Анимация В Капиа. «Лучше Потерять Один День, Чтобы За Пять Минут Долететь Туда»



Анимация в КАПИА

Анимация в КАПИА.
</p><p>
 «Лучше потерять один день, чтобы за пять минут долететь туда»

Добрый день.

Меня зовут Павел.

Я программист и аниматор в небольшой команде разработчиков семейных игр.

Мы с женой делаем приключенческую 3D-игру в постапокалиптическом мире.

В ходе разработки мы изобрели свои технические «велосипеды», которыми я хотел бы с вами поделиться.

Я хочу начать с анимации и рассказать, как мы это делаем.

Мы работаем в пакете Softimage XSI 3D уже много лет. Хоть проект уже давно не поддерживается и закрыт, мы до сих пор им пользуемся.

Я думаю, что примерно такой же пайплайн можно воспроизвести и в других пакетах.

Идти!



Такелаж

Для оснастки я использую Механизм .

Очень удобный и простой инструмент для автоматического риггинга персонажей.



Анимация в КАПИА.
</p><p>
 «Лучше потерять один день, чтобы за пять минут долететь туда»

Иногда для негуманоидных персонажей приходится собирать оснастку вручную или модифицировать собранную с помощью Механизм .



Анимация

Снимаем анимацию с использованием макета костюма Нейрон восприятия .

Все пропорции персонажа были перенесены в программу от Axis Neuron (родная программа от Perception Neuron).

Сначала мы попробовали использовать Motion Builder, чтобы очистить анимацию.

Но это заняло слишком много времени, так как нужно использовать 3 программы (Axis Neuron -> MotionBuilder -> Softimage).

Но потом они начали использовать Softimage. Вот почему это было написано Водитель для Perception Neuron, чтобы вы могли напрямую использовать его в Softimage в в реальном времени .

Чистить макеты в Softimage оказалось очень удобно.

Единственный минус, это, конечно, скольжение ног.

Но мы быстро с этим справились, написав соответствующий плагин.

Затем чистим анимацию.

И небольшой конвейер, как мы это делаем.

Процесс анимации выглядит следующим образом.

1. Сначала идет озвучка текста.



Анимация в КАПИА.
</p><p>
 «Лучше потерять один день, чтобы за пять минут долететь туда»

Как вы видете.

Весь текст разделен по цвету (символам), а каждая фраза имеет свое название и номер (G11, R12, I13 и т.д.).

2. После озвучивания персонажей мы получаем аудиофайл, который затем отмечаем маркерами.

И мы даем каждому маркеру одинаковое имя и номер.



Анимация в КАПИА.
</p><p>
 «Лучше потерять один день, чтобы за пять минут долететь туда»

3. После этого этапа макет записывается и очищается.



Анимация в КАПИА.
</p><p>
 «Лучше потерять один день, чтобы за пять минут долететь туда»

Чтобы анимация точно соответствовала маркерам из Adobe Audition, маркеры загружаются в csv-файл такого типа: Имя Начало Продолжительность Время Формат Тип Описание Eye29 00:00:00:00 00:00:02:14 30 кадров в секунду Кий Ren30 00:00:02:26 00:00:04:29 30 кадров в секунду Кий 4. Затем этот файл загружается сценарием в Softimage.

Анимация в КАПИА.
</p><p>
 «Лучше потерять один день, чтобы за пять минут долететь туда»

После небольшой корректировки времени автоматически создается таблица всех анимаций для экспорта в Unity. 5.И тут всё слетает на Юнити.

Вместе с файлом fbx создается файл *.

agrd. … _Рен67;5832.0;5950.0 _Рен65;5601.0;5656.0 который содержит разметку анимации.

Используя класс, производный от AssetPostprocessor, Unity автоматически обрезает все анимации, которые идеально соответствуют озвучке.

В целом весь процесс не сложный и не занимает много времени.

10 минут анимации теперь занимают примерно 5-6 часов (съёмка, чистка, экспорт).

Далее идет автоматизация загрузки звука и анимации в Unity.

Искусность

Все диалоги построены в Articy:

Анимация в КАПИА.
</p><p>
 «Лучше потерять один день, чтобы за пять минут долететь туда»



Анимация в КАПИА.
</p><p>
 «Лучше потерять один день, чтобы за пять минут долететь туда»

Если присмотреться к полям, то можно увидеть одинаковые названия маркеров.

Написан импорт из Articy в Unity. Он автоматически считывает все текстовые и диалоговые ветки и сопоставляет их с аудиофайлами и анимацией, поскольку названия аудиофайлов, синхронизации губ, анимации совпадают с названиями маркеров, считываемых из articy.

Анимация в КАПИА.
</p><p>
 «Лучше потерять один день, чтобы за пять минут долететь туда»



Синхронизация губ

Для синхронизации губ мы используем Softimage Face Robot. Здесь есть очень удобный инструмент для риггинга лица.



Анимация в КАПИА.
</p><p>
 «Лучше потерять один день, чтобы за пять минут долететь туда»

После того как оснащение построено, загружаются фонемы.

Этот этап автоматизирован.

Всего их 25: 9 для звуков речи, 6 для движения глаз и моргания и 10 для мимики.



Анимация в КАПИА.
</p><p>
 «Лучше потерять один день, чтобы за пять минут долететь туда»

После такелажа голова с костями приклеивается обратно к модели.

И снова делаем небольшую оснастку глаз.

Чтобы можно было записывать их движение отдельно вместе с веками.

По сути, анимация глаз — это нулевой объект, прикрепленный к видео движения реального глаза.

Далее персонаж загружается в unity. А там все это уже загружено в липсинк.

Таким образом, анимация глаз и век пишется вместе с анимацией персонажа, а анимация рта анимируется автоматически в единстве.

Помимо этого, при необходимости вручную добавляются движения бровей во время разговора.

Вот как вкратце работает наш пайплайн анимации мимики и персонажей в игре.

Используя небольшие утилиты и скрипты оказались идеальной смесью Unity, Articy, Axis Neuron и Softimage. И окончательный результат: Теги: #Разработка игр #Игровой дизайн #unity3d #анимация и 3d графика #уроки unity3d

Вместе с данным постом часто просматривают: