«Звоните Кузе» — Интервью С Российскими Ретро-Энтузиастами, Воссоздавшими Популярное Шоу 90-Х.

27 ноября прошедший Третий фестиваль ретро-компьютеров «Демодуляция», организованный Музеем Яндекса.

В этом году он объединил множество отечественных и зарубежных музеев и любителей ретро.

На мероприятии дебютировал со своим стендом молодой проект антимузея InterACTION, созданный Антоном Васильевым.

@Barsik44 , Егор Кулешов @Лимовс и Илья Илембитов.

Они организовали инсталляцию популярного шоу 90-х «Звоните Кузе», которое Антон придумал и поставил совместно с Виктором Карасевым, основателем YouTube-канала «Уютный подвал».

Редакция Хабра рассказала им о технической реализации проекта и стриме, в котором зрителям предлагалось позвонить и сыграть в «Позвони Кузе», как это было десятилетия назад.

«Звоните Кузе» — интервью с российскими ретро-энтузиастами, воссоздавшими популярное шоу 90-х.
</p><p>

История тролля Кузи берет свое начало в Дании.

В 1990 году ITE Media запустила детское телешоу «Хьюго», в котором всех приглашали сыграть в игру вживую.

Для этого требовался телевизор, кнопочный телефон (управление троллем осуществлялось нажатием кнопок) и чтобы телефон поддерживал тональный режим.

В Россию игра пришла только в декабре 1998 года, стартовав на канале РТР2 («Россия») по выходным.

В начале 2000-х компания MediaHouse выпустила эту игру для ПК.

В соответствии с сюжет , в самом начале игры злая ведьма Сцилла похищает семью Кузи - его жену Кузелину (в Дании Хьюголин) и детей Кузерата, Кузерита и Кузерута (в оригинале Крыса, Рит и Рут).

Чтобы спасти их, троллю необходимо пройти множество мини-игр в различных локациях – пещерах, лесах (в том числе заснеженных), болотах, шахтах и прочем.

В конце он встретит босса в лице самой Сциллы, для победы над которой ему придется разгадать загадку с веревками и ключами.

Благодаря своему формату в «Зов Кузу» мог играть каждый, у кого на тот момент не было ни консолей, ни персональных компьютеров.

При условии, конечно, что они доберутся до трансляции телепередачи.

Игра быстро завоевала большую популярность не только в России и Дании — ее адаптации «Хьюго» получили в общей сложности в 40 странах мира.

Отечественным зрителям он также запомнился оригинальными фразами в русской озвучке - «Смех смехом, но надо мной булыжник прошел», «Угадай, кто сказал «Чпок», Кузя или стена??Э», «Голова, руки, ноги» на месте, а где все остальноеЭ» да и не только.

InterACTION и «Уютный подвал» воссоздали игру с использованием технологий, близких к аутентичным, о чем сказал в отдельном видео на YouTube. В 1990-е годы для реализации идеи использовали современные на тот момент технологии — датскую систему ITE 3000, которая позже была продана другим странам вместе с правами на «Позвони Кузе».

В 1990 году его стоимость составляла $100 тысяч.

ITE 3000 основан на двух компьютерах Amiga 3000, дополненных декодером DTMF, MIDI-сэмплером и другой необходимой периферией.

Современная игра «Позвони Кузе» была воспроизведена на старом компьютере Amiga 500, так как ребятам не удалось достать Amiga 3000. Декодер DTMF они воссоздали самостоятельно, проведя небольшое исследование в Интернете.

Как вам пришла в голову идея сыграть «Позови Кузу» на стриме? Как начался проект? Антон Васильев: Одно из моих хобби — реализовывать всякие безумные вещи, типа, собственно, «Позвони Кузе».

Я нашел информацию о том, как это можно реализовать аппаратно, и предложил Вите Карасеву сделать такую штуку и снять об этом видео.

Учитывая, что нас пригласили на «Демодуляцию» с музеем, мы решили сделать все это в ускоренном темпе и провести стрим перед мероприятием.

Виктор Карасев: Антон не даст соврать, что любой подобный проект начинается с продумывания реализации.

Обычно есть два варианта — либо воспроизвести проект с использованием вполне современных технологий, на той же Arduino, либо попытаться сделать его максимально аутентично и близко к тому, что было на момент создания оригинального устройства.

Второй вариант в ретроспективе всегда интереснее, поэтому было выбрано решение, близкое к тому, что было у разработчиков.

Кстати, я озвучил наш проект на английском языке и опубликовал успехи в Твиттере.

