От переводчика: прочитав заголовок, не спешите бормотать что-то вроде «Спасибо, капитан» и листайте дальше.
Название статьи не совсем отражает ее содержание; само оно о другом: о творческом процессе и возможности проявить себя в создании чего-то нового.
Ну и немного об одиночестве, конечно.
По какому-то сумасшедшему совпадению, которого я никогда не пойму, моя игра Pinstripe (над которой я работал почти 4 года) была показана на Game Awards 2015. Было крайне странно наблюдать, как Марк Хэмилл и Кифер Сазерленд обсуждают игры, в то время как мое лицо показан крупным планом на всех проекторах.
Я очень доволен, не поймите меня неправильно, но я также хочу быть откровенным: это было первое за четыре года настоящее подтверждение того, что да, работа над проектом в одиночку того стоила.
Помимо чувства счастья и возможности рассказать свою историю «одинокого волка» тысячам людей в Лос-Анджелесе, работа в одиночку имеет еще несколько преимуществ.
Несколько лет назад, когда я учился в колледже, я создал игру под названием Coma. Это были последние дни славы разработки флеш-игр; в результате я оказался в центре внимания, улыбаясь фотографам на GDC 2010 в Остине, штат Техас.
Я чувствовал себя прекрасно, но вскоре начал задаваться вопросом, не было ли это просто случайной удачей.
Чувство выполненного долга начало угасать после дней, недель и лет работы поздно ночью над моей нынешней приключенческой игрой Pinstripe. Сегодня я полон надежды, что все делаю правильно: год за годом следую за своим увлечением.
Однако в остальном мне кажется, что браться за проект в одиночку было большой ошибкой.
В такие моменты легко оглянуться на последние несколько лет и задаться вопросом: «Почему я просто не создал небольшую команду разработчиков? Я мог бы сыграть еще пару игр и стать миллионером».
(Сарказм).
Для меня ответ заключается в одном слове: честность.
Под целостностью я подразумеваю эффективное взаимодействие всех художественных элементов.
В хороших играх обычно присутствует связная музыка, стиль, игровой процесс и сюжет. В конечном итоге эти элементы используются вместе для создания захватывающей атмосферы.
Это немного похоже на то, как голос, поза, манеры, одежда и цвет глаз играют важную роль в создании уникальной личности.
Я думаю, что в играх тоже такое ощущение, поэтому важно использовать этот принцип при разработке.
Конечно, в теории все это здорово, но у меня часто возникало искушение покончить с этим образом жизни «одинокого волка».
У меня есть папка, полная неотправленных писем людям, которые могли бы стать моими художниками, музыкантами и т. д., но, в конце концов, для меня было самым важным иметь возможность полностью выразить свое видение.
В моем случае проще всего было стиснуть зубы и сделать все в одиночку.
Например, я склонен думать, что музыка является источником силы игры.
Если музыка не соответствует художественному стилю и настроению игры, игра будет запутанной.
Иллюстрации в Pinstripe индивидуальны, и мне было бы очень сложно объяснить, как музыка должна соответствовать этому стилю.
Это не невозможно — передача идей — это то, чем занимается индустрия видеоигр, — но сложно, особенно для меня.
Мои требования к бюджету и времени, а также привередливый характер говорили о том, что лучше выделить пару месяцев и записать музыку самому.
Я знаю, это может показаться эгоцентричным, но конечной целью всегда была целостная игра, которая соединяется с игроком на эмоциональном уровне.
В качестве яркого примера такого процесса можно взять «Эдж Вуд» ( примечание переводчика - игра еще не вышла, поэтому о правильном переводе названия можно только догадываться, я выбрал такой ).
«Лес на опушке» — первый уровень Pinstripe, уютный и заснеженный, но расположенный посреди Ада.
Я не совсем уверен, что этот сеттинг зацепит игроков, но мне нравится думать, что при правильной музыке, художественном стиле и атмосфере даже самый безумный сюжет может сработать.
После записи четырех очень разных саундтреков к «Лесу на опушке», трех художественных стилей и смены персонажей, от которых я в конечном итоге отказался, я почувствовал, что «Лес на опушке» достиг точки эмоционального резонанса.
Это был долгий процесс, но результат того стоил, и я доволен тем, что сделал.
Представляю, насколько дорогим было бы такое движение без конкретного направления с использованием наемных специалистов; при работе с близкими друзьями это будет намного дороже.
Я уверен, что это одна из главных причин распада инди-команд разработчиков — один голодающий художник пытается изменить мир своей игрой, но не может решить, каким будет первый уровень.
Без команды, несмотря на большую загруженность, нагрузка часто оказывается легкой и оставляет место для творчества и индивидуальности.
Когда есть только я, чашка кофе и пара идей рано утром перед работой, такая личная игра, как Pinstripe, имеет возможность стать чем-то большим, чем ее автор.
На создание моей игры, которую можно пройти за пару часов, ушло почти три года, но я надеюсь, что однажды игроки скажут мне за это спасибо.
Стиль, музыка и история Pinstripe родились из моего сердца.
У игры есть свой ритм, который, я считаю, имеет больше шансов затронуть игроков на эмоциональном уровне, чем если бы она была создана с посторонней помощью.
Если статистика верна, то я обречен заработать пять долларов в Steam, но тем не менее моя игра уже там.
Мое маленькое бьющееся сердце скоро будет представлено маленькой картинкой на витрине Steam, и я думаю, что это здорово.
Если вы хотите рассказать о своем проекте или просто связаться со мной, смело пишите на atmosgames[at]gmail.com. Теги: #Pinstripe #Thomas Brush #индивидуальная разработка #gamasutra #Разработка сайтов #Разработка игр
-
Скоу, Йенс
19 Oct, 24 -
Владельцу Allofmp3.Com Грозит Тюрьма
19 Oct, 24 -
Эвкалипт – «Облако» Своими Руками
19 Oct, 24 -
Не Делайте Роботов Новой Бизнес-Религией
19 Oct, 24 -
Виниловый Проигрыватель Своими Руками
19 Oct, 24 -
Ускорить Запуск Браузера Firefox
19 Oct, 24