В идеале дизайном следует заниматься систематически с момента запуска первых продуктов компании.
Но так происходит не всегда по разным причинам — важно запустить как можно раньше, денег на старте не было, требовался максимально быстрый рост, концепция постоянно менялась в поисках работающей бизнес-модели, и т. д. Вспомните первую Windows, Android до версии 4.0 и массу других продуктов.
Почему это происходит?
1985 год: около 500 тысяч экземпляров.
2013 год: более 90% рынка.
2009 год: около 2% рынка.
2013 год: более 80% рынка.
Скорость роста аудитории продукта и глубина его проникновения на рынок на раннем периоде жизни компании важнее, чем совершенство технических решений и качество дизайна.
И это особенно характерно для бережливых стартапов и концепции MVP (minimum viable Product) — сначала нужно подтвердить, что вы решаете правильную задачу для нужной аудитории на правильном рынке.
И только после этого можно полировать изделие.
В какой-то момент все же приходит понимание важности дизайна для успеха продуктов.
Причины могут быть разные - конкуренты становятся сильнее, есть плохие отзывы пользователей, есть негативное общественное мнение, есть отток аудитории, это просто модно и т. д. Компания переходит от агрессивного наращивания пользовательской базы к удержанию.
это.
Много лет назад с подобными проблемами столкнулась наша компания Mail.Ru Group. У нас около 40 продуктов, причем многие из них также имеют пачку мобильных и планшетных версий — всего пара сотен проектов.
Значительная часть из них являются лидерами в своих нишах.
Общая аудитория — более ста миллионов пользователей.
Этот масштаб накладывает свои особенности на процесс переосмысления текущего дизайна.
В этой серии статей я расскажу об уровнях развития, которые проходят UX-изменения в компании с большим продуктовым портфелем.
Основываясь на нашем опыте, наблюдении за другими крупными организациями и изучении существующих моделей зрелости UX, я выделил три уровня его развития:
- Оперативный — дизайнер как конечный исполнитель.
Обеспечивает выполнение задач по созданию проектных артефактов.
- Тактический — дизайнер в составе продуктовой команды.
Тесно интегрирует работу по проектированию с другими задачами по продукту.
- Стратегический — дизайнер как визионер и продакт-менеджер.
Влияет на принятие стратегических решений по разработке продукта.
Эти уровни развития соответствуют уровням проникновения в управление продуктами и бизнесом.
У каждого из них есть базовые компоненты, необходимые для его достижения.
А также те, которые обеспечивают устойчивое развитие.
Устойчивое развитие имеет решающее значение для обеспечения систематического развития дизайна внутри компании и предсказуемого качества.
В совокупности это называется стратегией дизайна.
Об этом я расскажу в своей серии статей – объемной и, надеюсь, полезной для вас.
Зрелость компании
Помимо UX-зрелости, зрелой должна быть и сама компания.Они находятся на разных уровнях развития с точки зрения успешности бизнеса и внутренней организации.
Это определяет гибкость в выборе целей, стабильность бизнес-модели и текущего положения на рынке, наличие средств для инвестирования в продукты и процессы, квалификацию и дальновидность сотрудников и руководства, общие приоритеты и т. д. Это среда, в которой UX будет развиваться и развиваться.
его особенности чрезвычайно важны для успешной реализации UX-стратегии.
Для того чтобы его реализовать, необходимо глубоко понимать бизнес компании.
Для наших задач важно понимать состояние трех ключевых элементов компании – ресурсов, процессов, приоритетов.
Ресурсы
Это основные требования, которые обеспечивают UX-стратегию и вообще любое внимание к дизайну.Проще говоря, ресурсы – это:
- Деньги , которые можно вложить во что-то кроме самых базовых потребностей — обеспечение функциональности текущего продукта и привлечение новых пользователей.
Полезно понять, есть ли деньги у компании вообще и у конкретного продукта или подразделения в частности.
- Люди , способный выполнять задачи дизайна и UX. Особенно важны их квалификация и загруженность.
- Время , который имеется у команды разработчиков перед запуском продукта или любого из его компонентов.
- Кредит доверия , что позволяет принимать смелые решения без ручного контроля и прямых указаний по каждой мелочи со стороны руководства.
Если их достаточно – отлично, начнем! Если каких-то ресурсов нет в наличии, можно ли их получить в ближайшее время и с кем об этом договариваться? А что, если разделить реализацию стратегии на несколько этапов с постепенным выделением новых? Что делать, если необходимые ресурсы уже имеются, но о них еще никто не просил?
Процессы
Системная работа над UX — это, прежде всего, построение процесса создания и совершенствования дизайна, а также его интеграция в общее производство.Хороший процесс проектирования должен учитывать всю производственную цепочку.
