- 17, Mar 2014
- #1
Вашему вниманию предлагается новый выпуск из серии DOTAEVOLUTION. Здесь вы узнаете откуда, произошел тот или иной герой, что на нем лучше носить и прочие интересные мелочи. Сегодня мы поговорим об
Скрытая информация :: Авторизуйтесь для просмотра »
Предисловие:
, несомненно, самый воспламеняющий герой.
Он либо за вас и не может дать 3-4 заклинания, либо против вас и выдает все 20 за доли секунд.
Здесь вы сможете найти информацию о том, чем жил герой, например о его 27 заклинаниях в былые времена, узнаете как он достиг такого могущества, что лучше всего носить на данном герое и еще пару интересных фактов
Происхождение:
В Warcraft
был высшим эльфом, который продал свою душу Нер'Зулу.
Тому самому, который переманил Артаса темную сторону.
Мотивы молодого эльфа понятны, он потерял и свой народ, и свои земли, и возлюбленную, к чему душу то держать.
К слову, душу потерял и его верный союзник, Ал'ар. Бессмертый феникс, один из 7 священных эманаций света (возможно, брат
), отдал душу в угоду хозяина. Теперь он живет внутри инвокера в виде частички
. В обмен на столь большие жертвы Кель'Тас, а именно так его звали, получил силу, доселе невиданную, ведь еще никто не мог справится с тремя стихиями сразу.
Возможно, дух Ал'ара помогает павшему эльфу в этой сложной задаче.
Теперь острый ум Кель'Таса, усиленный его гневом, несет разрушение на земли Sentinel
Новая жизнь
В реинкарнации от VALVe
стал таким себе бессмертным воплощением магии.
Он древнее магии, он сама магия.
А если учесть, что в мире DOTA2 абсолютно все существа обладают магией в той или иной манере, то Карл может быть самым древним существом.
Точно неизвестно, откуда у него такие способности, да и откуда он сам.
Однако, имея феноменальную память,
, смог заучить несметное количество заклинаний, и выбрав только лучшее, он создал свою систему их вызова, игнорируя волшебные принадлежности.
В новом мире герой претерпел мало изменений в визуальном плане, все те же острые уши, глаза без зрачков и плащ, который красиво развевается на ходу.
Пожалуй, единственным важным изменением стала потеря самых массивных бровей на просторах DotA.
Среди других героев считается модником и пользуется уважением.
Ну, кроме
.
Отдельное слово стоит сказать о Forge Spirit'ах. В оригинальной DotA это были, такие себе, два лавовых бесенка, которые беззаботно изничтожали противника.
Согласитесь, веселый убийца всегда кажется страшнее.
А вот VALVe их видят по-другому.
Теперь за вами гонятся не веселые бесята, а угрюмые призраки из лавы и магии.
Всем своим видом они предупреждают, что не отстанут, что невольно вызывает холодок в спинном отделе.
Что лучше, бес или призрак, решать вам
Шапки всем
Как компания VALVe зарабатывает деньги на DOTA 2, знают все. Мы покупаем предметы, курьеров и прочую дребедень, которая никак не помогает нам выигрывать, а Гейб забирает себе 75%, остальное идет автору. Для такого модника как
странным было бы отсутствие внушительного гардероба.
На момент написания этих строк Карл, владеет 7 прекрасными наборами предметов и несколькими, которые можно получить в подарок к другим предметам.
Например, Heaven-piercing Pauldrons можно было получить только на TI3 в качестве бонуса к футболке или другому предмету реального гардероба.
Позже, этот предмет, как и другие промо вещи с TI3, стало возможным получить и другими путями, например крафтом или во время китайского НГ. Лучше всего данные плечи смотрятся в сочетании с набором Arcane Artistry или Arsenal Magus (WEX-style) из-за однородной цветовой гаммы.
Вообще,
уникальный герой в плане пользовательских предметов. Он не ограничен ни в спектре цветов, ни в витиеватости самих предметов. Что бы ни одень, вы не сможете спутать этого героя в пылу сражения с кем-либо другим.
Многие игроки, которые начинали еще во времена DotA, стараются придать своему герою вид, походящий на оригинал. И авторы вещей из Workshop помогают нам в этом (
,
,
,
,
(RIP) и другие). И
не стал исключением. Конечно, нет сета, добавляющего шикарные брови, но вашему вниманию будет предоставлена сборка разных предметов, которые в суме помогут придать вашему герою схожести с оригиналом. В состав нашего рецепта входят:
- Bracers of Burning Cabal
- Hairstyle of the Eastern Range (2 style)
- Arsenal Forge
Кастуй не кастуй, все равно получишь…
считается самым сложным героем в DOTA, да оно и не мудрено.
Игру за Инвокера можно сравнить с взломом кодового замка на время.
Тут важны и память, и реакция, и скорость набора.
Не даром Ишутин (в народе Dendi) занимался игрой на фортепиано, неподготовленый человек себе пальцы сломает или клавиатуру в попытке выдать весь прокаст.
В DOTA2 Инвокер владеет 14-ю заклинаниями: по одному на каждый элемент, одно для преобразования элементов в магики, десять тех самых магик
Но так было не всегда. Раньше
владел 27 магиками вместо 10 нынешних, хотя имел все те же 3 элемента. Фокус заключался в том, что при вызове заклинания учитывались не только количество тех или иных сфер, но и их порядок. Ниже приведены все 27 оригинальных заклинаний с небольшими комментариями.
Перед просмотром способностей учтите, что каждая сфера прокачивалась 8 раз, а не 7, как сейчас, а ультимейт качался лишь единожды, на 6 уровне. Одновременно можно было иметь лишь 1 способность. Время восстановления ультимейта было 12 сек. а с аганимом – 6 сек.
Вызывает в указанной точке, стену изо льда, которая замедляла противников. Область каста (200+50 за уровень) и длительность (1,25сек. за уровень) замедления зависят от уровня Q
Указанный противник получает урон и перемещается к
. Урон зависит (по 40 за уровень) от W, а расстояние (300+50 за уровень) от Q.
Наносит урон выбранной цели и замедляет ее и союзников на 3 секунды. Урон зависит (по 37,5 за уровень) от E, а размер области поражения (по 37,5 за уровень) от Q.
Указанный герой противника получает метку предателя. Его начинают атаковать его же союзники (башни, крипы, колодец). Время действия (1,5 сек за уровень) зависит от Q.
Смерть от союзника считается смертью от нейтралов.
Запускает торнадо в выбранном направлении. Торнадо может проходить через деревья и текстуры. Противники, которые попадут под действие торнадо получат урон. Урон (75+50 за уровень) и расстояние (по 250 за уровень) зависят от Q.
Не поднимает противника
подымает себя в воздух, становясь неуязвимым для атак, сам он тоже не может двигаться, атаковать и произносить заклинания. Длительность (по 0.3 сек за уровень кажой сферы) зависит от Q, W, E.
Полный аналог EUL'a кроме анимации и цели применения.
Указанный противник теряет броню, а если выбран союзник, то он получит бонус к броне. Нельзя использовать на себя. Время действия – 25 сек. Размер брони (по 1 за уровень) зависит от Q.
Пассивно: Все союзники вокруг
становятся невидимыми. Сам он остается в поле зрения. После выхода из ауры невидимость пропадет спустя 4 сек. Область ауры (150-290) зависит от Q.
Выбранный союзник получает щит из огня, который поглощает магический урон и повышает сопротивление магии.
Если под действием щита юнит будет атакован, то противник получит небольшой урон (от уровня E). Можно использовать на себя.
Время действия – 45 сек.
Поглощаемый магический урон (по 50 за уровень) и повышение сопротивления магии (по 4% за уровень) зависят от Q.
Выжигает ману противнику. Наносит урон, равный выжженной мане. Количество маны (по 50 за уровень) зависит от W.
Выпускает электрический шар, который летит вперед на расстояние 600, после достижения конечной точки взрывается, выжигая ману. Количество маны (по 50 за уровень) зависит от W и Q.
Время полета - 4 сек.
Наносит урон противнику и одновременно лечит
. Размер урона (по 75 за уровень) зависит от E, размер лечения (по 62,5 за уровень) от Q, а радиус применения (352+48 за уровень) от W.
создает связь с противником. Спустя 0,5 сек противник получает урон, а Инвокер перемещается на второй конец связующей цепи. Урон (по 70 за уровень) и радиус применения (200+50 за уровень) зависят от W.
Противник может передвигатся
Создает негативное поле вокруг
. Все противники, попавшие в радиус, будут поражены молнией, а также с них будут сняты все позитивные эффекты. Урон от молнии (по 40 за уровень) и область поражения (100+50 за уровень) зависят от W.
Пассивно:
получает массивную защиту от магии. Размер сопротивления магии (по 10% за уровень) зависит от W.
Призывает невидимую сову. Сова является летающим юнитом и может видеть невидимых противников. Время жизни (20 сек. +5 сек. за уровень) Область обзора (200-900) и скорость передвижения (150+50 за уровень) зависят от W.
Призывает шар энергии, который поднимается в воздух. Спустя 5 секунд наносит урон в радиусе 300. Урон (по 100 за уровень) зависит от W.
Вокруг союзной цели появляется щит из молний. Щит наносит урон и врагам, и союзникам. Урон (по 10 в сек. за уровень) радиус (90+10 за уровень) и длительность (по 5 сек. за уровень) зависит от W.
Можно применять на себя. Смерть от щита считается денаем.
Призывает метеор, который падает спустя 1 сек. Метеор задерживается 1 секунду в точке падения и в конечной точке пути. Не ломает деревья. Метеор прокатывается на расстояние 1500, нанося урон всем противникам, кто наступит на его след. След горит 8 сек. Урон (по 25 в сек. за уровень) зависит от E.
В указанную точку призывает иллюзию
и его призрака.
Иллюзия не может атаковать и двигаться.
Иллюзия получает больше урона.
Длительность (по 5 сек.
за уровень) зависит от Q. Размер урона (160%-10% за уровень) зависит от W. После того как иллюзия пропадет, на ее месте останется призрак, который лишь дает обзор.
Призрак стоит ровно вдвое больше.
Он не может быть выбран или атакован.
Радиус обзора призрака составляет 2000. Призрак и иллюзия появляются одновременно, но они не синхронны и могут двигаться по разному (имеются ввиду простые анимации, когда герой просто стоит на месте).
Нейтральные монстры и лайновые крипы будут атаковать илюзию если нет другой цели.
Запрещает цели атаковать. Время действия (по 1 сек. за уровень) и радиус действия (400+100 за уровень) зависят от E.
Наносит цели урон и повышает скорость передвижения
. По истечению 8 секунд цель опять получит урон. Первичный урон (по 50 за уровень) зависит от Q, повышение скорости (по 5% за уровень) зависит от W, а вторичный урон (80+40 за уровень) зависит от E.
Призывает небольшой метеоритный дождь.
Он наносит 50 урона всем кого коснется, а также воспламеняет местность, на которую упал.
Зажженная местность наносит периодический урон в радиусе.
Через некоторое время метеориты взрываются, нанося 150 урона в радиусе.
Количество метеоритов (2 за уровень), периодический урон (8 в сек.+2 в сек.
за уровень) и радиус поражения (140+20 за уровень) зависят от E.
Метеориты являются юнитами, но не могут быть атакованы и не дают обзора.
Прерываемо:
призывает огненные вихри на местности, которые наносят периодический урон, равный 75. Каждый вихрь наносит урон ограниченное количество раз. Количество вихрей (по 2 за уровень), волн урона (по 2 за уровень), радиус поражения (по 50 за уровень) и радиус применения (по 40 за уровень) зависят от E.
Наносит цели урон и запрещает произносить заклинания. Урон (по 65 за уровень) и длительность безмолвия (1 сек. + 0,5 сек. за уровень) зависят от E.
Создает вокруг
столбы пламени. Каждый столб создается в случайном месте на расстоянии 200 от героя. Не больше 1 столба за раз. Каждый столб наносит периодический урон. Количество столбов (по 1 за уровень) и периодический урон (30 в сек. за уровень) зависят от E.
Движение
не прерывает способность, столбы следуют за ним.
Наносит урон и оглушает выбранную цель на 0.1 сек. Урон (55+65 за уровень) зависит от E
В параллельной вселенной:
Пока что ни в одной популярной игре жанра MOBA нет героя, который бы имел такую же систему вызова способностей. Что же касается способностей по отдельности, то их слишком много что бы описывать все схожие способности в других играх.
Но есть и другая реиркарнация. В играх серии Magicka геймплей строится на сочетании элементов для создания простых заклинаний атаки или защиты. Но если вы построите правильную комбинацию, то сможете выдать особо мощное заклинание на манер метеоритного дождя или призыва черной дыры.
