК.
Готовый продукт был представлен заказчику, все было хорошо, но тут возник неожиданный вариант использования, о котором мы не подумали (и о нем забыли нам сказать в начале работы).
Заказчик хотел представить игровую платформу с показом полного цикла, т.е.
начиная с демо-загрузки десктопной клиентской части на ПК, и это заняло у нас около 160 мегабайт (!) (напомню, это был 2001 год и 40 мегабайт).
было очень значимо для этих каналов связи).
В общем, художники начали прореживать игровую анимацию (которая изначально была сделана просто чудовищно плавной) и размер клиентского ПК был увеличен до 60 мегабайт, что уже было более-менее приемлемо для презентации.
Времени на оптимизацию и упаковку данных у нас не было (а такая работа одновременно повышала бы риски готовности продукта), поэтому мы решили остановиться на размере с урезанной анимацией.
Неожиданно на меня свалилось еще одно задание от заказчика.
В какой-то момент ему пришло в голову, что неплохо было бы показать не только специально написанный демо-клиент, но и использование платформы GEX с какой-нибудь уже известной игрой.
У Владимира Черныша и Сергея Кулигина были обширные связи среди петербургских «гейммейкеров», и мы начали связываться с разными игровыми студиями.
Сначала был неудачный контакт с CREAT Studios, но затем мы успешно связались со студией Fireglow, которая в то время делала знаменитую игру «Sudden Strike».
Меня (как ответственного за сетевую часть) погрузили в машину и отправили на разговор с Владимиром Чернышем.
«Эта студия располагалась в какой-то большой петербургской квартире в старом доме, и все выглядело так, будто мы провалились в какую-то «малину», нам открыл ее парень бандитского вида, на полу стояли пустые бутылки, и я разговаривал с программистами, у одного из которых были проблемы со слухом.
Нам показали версию игры, находившуюся в разработке, и дали демо-версию для адаптации, хотя разработчики были не очень довольны дополнительной работой и сказали: «Зачем нам ваша игровая платформа, если у нас через DirectPlay все прекрасно работает».
!” В итоге нам удалось найти общее решение, устраивающее всех, и у шведов появилась очередная демо-версия своей технологии.
По словам шведов, презентация на E3 2001 прошла блестяще и им удалось вызвать интерес рынка к своей платформе.
После этого проекта у меня больше не было контактов с этой компанией, но иногда я открывал их сайт, чтобы посмотреть, как у них дела.
Игра «Боевые корабли» стала демо-версией для их SDK, но затем они столкнулись с риском претензий со стороны правообладателей аналогичной торговой марки и название «Боевые корабли» на заставке было коряво замазано и заменено чем-то другим.
Через пару лет их серверная технология была фактически кем-то куплена и перешла в закрытый режим, и информации о ней в открытых источниках я больше не видел.
У Владимира Черныша были идеи по организации игровой компании под крышей «Рус-Софт», но, как я слышал, после этого он стал играть важную роль в игровой компании Sabre Interactive. Шведский проект был ограничен по времени и все участники радостно разошлись после его завершения.
Я ни разу не видел мобильную версию игры «вживую» на аппаратном устройстве, лишь однажды в одном из шведских электронных журналов, посвященных мобильным технологиям, появилось несколько фотографий.
УПД находясь в отпуске в январе 2021 года, я решил восстановить игровой клиент для ПК, переписав его на чистую Java 11, опубликовал результат на Github В продолжении я опишу проект, связанный с финской компанией.
Теги: #Игры и игровые приставки #ИТ-история #видеоигры #видеоигры #история #история #мобильные игры
-
Полицейский, Эдвард Дринкер
19 Oct, 24 -
Беккер, Гэри
19 Oct, 24 -
Сине-Зеленое Развертывание
19 Oct, 24 -
Абсолютный Ноль Температур
19 Oct, 24