Данная статья основана на некоторых тезисах и размышлениях, которые были записаны авторами проекта.
Гиперкнига последние полтора года.
Заранее прошу прощения за несколько академический и немного «просветительский» тон статьи.
Автор иллюстраций - Борис Семенов .
1. Введение.
Поговорите со шляпой
Просто поговори со мной, семиструнная гитара.В.
Высоцкий
Конечно, Владимир Семёнович выразился образно, обращаясь к своему любимому инструменту, но современное поколение вскоре сможет воспринять этот призыв практически буквально.
И для этого есть объективные причины.
Сейчас желание услышать голос любимых вещей кажется почти нормальным у жителей крупных городов, и возникает оно не только в состоянии «расширенного» сознания.
Иначе как объяснить появление различных голосовых помощников в наших повседневных помощниках – смартфонах и планшетах? Дело не только в удобстве и полезности голосового интерфейса, но и в его естественности.
Кроме того, многие люди, особенно молодежь, просто наслаждаются возможностью «живого» общения с компьютерами в современной городской среде.
Технологии распознавания речи ( Речь в текст ) и синтез речи ( Текст в речь ) проникли в мобильные устройства, современные ПК и даже автомобили.
Вскоре они добавятся в телевизоры, холодильники, часы, кольца, браслеты, а также другую бытовую электронику и предметы домашнего обихода.
Существующие технические ограничения будут преодолены и говорящие вещи посыплются на нас как из рога изобилия.
Однако сейчас эти технологии используются в основном для управления умными устройствами и получения от них голосовых подсказок, а вот игры, в которых голос является основным методом взаимодействия, по-прежнему очень редки.
Их авторы сталкиваются с определенными трудностями, прежде всего связанными с отсутствием инструментов для разработки, озвучивания и распространения таких игр.
Об этом мы и поговорим дальше.
2. Определение интерактивных аудиокниг Возникает вопрос: нужны ли вообще такие аудиоигры? Будут ли они востребованы? Чтобы ответить на этот вопрос, обратимся к теме обычных аудиокниг.
И их популярность растет быстрыми темпами.
Вот короткая цитата из статьи «Майкл Козловский: «Не стоит недооценивать аудиокниги».
В 2007 году ведущие издательства мира выпустили 3073 наименования аудиокниг.Давайте рассмотрим основные причины роста популярности аудиокниг.К 2011 году эта цифра увеличилась до 12 000, а к 2014 году превысила 35 000 в год.
- аудиокниги в цифровом формате (не на CD/DVD) обычно дешевле своих бумажных аналогов;
- не занимают ценное место на полке или в сумке; мобильные устройства для прослушивания аудиокниг обычно очень компактны;
- обеспечить глубокое погружение в сюжет за счет его персонализации диктором и музыкальным сопровождением;
- не занимайте руки и позволяйте слушать себя даже «на бегу»;
- не напрягают зрение и незаменимы для слабовидящих и слепых людей, а также маленьких детей (аудиосказки).
Интерактивные аудиокниги, конечно, родственники обычных аудиокниг, но с обязательной игровой составляющей и имеют, так сказать, обратную связь.
Давайте объясним, что мы имеем в виду.
Интерактивность таких книг заключается в возможности выбора сюжетной линии и умении взаимодействовать с предметами (персонажами и предметами).
Эти аудиокниги также могут иметь несколько концовок.
Теперь попробуем сформулировать определение интерактивных аудиокниг.
Интерактивная аудиокнига — игровая компьютерная программа литературной направленности, основным интерфейсом которой является естественная человеческая речь.
Другими словами, это текстовая игра с повествованием и голосовым управлением.
Таким образом, интерактивные аудиокниги являются одной из давно известных нам форм жанра интерактивной литературы.
Но это именно тот случай, когда форма определяет содержание.
Отсутствие визуальных средств выразительности приводит нас к необходимости крайне осторожного манипулирования аудиоинформацией.
