Художник по персонажам Данил Соловьев раскрывает тайну создания 3D-моделей на примере отряда «Тяжелый лучник» для игры «Спарта: Война империй».
Обычно модель юнита создается с нуля с помощью Художника по персонажам, но на этот раз мы решили работать вместе с Художником по концептам.
Так я получил стопку концептов, из которых мы вместе с арт-директором выбрали и утвердили тот, который наиболее подходил для данного агрегата.
Прежде всего, нужно понять, насколько важен выбор силуэта, движения тела (жеста) и какую огромную роль играют так называемые S-образная кривая и С-образная кривая даже на этапе Т-позы и бланка.
Многие думают, что эти параметры можно задать при позировании персонажа.
Отчасти это так, но спешу отметить: в этом случае персонаж не получится таким плавным и динамичным, как если бы мы установили эти характеристики в заготовку (тело) персонажа изначально.
У нас был один шаблон кузова для всех юнитов.
Его разработал Вова Силкин, руководитель нашей команды.
Предварительно подготовив образец, я начал набросать на нем низкополигональный 3D-макет, чтобы быстро представить силуэт и дизайн персонажа.
Таких вариантов было много, но типов шлемов было больше всего, так как голова персонажа – очень важный элемент дизайна.
Потанцевав с бубном, мы наконец остановились на этом варианте, попутно дополнив уже подходящие нам элементы.
Наконец-то утвержденный дизайн! Можно приступать к проработке деталей!
Практически вся работа над персонажем велась непосредственно в 3ds Max. Поскольку мы делаем иллюстрации, а не модели для игровых движков, у меня было неограниченное количество полигонов и полная свобода в разрешении текстурных карт.
В результате у меня получилось 1,5 миллиона полигонов и 10 наборов карт (карта диффузии, карта отражений, карта бликов, карта нормалей, смещение и непрозрачность) с разрешением 4096x4096. Почти для каждого элемента персонажа был свой набор, из-за чего сцена в конце была очень медленной.
В таких случаях нужно отключить отображение текстур во вьюпорте.
Возьмем, к примеру, колчан, висящий через плечо.
Он кожаный, поэтому текстура колчана не может быть такой идеально гладкой, как мы ее моделировали в Turbosmooth. Чтобы избавиться от этого недостатка, добавьте модификатор Noise, чтобы придать эффект мятой поверхности.
Это уже выглядит более реалистично.
Так как это грубая и толстая кожа, то этот вариант нам вполне подойдет.
Складки на кожаной окантовке делаются путем выдавливания краев внутрь в местах, где будут складки.
Таким образом я сделал кожаные окантовки на всех частях доспеха.
Далее идет заготовка для стеганой кожи, которую мы вбиваем в ZBrush (рис.
1).
Там же разворачиваем заготовку с помощью UV мастера, чтобы применить к ней альфа-карту.
Затем делим модель на максимальное количество полигонов.
Откройте Noise в свитке Surface (рис.
2), нажмите полностью невидимую кнопку включения/выключения Alpha, чтобы загрузить вашу альфа-карту, и включите кнопку UV, чтобы карта проецировалась вдоль UV-карты.
Если альфа-карта кривая, то нужно выровнять скан и повторить проделанное.
(рис.
3).
После этого выравниваем развертку UV так, чтобы альфа-карта лежала ровно.
Теперь добавляем складки кистью Dam-Standart.
Я создал наручи и некоторые детали в ZBrush.
Текстуру металла делал точно так же, через Noise, только с использованием другой карты.
Когда я начал лепить морду льва, то столкнулся с проблемой: наручи были не симметричны.
Поэтому пришлось лепить без симметрии.
После трех неудачных попыток я наконец нашел для себя базовое решение, вспомнив свои уроки рисования.
Надо было нарисовать так:
Эта ситуация еще раз доказывает, насколько важно знать и помнить основы дизайна.
Возможно, дизайнеры, привыкшие к активации симметрии, также могут совершать подобные ошибки.
Давайте рассмотрим этапы создания коленного бандажа.
1. Сначала моделирую заготовку в 3ds Max, закрываю корпус.
Я смотрю, нравятся ли мне ее пропорции и силуэт. На данном этапе этого достаточно.
2. Начинаю подбирать подходящий дизайн в ZBrush. В этом случае, опираясь на знание анатомии человека, повторяя направления мышц и костей, мы получим красивые линии.
Собственно, так и поступали древние греки, да и не только они.
3. Только после того, как мы убедились, что пропорции и дизайн нам нравятся, начинаем добавлять мелкие детали.
Этот метод (от общего к частному) используется повсеместно.
4. Теперь, когда мы закончили работу над всеми деталями, можно перенести заготовку обратно в 3ds Max. Я делаю иллюстрацию, поэтому у этой модели нет ограничений по полигонам и картам.
Поэтому я могу позволить себе авторетопологию ZRemesher, новую функцию ZBrush. Эта опция позволяет за считанные секунды нажатием всего лишь одной кнопки сделать сетку из миллиона полигонов в 5к как на картинке ниже, что теперь абсолютно нелетально для 3ds Max.
Про текстурирование много писать не могу, потому что делалось по старинке: в фотошопе.
А о фотошопе все уже давно все знают. Все же без Mudbox не обошлось: в нем я просто нарисовал маски для царапин и импортировал модель обратно в Photoshop. Я считаю этот метод самым удобным в последнее время.
Все разработки выполнялись автоматически с использованием UV Master в ZBrush. В этой работе я открыл для себя две новые вещи: Дополнительный рельеф и правила нанесения узоров по краям.
На самом деле они связаны друг с другом.
По краям хотелось нарисовать греческие узоры, чтобы они немного выступали над тканью.
Я не знал, как лучше это сделать, поэтому начал лепить их в ZBrush. Получилось ужасно криво и длинно.
После еще нескольких неудачных попыток я в конце концов нашел решение.
Итак, возьмем прямой орнамент.
Применяем к нему Edit> Puppet Warp — функцию в Photoshop, которая позволяет сжать и согнуть изображение в любую желаемую форму.
Расставляем ориентиры.
И, зажимая каждую из точек, сгибаем орнамент в нужную нам форму.
Нажмите Enter, и все готово.
Что касается создания материалов, то здесь нет ничего военного! Все регулируется картами, никаких навороченных настроек нет. Важно помнить, что некоторые металлы – золото, бронза – отливают желто-оранжевым цветом.
Поэтому на Reflect нужно кидать карту именно такого оттенка, а не привычного черно-белого.
На фото представлена схема освещения.
После рендеринга мы получаем чистый рендер без постобработки.
В этой работе я убедился, что внимание даже к незначительным и почти незаметным на первый взгляд деталям – залог успешной работы, признак профессионализма и любви к своему делу.
Мой рецепт такой: не торопитесь и всегда двигайтесь от общего к частному!
Теги: #3d #моделирование #zbrush #3dmax #игры #персонажи #разработка #творение #художники #Разработка игр
-
Линус — Нобель!
19 Oct, 24 -
Чему Я Научился У Джейсона Фрида (37Signals)
19 Oct, 24 -
Что За Фрукт Этот Инфобизнес?
19 Oct, 24