Каждого геймдизайнера волнуют два вопроса: как удержать игроков и как получить прибыль от своих игр? Обе темы очень большие; им посвящено немало статей и, смею сказать, трудов.
Здесь мы затронем один практический инструмент, направленный как на поддержание интереса пользователей, так и на монетизацию игры.
Сегодня мы рассмотрим популярные механики заточки в современных и прошлых играх.
Я должен сделать оговорку сразу.
Несмотря на то, что зачарование во многом ориентировано именно на монетизацию проекта, я буду рассматривать его в первую очередь как механику создания долгосрочных целей для игрока и вывода лишней игровой валюты.
Да простят меня читатели, но это связано с тем, что как геймдизайнер я считаю, что главное — сделать качественный продукт, который оставит след в сердцах людей.
Сам продукт, на мой субъективный взгляд, первичен: удержание игрока должно быть первой целью геймдизайнера, поскольку без решения проблемы обеспечения высокое удержание , о монетизации говорить преждевременно.
Однако я не забуду вклад заточки в доход проекта и об этом тоже скажу немного.
Начнем с определения – что такое «заточка»? Этот термин происходит от английского слова Grind или Grinding – заточка, шлифовка.
Это игровая механика, сочетающая в себе планомерное, постепенное, растянутое во времени повышение характеристик различных объектов, будь то персонажи, предметы или какие-то отдельные навыки персонажа.
Основная особенность заточки состоит в том, что она происходит достаточно медленно, а прирост мощности близок к линейному, с экспоненциальным или степенным ростом затрат на ее получение.
Заточка пришла к нам из Азии, где отличные китайские фермеры, сутками зарабатывавшие деньги в World of Warcraft, чтобы продать его европейцам через пиратские сайты, подсказывали разработчикам игр, как своим поведением создать для них интересную игровую механику.
Однако зачарование появилось задолго до WoW. Lineage была одной из первых игр, в которой наложение чар стало важной частью игрового процесса.
И сейчас современные корейские и китайские MMORPG практически не обходятся без этой замечательной механики.
Цели создания заточки Давайте вспомним недавнее прошлое и посмотрим, с чего началась заточка, какие формы она приняла и как пришла к своему современному виду.
Зачем мы в принципе вводим в играх повышение резкости? В первую очередь геймдизайнеры говорят о вывод лишних денег из игровой экономики .
Мы называем это сливом денег.
Другими словами, это создание еще одного канала расходов, на который приходится значительная часть игрового процесса.
Вовлеченность в эту игру сильно зависит от самого игрового проекта.
Во многих играх на зачарование приходится весьма значительная часть прибыли.
До 30% всей монетизации в топовых проектах ААА-класса осуществляется за счет продажи расходников, стабилизаторов или других предметов, задействованных в этой механике.
Есть даже игры, где заточка приносит почти 100% дохода.
Но ключевая задача, которую выполняет заточка – это увеличить удержание .
Поскольку эта механика требует от игрока довольно больших затрат времени на заработок ресурсов, денег или других благ в игре, она довольно хорошо повышает способность игры удерживать аудиторию.
Его активно используют так называемые Карьеристы — одна из 4-х групп игроков в Методика Ричарда Бартла .
И наконец, заточка - очень дешево способ создания Высококачественный контент , то есть некая деятельность для игрока, на которую он переключится после прохождения основных, интересных уровней, имевших большое количество разнообразных новых событий и так называемых вау-эффектов.
Первые модели — это добавление сущностей
Давайте рассмотрим одну из первых моделей заточки, которая развилась и пришла к нам из Азиатских игр.
Если мы помним такие игры, как Lineage, то к предмету добавлялись определенные свитки, которые с определенной вероятностью улучшали (затачивали) их.
Позже эта идея трансформировалась в добавление сущностей.
Когда мы складываем две сущности, например, два предмета, посох 1000 истин и еще один посох 1000 истин, то в случае удачного сочетания мы получаем посох 1000 истин плюс один, то есть предмет, заточенный до определенного уровень.
Его характеристики превосходят характеристики оригинального посоха на определенную величину.
Мы могли бы объединить два таких посоха+1, чтобы получить посох+2, затем объединить два предмета с зачарованием +2, чтобы получить посох+3 и т. д. Получается геометрическая прогрессия.
Эта модель отлично справилась с задачей создания высококачественного контента.
Но разработчики посчитали, что игроки недостаточно мучаются, тратя много времени на выбивание посохов.
Поэтому к геометрическому росту геймдизайнеры корейской MMORGP добавили еще и вероятность провала.
И каждый раз, когда игрок пытается улучшить свой кровно заработанный предмет, есть небольшой шанс, что все сломается.
И он растет по мере заточки предмета.
Самые злые разработчики отбирают у игрока всё, либо дают ему какую-то пыль или мусор.
Разработчики Киндера сделали так, что один предмет ломается, а оригинальный, который мы заточили, остается, и нужно снова искать какой-то реагент или новый предмет. Этот вариант вызывает меньше негатива у игроков.
Классические китайские и корейские MMO могут служить примерами различных модификаций модели добавления сущностей.
Модель промежуточного ресурса Когда повышение резкости только начало появляться, в большинстве случаев оно не предполагало монетизации.
И только потом его начали добавлять в игры не только для контента и балансировки экономики, но и для продажи тех или иных расходников.
Долгое время зачарование сводило игроков с ума, потому что вещи ломались и их приходилось восстанавливать заново.
Но на этом геймдизайнеры не остановились.
Они хотели, чтобы игроки получали больше удовольствия, продолжая играть в игру долгое время.
Поэтому разработчики пошли дальше и сделали модель с промежуточными ресурсами.
Одним из примеров модификации этой модели является Perfect World. Суть подхода заключается в следующем.
Мы вливаем в определенную вещь не точно такую же копию этой вещи, а определенное количество ресурсов - пыль времени, бутыли с 1000 истин, кровь демонов преисподней - да что угодно.
И чем больше мы хотим его прокачать, чем выше уровень заточки, тем больше этих ресурсов нам нужно влить.
Что в этом такого хорошего? Эти ресурсы часто даются за уничтожение подобных вещей.
Допустим, наш инвентарь загромождает 20 арбалетов, мечей или других предметов.
Мы разбираем его в пыль, и добавляем этот прах к той вещи, которую считаем ценной и которую хотим модернизировать.
Это позволяет несколько снизить негатив.
Люди самостоятельно, своими руками, по доброй воле уничтожают вещи в своем инвентаре, а полученные ресурсы используют во благо.
То есть теперь вещи ломают не злые разработчики, а сами игроки.
Это немного уменьшило негатив по сравнению с предыдущей моделью.
Кстати, О разных моделях заточки я рассказываю на его лекции в ВГБИ .
Ну и многое другое об игровом дизайне и игровой логике.
В общем, разработка игр — это безграничное поле для лекций и статей.
И здесь я хочу поделиться своим опытом и узнать о других.
Но продолжим про заточку.
Игра стабилизации В этой модели геймдизайнеры превращают заточку в лотерею и создают внутри нее две мини-игры.
Первый компонент этой модели заключается в том, что игроки пытаются получить размер бонуса за зачарование .
Например, чтобы повысить резкость предмета до +1, нажимаем кнопку «Создать».
И это случайным образом дает нам «Вы получили +1».
Что такое «+1», зачем мне этот «+1», он мне не нравится! Игрок нажимает еще раз.
О, ты получил +2. Тоже ерунда.
Нажал третий, четвертый раз - получил +10! Ух, повезет, теперь повезет и будет еще.
Нажмите ее пятый раз – получите +1. Игрок злится, злится, но кликать он может довольно много, потому что каждая попытка обходится очень дешево.
Выводится небольшое количество монет, золота или других внутриигровых ресурсов.
То есть заточка превращается в лотерею.
Игроку выгодно попытаться получить большой бонус, прежде чем приобретать это зачарование.
Потому что закрепление (фиксация) заточки – это дополнительный процесс, занимающий довольно много времени.
Таким образом, с одной стороны заточка отнимает ресурсы через великий корейский рандом, с другой стороны - отнимает время за счет стабилизации.
Эта схема была довольно успешно применена в игре Panzar. Однако был и отрицательный момент, связанный с тем, что игроки случайно фиксировали ненужный им уровень, и это уже нельзя было отменить.
И они прокачали это дело дальше.
И чем выше уровень прокачки, тем больше различных ресурсов требуется для генерации хорошего уровня характеристик.
Предохранитель/Эволюция
Заточка данной модели состоит из двух частей - Fuse и Evolve. Фьюз — это планомерное вливание ресурсов, других персонажей, чего угодно в какой-то объект, объект, персонажа.
Яркий пример: «Герои Камелота» от Kabam, где эту заточку реализовали очень просто и лаконично.
У вас есть карты, вы вливаете в них другие карты.
Таким образом, ваш уровень, сила, здоровье и т. д. увеличиваются.
Карту можно прокачать только до определенного высокого уровня; мы строго ограничены лимитом.
Что делать дальше? Когда карта исчерпана, мы должны найти точно такую же карту.
В самых старых жестких азиатских моделях обе эти карты нужно было прокачивать до максимального уровня.
В более мягких современных нет необходимости прокачивать вторую карту до высшего уровня: берем только одну прокачанную карту, и заливаем в нее вторую карту того же уровня, но любого уровня.
В ходе слияния максимальная карта эволюционирует в новую.
Это Эволюция.
Ее характеристики резко возрастают. Обычно прирост на этапе Эволюции составляет 30 - 50%, тогда как прокачка Фьюза дает 1% и меньше за уровень.
То есть Эволюция – это знаковое событие, вау-эффект, когда одна карта поглощает другую, рождая качественно новую.
Как и все хорошие корейско-китайские модели, этот процесс может занять довольно много времени, а эволюционировать одну карту можно довольно большое количество раз.
У вас был Ифрит, вы стали Ифритом Огненным, затем Ифритом Огненного Дня Ада и так далее.
Эта модель хороша тем, что превращает юниты, карты и все остальное в, скажем так, расходники.