Новость об этом стала настолько вирусной, что с нами связался один из разработчиков оригинального датского Хьюго.

Он прислал нам фотографию оригинального декодера DTMF, который использовался в DOS-версии игры.

Мы с Антоном очень смеялись, когда узнали, что оно реализовано точно на том же чипе, на котором его реализовал Антон.

В целом стоит отметить, что сама идея не нова и мы не первые, кто ее реализует. На этапе поиска информации для проекта мы узнали, что на каком-то региональном канале в 1990-е годы какие-то ребята либо брали оборудование для Кузи, либо копировали его и играли в игры на Sega Mega Drive. Но это была местная передача в каком-то маленьком городе.



«Звоните Кузе» — интервью с российскими ретро-энтузиастами, воссоздавшими популярное шоу 90-х.
</p><p>

Фотография той же платы, которая использовалась в версии игры для DOS. Он содержит декодер сигнала DTMF и систему AMS. Источник: аккаунт разработчика в Твиттере @megakode. Как вы угадали с микросхемой? Антон Васильев: Я провел небольшое исследование и выяснил, что существует классический чип MT8870 для распознавания сигналов DTMF. Кроме него, в то время вряд ли можно было использовать что-то еще — или только отдельный специализированный компьютер.

Поэтому проект делался на этом чипе.

Ну да, оказалось, что как минимум DOS-версия игры использует именно такую фишку.

Изначально, конечно, в Amiga использовали отдельную компьютерную плату промышленного класса.

Сложно ли было достать компоненты? Антон Васильев: Не совсем.

Они продаются во многих магазинах электроники, и здесь нет никаких проблем.

Прототип платы обработки сигналов с телефона сделали буквально за неделю, взяли Амигу 500 и немного модернизировали элементную базу.

Все это я делал на старых микросхемах 1990-х годов, чтобы разобраться в антураже.

Нам, кстати, написали, что мы пошли не по тому пути — якобы надо было сделать это на Ардуино, путем программирования.

Но у нас компьютер 1989 года выпуска, это уже не та история.

Поэтому я взял оригинальные логические микросхемы и собрал на них все это.

Получилось максимально коряво, но отлично работает и эмулирует джойстик.

Вы потратили много денег на приобретение необходимого оборудования? Что ты будешь с ними делать теперь? Антон Васильев: Трудно подсчитать затраты — все необходимое у нас было на старте.

Что касается дальнейших планов, то сейчас я занимаюсь разработкой плат для небольшой серии.

Макет остается для других проектов; компоненты войдут в будущие платы.

Были ли какие-то особые трудности при создании доски или проведении трансляции? Антон Васильев: В процессе производства - абсолютно никакого.

Все это я собрал на макетной плате буквально за пол рабочего дня.

Но перед стримом нам пришлось решить проблему с выводом сигнала и образами дискет. Мы нашли исходное изображение на датском языке — две игры на шести дискетах и еще две игры на шести дискетах.

Мы провели с ними тестовые стримы.

Но тут Владислав, основатель Вконтакте группа фанатов Кузи , посоветовал мне скачать немецкий образ игры на восьми дискетах.

Были все четыре игры с выбором.

Еще была игра-лабиринт на трех дискетах, которые пришлось переставлять.

Из-за этого игру пришлось несколько раз перезапускать на стриме.

Виктор Карасев: Проблема с выводом сигнала техническая и не имеет отношения к самому Кузе.

Адаптация старого оборудования, такого как Amiga 500, к современности всегда сопряжена с некоторыми проблемами.

Существует огромное количество апскейлеров и плат, которые создают очень хорошие картинки из старых сигналов, но они стоят целое состояние.

Поскольку мы любители, мы ими не пользуемся.

Вопросы по технической реализации картины не имеют никакого отношения к реализации самого проекта.

Антон Васильев: По сути, наша плата обрабатывает входящий сигнал и изображает из себя джойстик.

В самом оборудовании нет ничего сложного.

Кроме того, аналогичный чип можно применить как к Sega Mega Drive, так и к IBM-PC-совместимым компьютерам, подключив его через игровой порт. Схему платы мы планируем разместить на GitHub, но она есть в нашем видео.

Так что особо подкованные могут уже сейчас сделать скриншот и собрать его себе.

Кстати, промышленно изготовленный вариант этой платы мы подарим музею Яндекса.

Вы боитесь проблем с авторскими правами, как это регулярно случается с Nintendo? Виктор Карасев: С точки зрения технологии - нет. Здесь важно понимать, что даже разработчики при создании игры использовали открытые технологии.

Это не что-то эксклюзивное для Хьюго.