Об этом мы подробно поговорим в главе, посвященной разработке интерактивных аудиокниг.
А пока попробуем перечислить некоторые очевидные преимущества интерактивных аудиокниг перед обычной интерактивной литературой.
Итак, интерактивные аудиокниги в сравнении с обычной интерактивной литературой.
- обеспечивают более глубокое погружение в историю за счет ее персонализации диктором, музыкальными и звуковыми эффектами, а также отсутствия отвлекающих элементов оформления;
- не напрягают зрение и незаменимы для слабовидящих и слепых людей, а также тех, кто не умеет читать;
- развивать воображение у детей;
- поощрять серьезные исследования в связи с необходимостью полностью выслушать текущее описание;
- за счет большей мультимедийности они привлекают внимание людей, незнакомых с жанром интерактивной литературы.
3. Интерактивный интерфейс аудиокниги.
Интерактивные аудиокниги также должны иметь визуальный интерфейс.
Даже при наличии продвинутых технологий голосового управления необходимо иметь резервную, «классическую» опцию.
И если традиционным аудиокнигам нужен только интерфейс аудиоплеера, то в нашем случае нам нужно добавить текстовые ссылки или цифровые кнопки для выбора действий.
Ссылки более информативны, чем кнопки, но занимают существенно больше места на экране.
Можно, конечно, ограничиться выпадающим списком, но в случае маленьких экранов мобильных устройств пользоваться этим списком тоже будет неудобно.
Поэтому идея с цифровыми кнопками, привязанными к номерам доступных действий, кажется более удачной.
С помощью этого решения мы также упрощаем алгоритм распознавания команд игрока — гораздо легче различать произносимые вслух цифры, чем текстовые команды, которые к тому же могут быть достаточно длинными и похожими друг на друга.
Расположение цифровых кнопок можно позаимствовать у пультов и телефонов.
Он привычный и компактный, позволяет оставить интерфейс без изменений, если вы управляете игрой с устройств, уже имеющих цифровую клавиатуру.
Для удобства игрока к кнопкам выбора действия можно добавить кнопки повтора списка команд и возврата на предыдущее место.
В этом случае важно найти оптимальное количество элементов управления, чтобы сделать интерфейс удобным, не перегружая его.
Хотя графическая составляющая интерактивных аудиокниг не является важной частью интерфейса, было бы полезно добавить фоновые иллюстрации для усиления эффекта погружения в сюжет. Особенно это важно для устройств с большими экранами, где цифровой интерфейс в чистом виде будет выглядеть несколько «скудно».
Но интерактивным аудиокнигам совершенно необходимо иметь систему сохранения и восстановления состояния игры.
Поскольку игрок имеет дело с разветвленным сюжетом, возможность «откатиться» на определенную локацию окажется очень полезной.
Также не помешает наличие автосохранения при выходе из игры и продолжении ее с текущей локации сразу после запуска.
4. Разработка интерактивных аудиокниг.
Процесс разработки интерактивных аудиокниг состоит из нескольких этапов: проектирование интерфейса, написание интерактивного сюжета (самой игры) и его тестирование, добавление медиакомпонентов (музыка, звуки, иллюстрации) и озвучивание фрагментов текста.
Давайте рассмотрим каждый из этих этапов.
Дизайн интерфейса
Интерфейс можно разрабатывать отдельно для каждой игры или использовать единый интерфейс, предлагаемый игровым движком.На наш взгляд, второй вариант более удобен как для игрока, предоставляя возможность использовать предыдущий пользовательский опыт, так и для автора, существенно упрощая его работу.
Достаточно подробный анализ элементов интерфейса интерактивных аудиокниг мы дали в предыдущей главе; здесь же можем лишь отметить, что все сказанное выше является лишь рекомендациями и время оценит их актуальность.
Написание интерактивной истории
Инструменты, которые можно использовать для разработки аудиоигр, сейчас очень широки.
Практически любой движок для написания интерактивной литературы или текстовых игр CYOA (на основе меню) можно адаптировать для создания аудиоигр.
Однако авторов существующих текстовых игр следует предостеречь от буквального перевода своих произведений в новую аудиоформу.
И для этого есть несколько причин.
Во-первых, большое значение имеет расположение, количество и текст ссылок (кнопок) выбора действий.
Если количество ссылок будет слишком большим, игроку будет сложно запомнить их на слух, а также усложнит интерфейс игры.
Поэтому мы ограничили количество ссылок девятью, что соответствует количеству цифр больше нуля.
Этого кажется вполне достаточным для моделирования самых разнообразных ситуаций.
Мы использовали ноль для повторения списка действий (команд).
Также необходимо ограничить длину самих ссылок, чтобы прослушивание их полного списка было комфортным для игрока.
Во-вторых, само описание текущего места должно быть емким и компактным, чтобы не заскучать слушателя.
Одно дело просмотреть очень длинный текст, а другое дело его прослушать.
В-третьих, неоправданные сюжетные тупики, неожиданные концовки и зацикленные переходы.
Особенно остро эта проблема стоит в аудиоиграх.
Подробно о правилах хорошего тона для авторов мы поговорим в главе, посвященной рекомендациям для авторов интерактивных аудиокниг.
При написании интерактивной аудиокниги особое внимание следует уделить ее тестированию.
Качество итоговой работы зависит от того, насколько тщательно автор проверил все переходы и развилки сюжета.
Поскольку процесс озвучивания лучше оставить на потом, единственный вариант протестировать аудиокнигу во время ее написания — это тестирование в текстовом виде.
Добавление медиа-компонентов
Использование музыки и звуковых эффектов может значительно улучшить атмосферу книги, и этим не следует пренебрегать.Это действительно важный момент для аудиокниги.
Должен быть баланс, при котором звуковые эффекты действительно необходимы, но избегайте использования их слишком большого количества.
И следует помнить, что перед добавлением в проект следует уменьшить громкость фоновой музыки, чтобы прослушивание аудиокниги было комфортным.
Авторам, не имеющим музыкальных талантов, не стоит расстраиваться: в Интернете достаточно сайтов с бесплатной музыкой и звуками.
Их легко найти через поисковые системы.
Но стоит соблюдать лицензию, которая часто указывается для отдельных треков и их фрагментов, чтобы не нарушить закон.
Если вы решите использовать иллюстрации в своей книге, перед вами встанет вопрос, где их взять.
Есть три возможных решения.
Во-первых, вы можете скачать картинки или фотографии из Интернета.
Это самый простой способ, но и худший.
Иллюстрации должны быть в одном стиле, иначе книга будет выглядеть неряшливо.
В любом случае обратите внимание на лицензию, по которой распространяется изображение.
Если лицензия не указана, то, скорее всего, вы нарушите чужие права, включив такое изображение в книгу.
Второй — использовать фотографии, сделанные непосредственно вами.
Это очень хороший вариант, поскольку иллюстрации книги будут поистине уникальными.
Мы рекомендуем обрабатывать все фотографии с помощью специальных программ с одинаковыми фотофильтрами и эффектами.
После такой обработки фотографии приобретут единый стиль.
Третий вариант — нарисовать иллюстрации от руки.
Отличный вариант, но если ваши художественные способности невелики, есть риск испортить впечатление от книги.
Конечно, лучшее решение — обратиться за помощью к профессиональному художнику или иллюстратору, если это возможно.
Даже если вы не хотите добавлять в книгу иллюстрации, сделайте для нее обложку.
Это придаст вашей книге индивидуальности и настроит игрока на нужный лад.
Процесс озвучивания
Автор может озвучить свою работу самостоятельно или с помощью родственников и друзей, а может доверить это компании, которая специализируется на такого рода работах.Список таких компаний легко найти в поисковых системах по запросам «озвучка аудиокниг» и «озвучка».
Основная сложность озвучивания интерактивных аудиокниг заключается в значительном количестве текстовых фрагментов (их количество может достигать сотен) при относительно небольшой длине каждого из них.
Поэтому докладчикам необходим специальный инструмент для удобной навигации по списку фрагментов.
Мы разработали специальную программу, которая организует процесс записи книги и позволяет осуществлять цифровую обработку звуковых файлов (шумоподавление, нормализацию и сжатие) в автоматическом режиме, прямо во время их записи.
В настоящее время готовятся к выпуску версии этой программы для Windows и OS X. В версии для OS X предусмотрен режим быстрого автоматического озвучивания всех текстов с использованием технологии Текст в речь , другими словами, робот. Этот режим значительно упрощает тестирование готового продукта.
Мы также рекомендуем говорящим обратить внимание на то, что многие короткие фрагменты, которые они озвучивают, впоследствии образуют часть одного предложения или абзаца, поэтому их громкость должна быть одинаковой, а интонация нейтральной.
Рекомендации для авторов интерактивных аудиокниг
Ознакомьтесь с этим кратким списком рекомендаций.Они помогут вам написать книгу, которая понравится людям.
- Добавляйте список доступных действий (команд) только после описания текущей локации, не вставляйте их в текст описания.
- Сделайте любую команду ответом на фразу «Ваш выбор», например: осмотритесь, возьмите ключ, поговорите с Алисой, вернитесь назад, вызовите инвентарь.
- Используйте не более девяти возможных команд в любой точке игры.
- Избегайте слишком подробных описаний окружающего мира и его объектов; сформулируйте их компактно и по существу.
- Постоянно поддерживайте интерес игрока, не дайте ему заскучать и закройте книгу.
- Если вы используете музыку или звуковые эффекты, не делайте их громче; они не должны мешать речи говорящего.
- Разрешить игроку отменить свое последнее действие.
Помните, что интерактивная аудиокнига – это прежде всего развлечение.
- Избегайте неожиданных концовок и неоправданной смерти героя, необратимых тупиков и повторяющихся действий.
- Сохраняйте нейтральный тон повествования, не подкалывайте и не оскорбляйте игрока.
Не используйте нецензурную лексику.
Такой текст будет неприятно слушать и озвучивать.
- Всегда уважайте игрока.
Мы рекомендуем вам прочитать и соблюдать «Билль о правах геймера» Грэма Нельсона.
5. Распространение интерактивных аудиокниг.
Любой автор хочет донести свое произведение до самой широкой аудитории, получить о нем отзывы и, возможно, заработать деньги.
Идеальный канал для начала продвижения — Интернет, поэтому проще всего разместить книгу на своем сайте, разослать ссылку на нее друзьям и знакомым, а также поделиться радостной новостью в социальных сетях.
Но в этом случае автор сталкивается с некоторыми трудностями.
Не у каждого автора есть свой сайт, и недостаточно просто разместить на нем архив с книгой; на страницу сайта необходимо добавить аннотацию книги, ее обложку и скриншоты, а также форму обратной связи.
Продвигать трафик на такой сайт – тоже не самое простое дело; это отдельная технология.
Также следует иметь в виду, что интерактивные аудиокниги могут быть довольно большими.
Поэтому, даже если движок аудиокниги сделан на основе веб-технологий (HTML/CSS/Javascript или Flash), загрузить его на сайт как веб-приложение не получится – из-за задержек при загрузке аудиофайлов будут возникать нежелательные паузы.
возникать во время воспроизведения, что сильно испортит впечатление от книги.
Представьте себе составную фразу «Ты взял.
ключ».
Перед произнесением слова «ключ» будет задержка.
Можно, конечно, при запуске книги скачать все аудиофайлы сразу, но это займет значительное время.
По этой причине вы можете потерять большую часть своей потенциальной аудитории — пользователи Интернета сейчас слишком нетерпеливы.
Если вы продаете интерактивную аудиокнигу, было бы неплохо иметь бесплатную демо-версию, чтобы люди могли прослушать доступную часть книги и принять решение о покупке.
Ссылка на демо-версию может находиться рядом с кнопкой оплаты.
В общем, прием заказов онлайн – это отдельная история.
Для удобства покупателя необходимо предусмотреть максимальное количество форм оплаты и обеспечить быструю доставку заказа.
Для этого необходимо подключить к сайту платежные системы и настроить с ними двустороннее взаимодействие, что требует определенной квалификации.
Идеальная среда для запуска интерактивных аудиокниг — мобильные устройства: смартфоны и планшеты.
Их компактность не привязывает нас к рабочему месту, позволяя играть во многих повседневных ситуациях: в дороге или в машине, в очереди или на пляже.
Например, на платформе Android можно организовать распознавание речи даже на заблокированном устройстве, что позволит играть на ходу, не прикасаясь к экрану.
Но адаптировать свою программу под разные платформы — это сложная и дорогая работа.
Любая программа, претендующая на популярность, должна быть доступна для всех распространенных операционных систем: Windows, Linux, OS X, iOS, Android, Windows Phone. И не будем забывать, что каждая аудиокнига требует качественной корректуры и тестирования текста.
Поэтому, осознавая все эти трудности, мы решили создать отдельный проект «Интерактивные аудиокниги», чтобы поддержать новый жанр и оказать посильную помощь его авторам.
Для распространения аудиокниг разрабатывается специальная программная оболочка для различных платформ.
В нем будет удобная навигация по каталогу аудиокниг, возможность скачивать, приобретать и комментировать их.
Официальный сайт проекта будет запущен в ближайшее время.
На сайте будет размещен каталог интерактивных аудиокниг, а также будут доступны обучающие материалы и программные инструменты для авторов.
Сейчас мы готовим к изданию несколько демо-аудиокниг, чтобы «вживую» продемонстрировать возможности нового жанра.
6. Перспективы жанра интерактивных аудиокниг В заключение мы хотим сказать несколько слов о перспективах нового жанра и постараться обратить на него внимание отдельных разработчиков.
Именно сейчас, в эпоху реактивного развития компьютерных технологий, возникает спрос на развлечения, связанные с искусственным интеллектом.
Интерактивные аудиокниги, как первый шаг в этом направлении, только начинают свой путь.
Если они станут популярными, то незаслуженно забытый жанр интерактивной литературы, расцвет которого пришелся на 70-80-е годы прошлого века, сможет обрести второе дыхание и принять новую форму.
В то же время интерактивные аудиокниги сейчас являются одной из самых доступных игровых сфер для начинающих инди-авторов.
Грамотность в сочетании с развитым воображением и базовыми навыками программирования позволяют любому человеку создавать современные развлекательные приложения на стыке нескольких жанров.
Вложения в такие приложения минимальны, главное — энтузиазм и желание сделать качественный продукт. В опросе могут участвовать только зарегистрированные пользователи.
Войти , Пожалуйста.
Считаете ли вы эту тему перспективной? 60,33% Да 73 39,67% Нет 48 Проголосовал 121 пользователь.
51 пользователь воздержался.
Теги: #интерактивная литература #аудиокниги #аудиоигры #Разработка сайтов #Разработка игр
-
Дети Виртуальной Улицы
19 Oct, 24 -
Что Вы Делаете Со Скучными Проектами?
19 Oct, 24 -
Портативный Спуфер Кредитных Карт Magspoof
19 Oct, 24 -
Эсперанто, Эльфийский И Клингонский
19 Oct, 24 -
Создание Uitableview. Для Начинающих
19 Oct, 24 -
Jsfind. Получение Данных Из Массива Объектов
19 Oct, 24