Это очень хорошо сочетается с покупкой бустеров.
Основная монетизация идет через них.
Бустер — это тот же сундук — контейнер, при открытии которого игрок получает несколько случайных карт. Игрок открывает бустер и получает карты.
Некоторые из них ему полезны, некоторые нет. Обычно хотя бы одна из карт редкая или круче.
Игрок, конечно, ожидает, что выпадут карточки с огромным количеством звезд, супер круто, чудесно.
На самом деле, чаще всего оттуда выбрасывается очень много мусора.
А чтобы игрок не чувствовал себя обиженным, весь этот хлам он может использовать для заточки.
А это баланс бустеров с заточкой Fuse/Evolve. С одной стороны, есть шанс сразу получить крутую карту.
С другой стороны, игрок со временем получит хорошую карту, даже если ему не повезет. Он просто улучшит имеющуюся слабость с помощью заточки.
Параллельная заточка
Этот тип становится все более распространенным в современных играх, в первую очередь мобильных.
Оно заключается в том, что одна и та же сущность имеет большое количество характеристик, которые можно прокачивать параллельно.
По сути, взяли классическую модель РПГ, свернули ее и перевели на заточку.
Яркий пример – игра Heroes Charge. Там персонаж представляет собой нечто среднее между расходником Heroes of Camelot и обычным персонажем из MMORPG. На него, как на вешалку, можно положить предметы, повышающие его характеристики.
А когда надеваешь его полностью, он каким-то волшебным образом впитывает в себя всю свою одежду.
Из-за того, что он поглотил Рваные Кроссовки +4, Деревянный Щит и Сломанный Меч, он почему-то меняет свой цвет с зеленого на синий.
Хотя это неудивительно, ведь если бы кто-то из нас поглотил Рваные Кроссовки, ему бы я тоже поменял цвет на синий.
Но это не очень-то устраивает героев.
Затем они меняют цвет на фиолетовый, на оранжевый.
Таким образом, игра показывает нам, что качественный уровень этого героя растёт. Это одна прокачивающая ветка.
Параллельно происходит еще несколько.
Во-первых, это прокачка способностей героя.
В Heroes Charge этот процесс ограничен временем восстановления.
То есть в единицу времени игроку дается определенное количество очков прокачки способностей, и далеко выйти за эти пределы он не может. Есть и другие способы повышения уровня в рамках этой параллельной модели.
Например, улучшить качество героя можно за счет того, что у него больше абстрактных звезд, которые он получает за Камни Душ.
То есть логика модели предполагает множество одновременно происходящих механизмов повышения одинаковых или схожих характеристик.
Как выбрать ту или иную модель заточки
Выбор модели заточки очень зависит от региона, в котором издана игра .
Можно вспомнить тот же World of Warcraft, который пытался ввести механику заточки, переосмыслив ее на европейский манер.
Они сделали так, что некоторые особые предметы имеют буквально пару уровней заточки.
Именно из-за этого они свели механику заточки к просто другому занятию.
Ведь заточка утратила ту самую роль, о которой говорилось вначале: планомерное, линейное развитие власти с экспоненциальными затратами времени.
Поэтому реализация очень важна, как и нацеленность на регион.
Также на выбор модели заточки большое влияние оказывает жанр игры.
Меньше влияния обеспечивает настройку .
Это также важно На какой сегмент игроков рассчитана эта механика? .
То есть кто будет этим пользоваться.
Будет ли кто-то за это платить? Тот же Fuse/Evolve рассчитан на самые широкие массы игроков.
Купить недорогие бустеры для всех людей довольно легко и просто.
Любой, кто в принципе готов платить деньги в играх.
Ну это конечно важно распределительная платформа — клиентская, мобильная, браузерная, другая игра.
Это связано, прежде всего, с длительностью сессии и временем, которое игрок готов провести за игрой на этой платформе.
И последний критерий при выборе модели заточки – это таргетинг на случайную или хардкорную аудиторию .
Правда в том, что заточка как игра интересна в основном хардкорным игрокам.
И, наконец, хотелось бы пожелать игрокам видеть больше хороших игр, а разработчикам использовать более интересную и разнообразную игровую механику.
В последнее время разработчикам игр стала доступна возможность экспериментировать, как это было на заре развития индустрии.
Этому способствует расширение рынка мобильных игр, создавать которые в среднем гораздо быстрее и дешевле, чем качественные клиентские проекты.
При этом даже относительно небольшие мобильные телефоны могут приносить хороший доход и надолго оставаться в памяти игроков.
Если есть вопросы по механике заточки, задавайте, отвечу в комментариях.
Теги: #игры #Разработка игр #Разработка сайтов #разработчик игр #экономика #Монетизация игр #дизайн игр #удержание
-
Обзор Lenovo Thinkpad Sl410-Nspdltx
19 Oct, 24 -
5 Смертных Грехов Электронного Маркетинга
19 Oct, 24 -
Чего Ожидать От Java В 2020 Году?
19 Oct, 24 -
Сопоставление Доменов Wordpress 3 2.0
19 Oct, 24 -
Хабрабаги
19 Oct, 24