Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи Проектирование пользовательской памяти: как проектировать так, чтобы впечатления оставались надолго Если мы поймем разницу между опытом и памятью, мы сможем улучшить наши навыки проектирования пользовательского опыта (UX).
В Психологическое исследование 1996 года Был проведен эксперимент – яркий пример того, что человеческий опыт познания мира в настоящий момент может сильно отличаться от нашего восприятия этого опыта в будущем.
Если мы поймем разницу между непосредственным опытом и воспоминаниями и поймем, как они взаимосвязаны, мы станем лучшими UX-дизайнерами.
Графики ниже изменили мое представление о моем мыслительном процессе.
На этот раз я дам несколько рекомендаций по созданию UX, который запомнится надолго .
Но сначала позвольте мне объяснить эти два графика.
Интенсивность боли, которую испытали два пациента во время болезненной медицинской процедуры.
На графиках изображена интенсивность боли, которую испытали два пациента во время болезненной медицинской процедуры.
Пациенты оценивали интенсивность боли каждую минуту по шкале от 0 («нет боли») до 10 («самая сильная боль»).
Один взгляд на эти два графика говорит о том, что пациенту Б в ходе эксперимента пришлось гораздо хуже: он страдал в 3 раза дольше, а пик боли был таким же, как у пациента А.
Если бы вам пришлось выбирать, на месте какого пациента оказаться из них вы бы выбрали А.
Разумный выбор.
Но почему-то люди редко мыслят рационально.
После процедуры пациентов А и Б, а также 150 других участников эксперимента попросили оценить общую интенсивность испытываемой боли.
Анализ статистики полученных ответов показал, что эти оценки никак не связаны с длительностью процедуры или общим количеством перенесенной боли (красная область на графике).
Напротив, послеэкспериментальные оценки общей боли снизились до средней интенсивности боли в двух точках: пик боли и конец процедуры.
Как пациенты запоминают боль: среднее между пиком и концом.
Главный исследователь, психолог, лауреат Нобелевской премии Дэниел Канеман, отметил, что исследование подтверждает психологическую эвристику.
закон пикового уровня : Человеческие воспоминания о пережитом основаны на приблизительном среднем значении самого интенсивного момента (пика) и последнего момента активности (конца).
И продолжительность переживания не влияет на память о нем (концепция пренебрежение продолжительностью ).
Двадцать лет дополнительных исследований в этой области показали, что закон пика-конца работает в экспериментах, включающих не только боль, но и многие другие состояния (например, удовольствие).
Конечно, переживания могут включать в себя как приятные, так и неприятные моменты, что отражено на графике ниже с положительными и отрицательными значениями по оси OY. Этот тип диаграммы называется контур опыта ( профиль опыта ).
Контуры опыта отражают положительный и отрицательный опыт с течением времени.
Потоки и кадры
Из исследований, подобных исследованиям Канемана, мы понимаем, что память об опыте не связана с суммой хороших и плохих среди них.Вместо этого память опирается на несколько ключевых моментов и игнорирует остальные.
Опыт — это поток.
Память – это набор кадров.
Психологи описывают переживания такими фразами, как «постоянный поток «переоценки ценностей»» или «поток мимолетных состояний, меняющихся от момента к моменту» .
Но когда мы что-то вспоминаем, мы не «перематываем фильм» и не переживаем этот поток заново.
Наш мозг воспроизводит ключевые моменты, постепенно отбрасывая шум непосредственных переживаний и придавая вес пиковым и финальным моментам.
Два «Я»
Как предполагает Канеман , в каждом человеке живут два «Я»: переживание себя И вспоминая себя .Эти части нашего сознания смотрят на мир с разных, порой даже противоречивых, точек зрения.
С одной стороны, переживающее «Я» спрашивает: «Как я себя сейчас чувствуюЭ» и воспринимает мир каждое мгновение через чувства удовольствия, скуки, разочарования и страха.
С другой стороны, вспоминающее «я» интересуется: «Как я в целомЭ» Он анализирует чувства и переживания после того, как событие произошло, не учитывая его продолжительность и концентрируясь на основных моментах (пик и конец).
Из этой пары руководствуясь запоминающим «я» , потому что оно определяет, что мы получим от опыта.