Более того, помните о его реальном состоянии и постарайтесь довести его до идеального состояния:
- Запуск продуктов и их новых функций .
Кто именно в компании принимает решения о запуске и редизайне сервисов, а также конкретных функций? Как проводятся исследования рынка, конкурентов и целевой аудитории? В какой форме эти решения трансформируются в задачи, когда доходят до проектировщиков?
- Разработка .
Какая модель разработки принята в компании – водопадная, итеративная, бережливая? Какие артефакты дизайнеры передают разработчикам и как поддерживается реализация?
- Гарантия качества .
Что компания подразумевает под качественной реализацией продукта — базовое «не падает», соответствие функциональным и бизнес-требованиям, хороший уровень юзабилити, соблюдение принципов дизайна и оригинальная верстка? Имеет ли команда разработчиков возможность задержать выпуск продукта в случае проблем с потребительскими качествами?
- Маркетинг .
Как и какой аудитории продвигается продукт? Соответствуют ли рекламные обещания тому, что она действительно может сделать? Сопоставимо ли качество визуального оформления самого продукта с дизайном маркетинговых материалов?
- Поддерживать .
На каких этапах и в какой форме компания помогает пользователям решить их проблемы в использовании продукта? Какова удовлетворенность пользователей обращениями в службу поддержки?
На этапе инициации это важно, если команда разработчиков хочет быть больше, чем просто разработчиком.
А в рамках сервис-дизайна оптимизация процессов поддержки и маркетинга может стать самостоятельной задачей дизайнера.
В идеальной ситуации UX — важная составляющая каждого из этапов.
Не менее важно понимать основные принципы работы конкретной компании:
- Полномочия и ответственность каждый член продуктовой команды.
- Процедура утверждения - от требований и финальных артефактов до крупных этапов работы и продуктовых решений.
- Оценка и мониторинг эффективности — сотрудники, подразделения, продукты и продуктовые решения.
- Организационная структура - матричный, функциональный, дивизиональный или комбинированный.
Разделение по подразделениям, продуктам, отделам и ролям.
Это универсалы, которые сами выполняют все обязанности.
Но со временем возникает необходимость в специализации.
Происходит разделение ролей, найм новых людей и общий рост компании.
Это означает, что меняются организационная структура и рабочий процесс от инициации до запуска продукта.
И если компания амбициозная, это будет происходить регулярно.
Кроме того, в каждой организации есть политика.
Не всегда в плохом смысле – интриги и хитрости, о которых рассказывают в кино и новостях.
Прежде всего, это учет интересов других участников рабочего процесса.
Это поможет вам получить их поддержку и в целом эффективнее действовать в команде, избегая внутренних конфликтов и противоречий.
Текущие процессы компании не всегда эффективны.
Где-то это связано с молодостью организации, где-то с тяжелым наследием или нынешним кризисом, а может быть, с инертностью руководства.
И сначала вам придется интегрироваться в эту структуру на условиях компании.
Но если вы хотите что-то серьезно изменить, вам нужно будет помимо дизайна перестраивать процессы.
И давайте будем честными: успешная компания постоянно меняется, поэтому эффективность процессов обычно не поспевает за ростом.
Это означает, что вам нужно проявлять бдительность после построения оптимального процесса проектирования.
Приоритеты
У компании и ее продукции всегда есть много путей развития.Приоритеты подскажут, какие из них она выберет и почему.
На этот выбор влияет общее состояние рынка и его ниши, которые хотелось бы занять или укрепить; позиции и поведение конкурентов; общие технологические тенденции; текущее состояние продуктов и бизнеса компании и т. д. UX-стратег должен не только знать, куда движется компания, но и точно понимать, почему — какие проблемы стоят перед бизнесом прямо сейчас и будут важны в среднесрочной и долгосрочной перспективе.
В конце концов, это те проблемы, которые нужно будет решить с помощью дизайна.
Сами приоритеты разные:
- Поиск подходящего рынка, продуктового решения и бизнес-модели для его монетизации.
Чтобы компания выжила, продукт просто должен меняться часто и, возможно, даже радикально.
Роль дизайнера — участвовать в исследованиях, формулировать и тестировать гипотезы продукта, а также быстро совершенствовать дизайн.
- Рост пользовательской базы и/или прибыли .
Продукт приобретает новые функции и получает новые способы распространения.
Роль дизайнера — исследование, детальное проектирование, проектирование интерфейса и тестирование.
- Удержание пользователей .
Возникает необходимость отличаться от конкурента – за счет улучшения потребительских качеств, расширения возможностей продукта, оптимизации ключевых вариантов использования, усиления значимости бренда, дифференциации рынка.
Роль дизайнера — исследование и оптимизация интерфейса.
- Ээффективность работы над продуктовым портфелем .
