Анимация в КАПИА
Добрый день.
Меня зовут Павел.
Я программист и аниматор в небольшой команде разработчиков семейных игр.
Мы с женой делаем приключенческую 3D-игру в постапокалиптическом мире.
В ходе разработки мы изобрели свои технические «велосипеды», которыми я хотел бы с вами поделиться.
Я хочу начать с анимации и рассказать, как мы это делаем.
Мы работаем в пакете Softimage XSI 3D уже много лет. Хоть проект уже давно не поддерживается и закрыт, мы до сих пор им пользуемся.
Я думаю, что примерно такой же пайплайн можно воспроизвести и в других пакетах.
Идти!
Такелаж
Для оснастки я использую Механизм .Очень удобный и простой инструмент для автоматического риггинга персонажей.
Иногда для негуманоидных персонажей приходится собирать оснастку вручную или модифицировать собранную с помощью Механизм .
Анимация
Снимаем анимацию с использованием макета костюма Нейрон восприятия .Все пропорции персонажа были перенесены в программу от Axis Neuron (родная программа от Perception Neuron).
Сначала мы попробовали использовать Motion Builder, чтобы очистить анимацию.
Но это заняло слишком много времени, так как нужно использовать 3 программы (Axis Neuron -> MotionBuilder -> Softimage).
Но потом они начали использовать Softimage. Вот почему это было написано Водитель для Perception Neuron, чтобы вы могли напрямую использовать его в Softimage в в реальном времени .
Чистить макеты в Softimage оказалось очень удобно.
Единственный минус, это, конечно, скольжение ног.
Но мы быстро с этим справились, написав соответствующий плагин.
Затем чистим анимацию.
И небольшой конвейер, как мы это делаем.
Процесс анимации выглядит следующим образом.
1. Сначала идет озвучка текста.
Как вы видете.
Весь текст разделен по цвету (символам), а каждая фраза имеет свое название и номер (G11, R12, I13 и т.д.).
2. После озвучивания персонажей мы получаем аудиофайл, который затем отмечаем маркерами.
И мы даем каждому маркеру одинаковое имя и номер.
3. После этого этапа макет записывается и очищается.
Чтобы анимация точно соответствовала маркерам из Adobe Audition, маркеры загружаются в csv-файл такого типа:
Имя Начало Продолжительность Время Формат Тип Описание
Eye29 00:00:00:00 00:00:02:14 30 кадров в секунду Кий
Ren30 00:00:02:26 00:00:04:29 30 кадров в секунду Кий
4. Затем этот файл загружается сценарием в Softimage.
После небольшой корректировки времени автоматически создается таблица всех анимаций для экспорта в Unity.
5.И тут всё слетает на Юнити.
Вместе с файлом fbx создается файл *.
agrd. … _Рен67;5832.0;5950.0 _Рен65;5601.0;5656.0 который содержит разметку анимации.
Используя класс, производный от AssetPostprocessor, Unity автоматически обрезает все анимации, которые идеально соответствуют озвучке.
В целом весь процесс не сложный и не занимает много времени.
10 минут анимации теперь занимают примерно 5-6 часов (съёмка, чистка, экспорт).
Далее идет автоматизация загрузки звука и анимации в Unity.
Искусность
Все диалоги построены в Articy:Если присмотреться к полям, то можно увидеть одинаковые названия маркеров.
Написан импорт из Articy в Unity. Он автоматически считывает все текстовые и диалоговые ветки и сопоставляет их с аудиофайлами и анимацией, поскольку названия аудиофайлов, синхронизации губ, анимации совпадают с названиями маркеров, считываемых из articy.
Синхронизация губ
Для синхронизации губ мы используем Softimage Face Robot. Здесь есть очень удобный инструмент для риггинга лица.
После того как оснащение построено, загружаются фонемы.
Этот этап автоматизирован.
Всего их 25: 9 для звуков речи, 6 для движения глаз и моргания и 10 для мимики.
После такелажа голова с костями приклеивается обратно к модели.
И снова делаем небольшую оснастку глаз.
Чтобы можно было записывать их движение отдельно вместе с веками.
По сути, анимация глаз — это нулевой объект, прикрепленный к видео движения реального глаза.
Далее персонаж загружается в unity. А там все это уже загружено в липсинк.
Таким образом, анимация глаз и век пишется вместе с анимацией персонажа, а анимация рта анимируется автоматически в единстве.
Помимо этого, при необходимости вручную добавляются движения бровей во время разговора.
Вот как вкратце работает наш пайплайн анимации мимики и персонажей в игре.
Используя небольшие утилиты и скрипты оказались идеальной смесью Unity, Articy, Axis Neuron и Softimage. И окончательный результат: Теги: #Разработка игр #Игровой дизайн #unity3d #анимация и 3d графика #уроки unity3d
-
Дайджест Laravel (20–26 Июля 2020 Г.)
19 Oct, 24 -
Математика Управления, Со Смайликами
19 Oct, 24 -
Css И Сафари
19 Oct, 24