Он создает историю об этом опыте, которую мы позже расскажем себе и которая определит наши последующие решения.
Другими словами, запоминающее «я» клиента решает, понравился ли ему ваш продукт, воспользуется ли он услугой снова и что он скажет другим людям.
Испытывающее «Я» — всего лишь сторонний наблюдатель в этих решениях.
Индивидуальный дизайн памяти
Если память об опыте отличается от самого опыта и окончательное решение принимает запоминающее «я», следует ли нам отказаться от фокуса на UX-дизайне? Должны ли мы быть дизайнерами пользовательского опыта или пользовательской памяти? Мой ответ прост: мы должны быть и тем, и другим.Давайте будем реалистами.
Я работаю в Интернете — быстрой среде, где люди могут закрыть вкладку браузера в любой момент. Нет смысла сосредотачиваться на завершении, если люди никогда не доберутся до него.
В дизайне нам нужно сосредоточиться на уменьшении неудовлетворенности в любой момент. Вот почему важны такие вещи, как юзабилити-тестирование: вам нужно спроектировать так, чтобы люди продолжали использовать продукт и дошли до конца сценария.
Но нам также необходимо подумать о том, как мы собираемся превратить этот опыт в положительные воспоминания, которые помогут им снова выбрать наш продукт и рассказать о нем своим друзьям.
Проектируйте с учетом памяти и опыта .
Не портите концовку
Конец – это момент. Пользователь завершает действия в этом сеансе и уходит на некоторое время.Подумайте, где в дизайне есть концовки и какие проблемы там могут возникнуть у пользователя.
Если вы все сделаете правильно, у пользователей будет много концовок, потому что они будут возвращаться снова и снова.
Мы вернулись и добавили в нашу коллекцию предыдущую концовку и расширили опыт взаимодействия.
Это понятие называется масштабируемость опыта .
Это не меняет того факта, что начало также важно для формирования восприятия дизайна пользователем.
Куча различный исследовать показали, что первое впечатление от веб-сайта очень сильное.
эффект якоря для дальнейшего опыта.
Исследование Канемана ясно показало, что начало – не единственная важная вещь.
Закрытие тоже имеет значение.
По моему опыту, доработки, скорее всего, потребуют исправления во время проектирования.
Несколько примеров хороших концовок:
- Прочитав статью, пользователь видит несколько актуальных историй.
- После совершения покупки пользователь может проверить детали покупки в качестве гостя без авторизации.
- Такие сайты, как GitHub и Gmail, защищают пользовательские данные от случайного удаления, требуя от пользователя подтверждения удаления.
- В конце статьи читатель видит несколько заманчивых ссылок на нерелевантный спонсируемый контент.
- Когда пользователь пытается покинуть сайт, появляется окно, которое отчаянно пытается завладеть его электронной почтой.
- После прохождения пользователем обучающей части в новом приложении ему отправляется короткое приветственное письмо (в текстовом формате).
Мы поздоровались постфактум.
Хотя бы один раз.
Замедляйтесь, когда это необходимо
Вспоминая свои впечатления от использования чего-либо, человек концентрируется на ключевых моментах и игнорирует продолжительность.Оказывается, в некоторых ситуациях, когда нам необходимо контролировать пользовательский опыт, у нас больше свободы, чем мы думаем: при необходимости намеренно замедляем взаимодействие, чтобы улучшить конечный опыт. Трудно сказать, объясню на примере.
В сети все происходит очень быстро — настолько, что иногда сложно привлечь внимание пользователя.
Но не спешите делать все по принципу «Не заставляйте меня думать».
Вместо того, чтобы быстро произвести впечатление на пользователя, добавьте то, что называет Эндрю Граймс.
метамоменты : «небольшие моменты размышлений, которые помогают нам осознать то, что мы переживаем».
Например, Slack использует всплывающие подсказки на протяжении всего обучения, что отнимает дополнительное время и внимание, но помогает обучать новых пользователей и побуждает более продвинутых пользователей начать использовать функции Slack, которыми они раньше не пользовались.
Об этом говорит психолог Дэн Ариели в своем блоге.