На просцене:
Тут все просто,
в 99% профессиональных игр выступает в роли мидера. Что же касается раскачки, то возможных всего 4:
QE. Суть проста: E помогает добивать крипов, а Sun Strike дает возможность помочь команде, не отрываясь центра.
С получением Q появляется два хороших замедления, а Forge Spirits помогают добивать не только крипов, но и героев.
Потом, на уровне эдак 8-12, изучаем последний элемент, чтобы иметь весь спектр способностей.
QW. Тут еще легче: W дает скорость, Q - живучесть. Цель - это оставить противника без маны, а большинство героев бесполезны без нее.
EW. Довольно непопулярная схема и тому простое объяснение - Alacrity и Chaos Meteor хороши в поздней стадии игры, а на старте больше подойдут другие.
QWE. Такая схема встречается редко, чаще виде разновидности QE или QW, когда третий элемент вкачивают на четвертом уровне, дабы всегда иметь под рукой любое заклинание из арсенала. Но минус такой раскачки - это большая перезарядка на ультимейте и небольшой запас маны.
Если говорить о предметах, то выбор велик и обсуждать его нет смысла. Стоит разве что сказать, что
покупают только особо отвязные пианисты, и не всегда могут его реализовать
Интересные и не очень мелочи:
Ну, вот и все, надеюсь, вам было интересно.
Для многих ничего нового, просто некоторая информация.
Оставляйте в комментариях, кого вы хотите видеть в следующем выпуске.
Также пишите мне, если считаете, что ваша информация должна попасть в следующий выпуск или у вас есть какие-либо замечания о неточностях и ошибках.
Скрытая информация :: Авторизуйтесь для просмотра »
Предисловие:
, несомненно, самый воспламеняющий герой.
Он либо за вас и не может дать 3-4 заклинания, либо против вас и выдает все 20 за доли секунд.
Здесь вы сможете найти информацию о том, чем жил герой, например о его 27 заклинаниях в былые времена, узнаете как он достиг такого могущества, что лучше всего носить на данном герое и еще пару интересных фактов
Происхождение:
В Warcraft
был высшим эльфом, который продал свою душу Нер'Зулу.
Тому самому, который переманил Артаса темную сторону.
Мотивы молодого эльфа понятны, он потерял и свой народ, и свои земли, и возлюбленную, к чему душу то держать.
К слову, душу потерял и его верный союзник, Ал'ар. Бессмертый феникс, один из 7 священных эманаций света (возможно, брат
), отдал душу в угоду хозяина. Теперь он живет внутри инвокера в виде частички
. В обмен на столь большие жертвы Кель'Тас, а именно так его звали, получил силу, доселе невиданную, ведь еще никто не мог справится с тремя стихиями сразу.
Возможно, дух Ал'ара помогает павшему эльфу в этой сложной задаче.
Теперь острый ум Кель'Таса, усиленный его гневом, несет разрушение на земли Sentinel
Новая жизнь
В реинкарнации от VALVe
стал таким себе бессмертным воплощением магии.
Он древнее магии, он сама магия.
А если учесть, что в мире DOTA2 абсолютно все существа обладают магией в той или иной манере, то Карл может быть самым древним существом.
Точно неизвестно, откуда у него такие способности, да и откуда он сам.
Однако, имея феноменальную память,
, смог заучить несметное количество заклинаний, и выбрав только лучшее, он создал свою систему их вызова, игнорируя волшебные принадлежности.
В новом мире герой претерпел мало изменений в визуальном плане, все те же острые уши, глаза без зрачков и плащ, который красиво развевается на ходу.
Пожалуй, единственным важным изменением стала потеря самых массивных бровей на просторах DotA.
Среди других героев считается модником и пользуется уважением.
Ну, кроме
.
Отдельное слово стоит сказать о Forge Spirit'ах. В оригинальной DotA это были, такие себе, два лавовых бесенка, которые беззаботно изничтожали противника.
Согласитесь, веселый убийца всегда кажется страшнее.
А вот VALVe их видят по-другому.
Теперь за вами гонятся не веселые бесята, а угрюмые призраки из лавы и магии.
Всем своим видом они предупреждают, что не отстанут, что невольно вызывает холодок в спинном отделе.
Что лучше, бес или призрак, решать вам
Шапки всем
Как компания VALVe зарабатывает деньги на DOTA 2, знают все. Мы покупаем предметы, курьеров и прочую дребедень, которая никак не помогает нам выигрывать, а Гейб забирает себе 75%, остальное идет автору. Для такого модника как
странным было бы отсутствие внушительного гардероба.