Создателям принадлежат права на самого персонажа, но не на разработку.

Поэтому, делая инструкции по разработке общедоступными, мы не нарушаем никаких авторских прав.

Кроме того, мы не призываем вас зарабатывать на этом деньги и сами не берем за это плату.

На стриме один из зрителей обвинил нас в нарушении авторских прав, хотя на самом деле мы ничего на этом не зарабатываем.

Вероятно, найдутся люди, которым будет интересен этот вопрос, но мы хотели только играть на стриме со зрителями и не планируем его продавать.

Даже в 1990-е годы линии, по которым звонили телепередачи, были бесплатными.

Комиссия взимается только оператором при совершении международного звонка.

Как прошел стрим? Антон Васильев: Я считаю, что все прошло отлично! Честно говоря, я не очень ожидал такого результата.

Как только начался стрим, пошел шквал звонков - одновременно висело как минимум 4-5 входящих звонков.

Я поймал одного человека, ему очень повезло.

Потом, видимо, из-за большого потока входящих к нам звонков и сообщений оператор заблокировал связь.

Возможно, конечно, что это был глюк сети или неисправность самой сим-карты.

Мы стримили больше двух часов.

Первый звонок был входящим, затем из-за перебоев в сети мы решили перезвонить сами.

В основном выбирали тех, кто отправлял классные сообщения.

Если бы они ответили на наши звонки, они могли бы сыграть в игру.

Некоторые даже кричали от радости.

В целом, это было очень весело.

Виктор Карасев: За эти два часа мы прошли практически все мемные ситуации с отсылками к телевидению.

Все получилось настолько круто, что не хочу повторяться.

Но люди многого просят, поэтому к Новому году мы сделаем еще один стрим по игре.

Кроме того, на основе Кузы сделано довольно много игр.

На первом потоке мы охватили лишь небольшой спектр.

Антон Васильев: Хотелось бы отметить некоторые технические особенности.

На YouTube большая задержка видео - несколько секунд. Поэтому мы создали сервер в Discord и отправили игрокам ссылку на него, чтобы компенсировать эту задержку.

Но у нас был один человек, который не смог к нему нормально подключиться.

Играл он практически вслепую, руководствуясь картинками со стрима и нашими с Витей инструкциями.

Он прошел весь уровень с железной дорогой, но последствия своих решений смог увидеть с большой задержкой.

Вы отметили, что это невероятный успех для канала.

Сколько человек смотрело трансляцию? Виктор Карасев: Меньше тысячи в сети я не сбросил.

Пиковое количество зрителей достигло 1700 человек.

По итогам стрима YouTube показал 35 тысяч уникальных просмотров.

Мы были первыми в мире, кто сделал эту вещь — именно на любительском уровне в современном мире мы показали и подробно объяснили, как она работает, дав нам возможность поиграть.

Как часто вы сами играли в Кузю по телевизору или на консолях в 90-е? Антон Васильев: Не один раз, но точно помню, что смотрел его по телевизору, да и то ненадолго.

Программу закрыли, когда я только вступил в сознательный возраст. :) Виктор Карасев: Мне очень хотелось играть, но я на тот момент жил в Питере.

Междугородние звонки стоят достаточно дорого, а если бы я позвонил, то получил бы конкретный нагоняй от родителей! Какой-нибудь напутственный совет для людей, желающих повторить ваш опыт? Антон Васильев: Рекомендации по созданию доски мы опубликуем позже.

Что касается реализации проектов, то тут все просто – если в воздухе витает идея – реализуйте ее.

Как видите, все довольно просто и зависит только от вашего желания.

И наконец, назовите три ваши любимые игры, независимо от того, когда они были выпущены.

Антон Васильев: FlatOut2, Unreal Tournament (99 и 3) и, вдруг, Space Engineers. В общем, играю не часто, но в эту тройку готов сыграть в любой момент. Егор Кулешов: «Ори и воля огонька», «Метро: Последний свет» и «Двойной дракон 2».

Илья Илембитов: «Черное и белое», «Звездные войны: Рыцарь-джедай II: Изгой-джедай» и «Зазубренный альянс 2».

Виктор Карасев: Полный газ, Wolfenstien 3d и Final Fantasy VIII. *** Telegram-каналы любителей ретро:

Теги: #Игры и игровые приставки #Интервью #История ИТ #ИТ-компании #ИТ-компании #ретрокомпьютеры #Старое железо #Россия #ретро-ПК #ретрогейминг #ретро-игры #ретроконсоли
Вместе с данным постом часто просматривают: