Прежде чем ответить на вопрос, зачем нужны маркетинговые исследования в игровой индустрии, стоит ответить на вопрос, что исследования могут, а чего не могут.
Каждый проводит исследования, но только настолько, насколько может. Пусть хотя бы раз разработчик спросит своего друга или коллегу «как вам этот арт» или «как вам этот персонаж».
Он также может попросить друзей и коллег поиграть и оставить свои отзывы — это классика.
Это «исследование» называется «Друзья и семья».
Но критиковать работу друга или коллеги не так-то просто.
Скорее всего, люди просто постеснятся сказать правду или даже не заметят, на что обратят внимание представители целевой аудитории.
Тест игры — это уже маркетинговое исследование.
Слово «плейтест» слышат многие в индустрии, но не все понимают, что это классическое маркетинговое исследование.
На других рынках продукция тестировалась как минимум последние 60 лет: телевизионные шоу, музыка по радио, реклама.
Но игра – это еще и медиаконтент. Да, специфично, интерактивно, очень динамично, но методология исследования не будет существенно отличаться для тестируемой игры или рекламного ролика.
Также необходимо правильно подобрать представителей целевой аудитории, показать им протестированный контент, собрать впечатления и мнения, проанализировать полученную информацию и сравнить ее с другими полученными ранее данными.
Чтобы понять, зачем нужны исследования, можно провести аналогию с полем боя: вы не можете продвигаться вперед, пока не получите разведданные, с одной стороны, а с другой — вы не уверены в эффективности своей техники.
Поведение на рынке очень похоже на настоящую битву, только войны там другие – маркетинговые.
Исследования – это дополнительный смысл для разработчика, а также инструмент получения обратной связи от потенциальных потребителей.
Игровая индустрия только начинает осознавать силу рыночных исследований — методов, которые хорошо зарекомендовали себя на других рынках.
В свою очередь, отрасль требует от исследователей инноваций, адаптации и изменений.
Как маркетинговые исследования могут помочь игровой индустрии:
- Помогите разработать продукт. Получайте информацию о предпочтениях и привычках игроков
- Узнать мнение о конкурентах, выявить сильные и слабые стороны сегмента
- Помогает избежать ошибок.
Иногда одна глупая ошибка может стать преградой и новый пользователь не вернется в игру, а то и вовсе удалит приложение.
Плохое обучение, отсутствие сюжета в игре, непонятность игровых целей, платный доступ на этапе привлечения игрока — это лишь небольшой список ошибок, на которые разработчик может не обратить внимания.
- Поймите общее впечатление от игры.
Вроде бы продукт уже готов, но первая встреча с реальностью во время плетеста смутила не одного гейм-дизайнера, пришедшего к нам в офис.
«Неужели непонятноЭ», «да, им тяжело играть», «темп игры слишком быстрый» — это лишь часть восклицаний наших гостей.
Игра может быстро приеться, может не вызвать интереса и игрок может не захотеть играть дальше.
Откуда берутся ошибки при разработке игры? Геймдизайнер видит игру целостно, он знает каждую деталь игры, ее историю и цели.
Это может сыграть злую шутку, так как игрок не все понимает «уже так».
У каждого человека есть способность слегка преувеличивать диапазон того, что кажется понятным.
Только исследования с участием представителей целевой аудитории позволяют понять, как много порой остается непонятного в игре, вплоть до невозможности продолжать играть на определенном этапе.
Что вы можете сделать с помощью исследования:
- Изучите рынок и конкурентов.
Используя специальные методики, например, Индекс удовлетворенности клиентов (CSI) или методику Норияки Кано, вы сможете глубоко проанализировать, что важно для целевой аудитории в лучших играх жанра, а что реализовано хорошо/плохо у ваших конкурентов.
- Оцените прототип игры.
Двигаетесь ли вы в правильном направлении или нет. Как целевая аудитория оценивает искусство основного сеттинга и первых персонажей? Все это нужно знать, прежде чем рисовать всех персонажей и локации.
Также важно понять, угадали ли вы Core-механику игры, работает ли ваш Core-луп на целевую аудиторию, где дисбаланс очевиден уже в прототипе.
- Приобретайте игроков.
Путем оценки восприятия игры, ее основных компонентов и игровой механики.
Понять, соответствует ли восприятие игроков оригинальной концепции игры.
Какие препятствия возникают на пути получения игрового опыта.
Что вам нравится, что вам не нравится.
Есть ли желание продолжать игру после плетеста, а если желания нет, то обязательно нужно разобраться в причинах
- Удерживайте игроков.
Для игр, вышедших и получивших свою первую аудиторию, важно удержать игроков и поддержать их интерес.
Используя специальные приемы и методы многодневных плейтестов, вы сможете оценить потенциал удержания игроков.
- Оцените потенциал монетизации.
Идеальная ситуация – когда игрок не только продолжает играть, но и начинает тратить деньги – «донатить».
Мы чаще всего имеем дело с free-to-play играми, поэтому успех игры определяется успешностью реализации изначально задуманной схемы монетизации.
- Отчет с результатами исследования – лишь удобный инструмент, помощник, но принятие того или иного решения зависит только от вас.
- Плохая коммуникация с исследователем не позволит вам правильно донести задачи и цели, проблемы, которые вы хотите решить.
Чем более подробный бриф вы предоставите, рассказывая о вашей игре и ситуации на рынке, тем больше информации соберет для вас исследователь и предложит более глубокие рекомендации.
- Неправильные ожидания.
Важно понимать силу маркетинговых исследований, чтобы вы могли точно ожидать, чего они могут добиться.
Если вы хотите узнать, какое именно изменение или улучшение выведет вас в топ в AppStore, то этого не произойдет, но исследования могут указать на ошибки, недостатки и недостатки, исправив которые вы непременно повысите успех игры.
- Сроки выполнения.
Мы в Playtestix очень быстро проводим исследования.
На следующий день после окончания сбора информации вы получите первые цифры.
Однако, чтобы увидеть подробный аналитический отчет с выводами и рекомендациями, вам придется немного подождать, поскольку углубленный анализ требует времени.
-
Движок Vso: Под Капотом Нашего Редактора
19 Oct, 24 -
Что Случилось С Sql Turbo (Imceda Software)
19 Oct, 24