история о том, как он встретился с механиком и поговорил с ним о работе: Чем лучше и быстрее работал слесарь, тем меньше ему давали чаевых и тем больше жаловались.
Как ни странно, люди оценили ценность его работы обратно пропорционально количеству времени, потраченному на открытие двери.
Ариели объясняет, что мораль здесь в том, что люди оценивают результат с точки зрения количества усилий, которые механик вкладывает в выполнение работы.
Ярким примером создания искусственных задержек для создания иллюзии того, что вы на что-то влияете, является TurboTax от Intuit. Интересно, что глубина этой иллюзии видна в небольших диалогах (как этот), которые постоянно появляются в TurboTax:
TurboTax использует искусственное время ожидания, чтобы создать иллюзию того, что вы оказываете влияние.
Конечно, этому программному обеспечению не требуется дважды проверять данные.
Но когда вы смотрите на экран, возникает ли у вас ощущение, что TurboTax делает гораздо больше, чтобы позаботиться о вас? Другими словами, этот диалог бессмысленен, но он улучшает пользовательский опыт. В этом случае увеличение времени выполнения задач является приятным дополнением, которое останется в памяти после использования.
И ТурбоТакс не единственная компания используя этот метод.
Создавайте пиковые моменты
Пиковые моменты хороши, потому что они запоминаются.Оказывается, у памятных моментов есть одна общая черта: они эмоционально сильны.
Многолетние исследования показали, что человеческая память сосредоточен на событиях, связанных с эмоциями .
Дон Норман И Аарон Уолтер Об элементах дизайна, основанных на эмоциях, пишут уже несколько лет. Эмоциональный дизайн выступает за то, чтобы выходить за рамки выгоды и удобства и создавать моменты, которые запомнятся надолго.
Правильное использование эмоциональные элементы дизайна поможет усилить полученное впечатление.
Один из приемов эмоционального дизайна (мой любимый) — создавать моменты неожиданности, позволяя пользователям делать собственные открытия в пользовательском интерфейсе.
Когда мы с коллегами создали JamBells , многопользовательской онлайн-игре для мобильных устройств, мы добавили секрет в список воспроизводимых песен.
Проверьте на своем смартфоне: сможете ли вы его найти?.
Другой пример: линзы Snapchat — убойная функция, которую самостоятельно найти в пользовательском интерфейсе практически невозможно.
Недавно я провел целый вечер с четырьмя другими UX-дизайнерами, пытаясь понять, как поменять лицо.
Несмотря на отсутствие удобства в обычном понимании этого слова, мы почувствовали очень круто когда они наконец это поняли.
Для дизайнера теория пиковых моментов словно говорит: «Не будь перфекционистом в мелочах, смотри шире».
Несколько лет назад Дон Норман написал об этом , как он просил людей рассказать ему о том, что им не понравилось в поездке в Диснейленд или в новом iPhone. Каждый был готов рассказать парочку страшилок о путешествии или новой операционной системе, но на вопрос, порекомендуют ли они их друзьям, почти всегда отвечали утвердительно.
В конце истории Норман дает совет: «Перфекционизм редко стоит затраченных усилий.
Так почему бы не оставить некоторые проблемы нерешенными.
Важно общее впечатление».
Наша цель как UX-дизайнеров — не просто найти и исправить каждую проблему.
Это не только невозможно, это глупо.
Давайте вспомним правило пика-конца и графики, которые мы рассматривали.
Это иллюстрация того, как пиковые моменты перевешивают негативные.
Например, эксперименты на графиках ниже отличаются только одним негативным моментом.
Легко представить дизайнера, который сосредоточится на устранении недостатка, а не на создании пика.
В результате получается удобный, но безвкусный опыт, в котором четко видна любая возникающая проблема.
Опыт без ярких моментов подвержен внезапным проблемам.
Напротив, опыт с сильным положительным моментом (пример на графиках ниже) более устойчив к проблемам.
Теоретически один положительный пик затмевает остальной негативный опыт.
Моменты пиковой нагрузки смягчают непредвиденные проблемы при использовании продукта.
Нацеленность на создание высоких эмоциональных пиков отличает удобный, но плохо запоминающийся продукт от крутого продукта, который надолго оставит положительное впечатление.
Будьте дизайнерами историй
До недавнего времени я скептически относился к историям.Можно сказать, мой скепсис был похож на утверждения Стефан Загмайстер .
Я думал, что идея о том, что истории могут научить нас чему угодно, в лучшем случае немного преувеличена.
Но потом я посмотрел видео Курта Воннегута.
(Прикреплено ниже.
Посмотрите, это займет максимум 4 минуты.
) Знакомы ли вам типы графиков, которые рисует Воннегут? Это то же самое, что и графики впечатлений в исследовании Канемана.
Курт Воннегут изображает жизнь Золушки из одноименной сказки.
Студент Университета Тафтса прошел немного дальше.
показывая , что этот график отражает почти каждый мультфильм Диснея.
И Дисней уже много лет зарабатывает деньги на этой схеме.
Замечали ли вы детали этой самой успешной истории? Есть высший пик и высший конец, или, как говорят в шоу-бизнесе, кульминация и хеппи-энд. Человеческая память делит поток впечатлений на отдельные моменты.
Результатом является последовательность происходящих во времени моментов, четко обозначенное начало и конец, чередование хороших и плохих моментов на протяжении всего сюжета.
Это история.
Люди пишут истории каждый день.
Мы постоянно создаем истории из моментов, которые имеют для нас значение.
Как использовать это преимущество? Полезным инструментом для применения сторителлингового мышления в UX-дизайне является карта опыта или карта путешествия.
Эта карта — отличный способ объединить качественные и количественные исследования и визуализировать историю, которую пользователь узнает вместе с продуктом или услугой.
Adaptive Path сделал что-то полезное гид .
Карты опыта могут быть сложными и подробными, но самое главное здесь — график опыта.
Откуда берутся вершины? Где возникают разногласия? Чем закончится опыт? Наконец, мысли, высказанные рассказчиком, не должны быть расплывчатыми или неясными.
Донна Лико обращает внимание что любую последовательность шагов, предпринятых пользователем во времени, можно описать как данными (фактами, статистикой), так и в повествовательном формате с элементами истории (описание, сюжет, кульминация).
Данные и истории поддерживают друг друга и обмениваются информацией.
Аналитика рассказывает что, истории рассказывают как, и вместе они вдохновляют на новые дизайнерские идеи и проверяют гипотезы.
Заключение
Впечатление и воспоминание о нем тесно связаны, но постоянно различаются.В каждом человеке есть два «я»: переживающее «я» и вспоминающее «я»; воспоминание учит нас, судит о чем-то и принимает решения.
Память – это совокупность кадров, среди которых значимы наиболее напряженные моменты переживания и финальный момент. UX-дизайн по-прежнему важен, но нам нужно стараться мыслить и с точки зрения дизайна памяти.
Как это применить: в первую очередь сосредоточьтесь на концовках, чтобы не разочаровать пользователей в последнюю минуту.
Затем мы максимально замедляемся и показываем пользователям, что уделяем время заботе о них.
Затем мы выходим за рамки юзабилити и используем элементы эмоционального дизайна для создания пиков, фокусируясь на общей картине и получая дизайн, более устойчивый к неожиданным проблемам.
Наконец, нужно быть внимательным к особенностям истории, которую рассказывает дизайн, и обращать внимание на значимые моменты (пики и финалы).
И в завершение на позитивной ноте:
Изображение: http://www.memegen.com/meme/hx9szq
об авторе
Курт : исследователь, дизайнер, теоретик, писатель и преподаватель UX-дизайна.
Работает в Viget's в Фолс-Черч, штат Вирджиния, для таких клиентов, как POLITICO, Массачусетская больница общего профиля и Национальный фонд охраны исторического наследия.
Вы можете увидеть оригинал статьи Здесь Перевод завершен Ришавант Теги: #UX #Юзабилити #пользовательский опыт #дизайн пользовательского опыта #дизайн пользовательского опыта #дизайн пользовательской памяти
-
Обновление Фотографий Итэр За Июль
19 Oct, 24 -
На Pirate Bay Уже Миллион Торрентов
19 Oct, 24 -
Ноутбуки, Linux И [Цензура]
19 Oct, 24 -
Идти! Идти! Идти…
19 Oct, 24