На момент написания этих строк Карл, владеет 7 прекрасными наборами предметов и несколькими, которые можно получить в подарок к другим предметам.
Например, Heaven-piercing Pauldrons можно было получить только на TI3 в качестве бонуса к футболке или другому предмету реального гардероба.
Позже, этот предмет, как и другие промо вещи с TI3, стало возможным получить и другими путями, например крафтом или во время китайского НГ. Лучше всего данные плечи смотрятся в сочетании с набором Arcane Artistry или Arsenal Magus (WEX-style) из-за однородной цветовой гаммы.
Вообще,
уникальный герой в плане пользовательских предметов. Он не ограничен ни в спектре цветов, ни в витиеватости самих предметов. Что бы ни одень, вы не сможете спутать этого героя в пылу сражения с кем-либо другим.
Многие игроки, которые начинали еще во времена DotA, стараются придать своему герою вид, походящий на оригинал. И авторы вещей из Workshop помогают нам в этом (
,
,
,
,
(RIP) и другие). И
не стал исключением. Конечно, нет сета, добавляющего шикарные брови, но вашему вниманию будет предоставлена сборка разных предметов, которые в суме помогут придать вашему герою схожести с оригиналом. В состав нашего рецепта входят:
- Bracers of Burning Cabal
- Hairstyle of the Eastern Range (2 style)
- Arsenal Forge
Кастуй не кастуй, все равно получишь…
считается самым сложным героем в DOTA, да оно и не мудрено.
Игру за Инвокера можно сравнить с взломом кодового замка на время.
Тут важны и память, и реакция, и скорость набора.
Не даром Ишутин (в народе Dendi) занимался игрой на фортепиано, неподготовленый человек себе пальцы сломает или клавиатуру в попытке выдать весь прокаст.
В DOTA2 Инвокер владеет 14-ю заклинаниями: по одному на каждый элемент, одно для преобразования элементов в магики, десять тех самых магик
Но так было не всегда. Раньше
владел 27 магиками вместо 10 нынешних, хотя имел все те же 3 элемента. Фокус заключался в том, что при вызове заклинания учитывались не только количество тех или иных сфер, но и их порядок. Ниже приведены все 27 оригинальных заклинаний с небольшими комментариями.
Перед просмотром способностей учтите, что каждая сфера прокачивалась 8 раз, а не 7, как сейчас, а ультимейт качался лишь единожды, на 6 уровне. Одновременно можно было иметь лишь 1 способность. Время восстановления ультимейта было 12 сек. а с аганимом – 6 сек.
- QQQ Icy Path
Вызывает в указанной точке, стену изо льда, которая замедляла противников. Область каста (200+50 за уровень) и длительность (1,25сек. за уровень) замедления зависят от уровня Q
- QQW Portal
Указанный противник получает урон и перемещается к
. Урон зависит (по 40 за уровень) от W, а расстояние (300+50 за уровень) от Q.
- QQE Frost Nova
Наносит урон выбранной цели и замедляет ее и союзников на 3 секунды. Урон зависит (по 37,5 за уровень) от E, а размер области поражения (по 37,5 за уровень) от Q.
- QWQ Betrayal
Указанный герой противника получает метку предателя. Его начинают атаковать его же союзники (башни, крипы, колодец). Время действия (1,5 сек за уровень) зависит от Q.
Смерть от союзника считается смертью от нейтралов.
- QWW Tornado Blast
Запускает торнадо в выбранном направлении. Торнадо может проходить через деревья и текстуры. Противники, которые попадут под действие торнадо получат урон. Урон (75+50 за уровень) и расстояние (по 250 за уровень) зависят от Q.
Не поднимает противника
- QWE Levitation
подымает себя в воздух, становясь неуязвимым для атак, сам он тоже не может двигаться, атаковать и произносить заклинания. Длительность (по 0.3 сек за уровень кажой сферы) зависит от Q, W, E.
Полный аналог EUL'a кроме анимации и цели применения.
- QEQ Power Word
Указанный противник теряет броню, а если выбран союзник, то он получит бонус к броне. Нельзя использовать на себя. Время действия – 25 сек. Размер брони (по 1 за уровень) зависит от Q.
- QEW Invisibility Aura
Пассивно: Все союзники вокруг
становятся невидимыми. Сам он остается в поле зрения. После выхода из ауры невидимость пропадет спустя 4 сек. Область ауры (150-290) зависит от Q.
- QEE Shroud of Flames
Выбранный союзник получает щит из огня, который поглощает магический урон и повышает сопротивление магии.
Если под действием щита юнит будет атакован, то противник получит небольшой урон (от уровня E). Можно использовать на себя.
Время действия – 45 сек.
Поглощаемый магический урон (по 50 за уровень) и повышение сопротивления магии (по 4% за уровень) зависят от Q.
- WQQ Mana Burn
Выжигает ману противнику. Наносит урон, равный выжженной мане. Количество маны (по 50 за уровень) зависит от W.
- WQW EMP
Выпускает электрический шар, который летит вперед на расстояние 600, после достижения конечной точки взрывается, выжигая ману. Количество маны (по 50 за уровень) зависит от W и Q.
Время полета - 4 сек.
- WQE Soul Blast
Наносит урон противнику и одновременно лечит
. Размер урона (по 75 за уровень) зависит от E, размер лечения (по 62,5 за уровень) от Q, а радиус применения (352+48 за уровень) от W.
- WWQ Telelightning
создает связь с противником. Спустя 0,5 сек противник получает урон, а Инвокер перемещается на второй конец связующей цепи. Урон (по 70 за уровень) и радиус применения (200+50 за уровень) зависят от W.
Противник может передвигатся
- WWW Shock
Создает негативное поле вокруг
. Все противники, попавшие в радиус, будут поражены молнией, а также с них будут сняты все позитивные эффекты. Урон от молнии (по 40 за уровень) и область поражения (100+50 за уровень) зависят от W.
- WWE Arcane Acts
Пассивно:
получает массивную защиту от магии. Размер сопротивления магии (по 10% за уровень) зависит от W.
- WEQ Scout
Призывает невидимую сову. Сова является летающим юнитом и может видеть невидимых противников. Время жизни (20 сек. +5 сек. за уровень) Область обзора (200-900) и скорость передвижения (150+50 за уровень) зависят от W.
- WEW Energy Ball
Призывает шар энергии, который поднимается в воздух. Спустя 5 секунд наносит урон в радиусе 300. Урон (по 100 за уровень) зависит от W.
- WEE Lightning Shield
Вокруг союзной цели появляется щит из молний. Щит наносит урон и врагам, и союзникам. Урон (по 10 в сек. за уровень) радиус (90+10 за уровень) и длительность (по 5 сек. за уровень) зависит от W.
Можно применять на себя. Смерть от щита считается денаем.
- EQQ Chaos Meteor
Призывает метеор, который падает спустя 1 сек. Метеор задерживается 1 секунду в точке падения и в конечной точке пути. Не ломает деревья. Метеор прокатывается на расстояние 1500, нанося урон всем противникам, кто наступит на его след. След горит 8 сек. Урон (по 25 в сек. за уровень) зависит от E.
- EQW Confuse
В указанную точку призывает иллюзию
и его призрака.
Иллюзия не может атаковать и двигаться.
Иллюзия получает больше урона.
Длительность (по 5 сек.
за уровень) зависит от Q. Размер урона (160%-10% за уровень) зависит от W. После того как иллюзия пропадет, на ее месте останется призрак, который лишь дает обзор.
Призрак стоит ровно вдвое больше.
Он не может быть выбран или атакован.
Радиус обзора призрака составляет 2000. Призрак и иллюзия появляются одновременно, но они не синхронны и могут двигаться по разному (имеются ввиду простые анимации, когда герой просто стоит на месте).
Нейтральные монстры и лайновые крипы будут атаковать илюзию если нет другой цели.
- EQE Disarm
Запрещает цели атаковать. Время действия (по 1 сек. за уровень) и радиус действия (400+100 за уровень) зависят от E.
- EWQ Soul Reaver
Наносит цели урон и повышает скорость передвижения
. По истечению 8 секунд цель опять получит урон. Первичный урон (по 50 за уровень) зависит от Q, повышение скорости (по 5% за уровень) зависит от W, а вторичный урон (80+40 за уровень) зависит от E.
- EWW Firestorm
Призывает небольшой метеоритный дождь.
Он наносит 50 урона всем кого коснется, а также воспламеняет местность, на которую упал.
Зажженная местность наносит периодический урон в радиусе.
Через некоторое время метеориты взрываются, нанося 150 урона в радиусе.
Количество метеоритов (2 за уровень), периодический урон (8 в сек.+2 в сек.
за уровень) и радиус поражения (140+20 за уровень) зависят от E.
Метеориты являются юнитами, но не могут быть атакованы и не дают обзора.
- EWE Incinerate
Прерываемо:
призывает огненные вихри на местности, которые наносят периодический урон, равный 75. Каждый вихрь наносит урон ограниченное количество раз. Количество вихрей (по 2 за уровень), волн урона (по 2 за уровень), радиус поражения (по 50 за уровень) и радиус применения (по 40 за уровень) зависят от E.
- EEQ Deafening Blast
Наносит цели урон и запрещает произносить заклинания. Урон (по 65 за уровень) и длительность безмолвия (1 сек. + 0,5 сек. за уровень) зависят от E.
- EEW Inferno
Создает вокруг
столбы пламени. Каждый столб создается в случайном месте на расстоянии 200 от героя. Не больше 1 столба за раз. Каждый столб наносит периодический урон. Количество столбов (по 1 за уровень) и периодический урон (30 в сек. за уровень) зависят от E.
Движение
не прерывает способность, столбы следуют за ним.
- EEE Firebolt
Наносит урон и оглушает выбранную цель на 0.1 сек. Урон (55+65 за уровень) зависит от E
В параллельной вселенной:
Пока что ни в одной популярной игре жанра MOBA нет героя, который бы имел такую же систему вызова способностей. Что же касается способностей по отдельности, то их слишком много что бы описывать все схожие способности в других играх.
Но есть и другая реиркарнация. В играх серии Magicka геймплей строится на сочетании элементов для создания простых заклинаний атаки или защиты. Но если вы построите правильную комбинацию, то сможете выдать особо мощное заклинание на манер метеоритного дождя или призыва черной дыры.
На просцене:
Тут все просто,
в 99% профессиональных игр выступает в роли мидера. Что же касается раскачки, то возможных всего 4:
QE. Суть проста: E помогает добивать крипов, а Sun Strike дает возможность помочь команде, не отрываясь центра.
С получением Q появляется два хороших замедления, а Forge Spirits помогают добивать не только крипов, но и героев.
Потом, на уровне эдак 8-12, изучаем последний элемент, чтобы иметь весь спектр способностей.
QW. Тут еще легче: W дает скорость, Q - живучесть. Цель - это оставить противника без маны, а большинство героев бесполезны без нее.
EW. Довольно непопулярная схема и тому простое объяснение - Alacrity и Chaos Meteor хороши в поздней стадии игры, а на старте больше подойдут другие.
QWE. Такая схема встречается редко, чаще виде разновидности QE или QW, когда третий элемент вкачивают на четвертом уровне, дабы всегда иметь под рукой любое заклинание из арсенала. Но минус такой раскачки - это большая перезарядка на ультимейте и небольшой запас маны.
Если говорить о предметах, то выбор велик и обсуждать его нет смысла. Стоит разве что сказать, что
покупают только особо отвязные пианисты, и не всегда могут его реализовать
Интересные и не очень мелочи:
- Имя Карл не упоминается в личной биографии
. Так его называют лишь пара героев, что наталкивает на мысль, что он не очень компанейский товарищ. Также
говорит, что Карл - это лишь одно из множества имен.
называет
Arsenal Magus, говоря о том, что такое имя тот носил ранее.
изредка называет себя Архимагом.
- наверное, самый самовлюбленный герой на просторах DOTA 2
- Есть предположение что
и
учились магии вместе, в одной школе. И если Инвокер сам нашел и наложил на себя заклинание долголетия, то
скорее всего украл это заклинание у него или у кого-то другого
- первый герой в DotA который использовал раскладку QWER для обозначения быстрых клавиш для способностей.
v0.5 и
v1.0 использовали QWER+V. V использовалась для абсолютно всех 27 заклинаний.
Ну, вот и все, надеюсь, вам было интересно.
Для многих ничего нового, просто некоторая информация.
Оставляйте в комментариях, кого вы хотите видеть в следующем выпуске.
Также пишите мне, если считаете, что ваша информация должна попасть в следующий выпуск или у вас есть какие-либо замечания о неточностях и ошибках.