Становится важным ускорить и упростить процесс создания и развития сервисов, включая их проектирование.
Роль дизайнера заключается в создании руководящих принципов и стандартов.
- Выводим продукт из кризиса , когда пользовательская база, доходы или доля рынка сокращаются — все или некоторые из них.
Есть два возможных сценария: постепенная эволюция или радикальные изменения.
Роль дизайнера — исследование, детальное проектирование, проектирование интерфейса и тестирование.
Более того, разные продукты компании могут иметь разные наборы приоритетов.
И UX-специалисты должны понимать, чем именно они могут помочь.
Во-первых, важно научиться эффективно обслуживать текущие запросы дизайна, а зачастую они очень просты и просто требуют хорошей техники исполнения.
Но тогда можно задуматься о влиянии на постановку задач и выбор приоритетов.
Вот тут-то и пригодится метод связывания бизнес-задач с артефактами и действиями, которые выполняет команда дизайнеров.
Связывание бизнес-задач с артефактами и действиями от Лис Хьюберт
Рамочная программа Международного человеческого фактора
Адаптивный путь поговорить на тренинге по стратегии дизайна в рамках UX-интенсив о пяти этапах эволюции команды дизайнеров:
- Решение дизайнерских задач.
- Решение проблем развития.
- Решение проблем пользователей.
- Решение бизнес-задач.
- Способность подвергать сомнению необходимость постановки индивидуальных целей.
Тогда вы будете защищены от резких перемен настроения и курса, которые сведут на нет все ваши достижения в построении процесса и обновлении продуктов.
Это, к сожалению, происходит регулярно и имеет печальные последствия для UX. Классик дизайна айдентики Пол Рэнд всегда стремился работать напрямую с высшим руководством компании — чтобы быть уверенным, что его работа не окажется на столе и не будет искажена.
А что насчет вашей компании?
Эти параметры ресурсов, процессов и приоритетов можно использовать как чек-лист при изучении компании, для которой вы будете продумывать UX-стратегию.Они составляют ее «портрет».
И у большинства организаций есть свои особенности, поэтому, хотя большинство целей реализации UX схожи или одинаковы, реализация стратегии почти всегда уникальна в деталях.
Некоторым людям повезло, и компания изначально строится на предпосылке, что дизайн является важным конкурентным преимуществом и способом дифференциации; это настоящий драйвер бизнеса.
Где-то основателями или одними из первых сотрудников являются дизайнеры, поэтому интерфейс делается сразу.
Но большинство организаций задумываются о системном подходе к UX уже после того, как сформировались как бизнес, поэтому изучение его текущего состояния — одна из основных задач UX-стратега.
Помимо контрольного списка, в этом анализе могут помочь модели зрелости компании и продукта.
Жизненные циклы Исаака Адизеса
Модель проникновения продукта Джеффри Мура
Джаред Спул Модель зрелости рынков технологий
Этап | Пользователи хотят | Средства удобства использования | Разработчики фокусируются на |
---|---|---|---|
Необработанное железо | Базовые возможности | Продукт работает | Технические вопросы и доставка |
Чек-лист битв | Лучший набор функций | Наличие правильных функций | Добавление функций и исправление ошибок |
Войны производительности | Чтобы их работа выполнялась лучше и быстрее | Легко учиться, быстро, мощно | Поддержка производительности, снижение затрат на техническую поддержку |
Прозрачность | Самая низкая стоимость | Товар невидим | Снижение затрат или поиск новых рынков |
Поэтому ваша стратегия должна адаптироваться к этим изменениям, позволяя вам максимально эффективно использовать дизайн как способ решения текущих задач и проблем.
UX-зрелость
Как я говорил в начале статьи, основываясь на нашем опыте, наблюдении за другими крупными организациями и изучении существующих моделей зрелости UX, я выделил три уровня его развития — операционный, тактический и стратегический.Чтобы подняться по ним, нужно хорошо понимать, как работает ваша компания и ее бизнес — существуют ли все необходимые условия, нет ли текущих ограничений и проблем.
В этой вводной статье я кратко опишу эти уровни, а в последующих частях остановлюсь на них подробно.
Исполняющая команда
Команда UX выступает в качестве окончательного исполнителя и обеспечивает выполнение задач по созданию артефактов дизайна.
Бессистемный дизайн
Качество дизайна зависит от вашей удачи.
- Разработчики справятся с этим сами.
В любом случае вам необходимо расположить элементы интерфейса на экранах, а также придать ему некий визуальный стиль.
- Нанимаются первые дизайнеры или дизайнером становится кто-то из существующей команды с зачаточными способностями.
Возможно, кто-то из основателей компании имеет опыт проектирования.
- Аутсорсеры подключаются.
До найма людей в команду или после.
Но мало кто знает, как правильно работать с дизайнерами, поэтому конечный результат тоже хаотичен.
- Проблемы проектирования формально решены.
Качество дизайна зависит от вашей удачи.
Желание руководства измениться и лидера
Первый шаг к планомерной работе над дизайном; первые успехи и перезапуск продуктов.
- Руководство осознает проблемы потребительского качества.
На основании негативных отзывов, оттока пользователей, критики отрасли.
- Поиск лидера, или лидер находит компанию, или человек растет внутри себя.
- Лидер показывает, в чем именно заключаются проблемы и как их можно решить.
- Проводятся пользовательские исследования и аналитика.
- Первые успехи, первые изменения в продуктах и перезапуски.
Команда и рабочий процесс
Рабочий процесс был оптимизирован; существует краткосрочное и среднесрочное планирование; Есть четкие критерии постановки и принятия задач.
- Команда собирается или приобретается готовая.
По возможности всегда нанимаются сильные или перспективные люди.
В раннем периоде можно брать средних, чтобы закрыть дыры – позже они растут вместе с командой или уходят.
- Определяется порядок постановки и принятия конкретных задач.
Разрабатывается принцип краткосрочного и среднесрочного планирования проектных работ.
- Выделены ключевые этапы работы над типовыми задачами – от создания концепции нового продукта до поддержки существующих.
- Подбираются и отлаживаются оптимальные инструменты проектирования и проектирования, хранения и обмена знаниями и артефактами проектирования, планирования и отслеживания эффективности.
- Аутсорсеры привлекаются для решения непродуктовых, технических проблем или если не хватает рук.
Устанавливаются долгосрочные связи.
- Запущены процессы обучения и повышения квалификации специалистов в коллективе.
- Товары регулярно обновляются.
Тактическая команда
Дизайнеры становятся частью продуктовой команды и тесно интегрируют работу по проектированию с другими задачами по продукту.
Интеграция команды
Ээффективная работа в связке со всей продуктовой командой; дизайнеры понимают разработчиков и менеджеров, и они понимают дизайнеров.
- Важность хорошего UX доводится до сведения конкретных менеджеров по продукту.
Они начинают понимать и поддерживать команду UX; приходят с проблемами, а не с готовыми решениями.
Дизайнеры отвечают за дизайн и UX, но над решением проблем продукта они работают совместно с менеджером.
Когда приходят новые менеджеры, их тоже нужно обучать.
- Команда обретает авторитет и авторитет. Ей больше доверяют, к ней постоянно прислушиваются, все дизайнерские решения заранее проходят через нее.
- Дизайнерам доверяют конечные специалисты – разработчики, верстальщики, тестировщики.
Зачастую они напрямую ищут решения текущих рабочих проблем, минуя руководителей.
- Разрабатывается принцип средне- и долгосрочного планирования проектных работ.
- Существует стандартизированный механизм контроля качества выпускаемой продукции.
Качество реализации и проверки дизайна, удобство использования, аналитика на соответствие бизнес-целям.
- Это набор продуктов, объединенных общим стилем и принципами работы.
Принципы и стандарты проектирования
Становится проще поддерживать текущие и запускать новые сервисы; портфель продуктов приобретает свою индивидуальность.
- Появились первые «модельные» изделия, которые взяты за основу будущей унификации.
Их стиль, логика работы и потребительские качества вполне хороши.
Эта концепция позволяет масштабировать ее.
Трудно разработать руководящие принципы в вакууме и навязать их всем; их обязательно нужно протестировать на паре продуктов перед массовым использованием.
- Новые изделия и обновление уже существующих выполнены по образу модели.
- Создаются рекомендации, описывающие логику работы и стиль модельных продуктов.
Рекомендации становятся рекомендациями для дизайнеров, менеджеров и разработчиков.
Рекомендации существуют в виде спецификаций и макетов.
- Технологизация методических указаний.
Фреймворки, унифицированные базы кода и т. д. создаются на основе руководств.
Дизайн встроен в строительные инструменты, которые используют разработчики.
- Мы сводим сотни продуктов к нескольким рекомендациям — их легче контролировать и развивать.
Вместо того, чтобы контролировать сотни продуктов, мы контролируем несколько правил.
Мы вносим изменения сразу в группу товаров, а не перебираем каждый в отдельности.
- Принципы дизайна, которыми руководствуется компания при создании и разработке продуктов.
«Заповеди» высокого уровня, предполагающие критерии выбора проектных решений.
- Обновлен дизайн всей продукции.
UX в портфеле продуктов последовательный.
Дальновидная команда
Команда становится провидцем, а в некоторых случаях даже менеджером по продукту, влияя на стратегические решения по разработке продукта.
Накопление и обмен знаниями
Все полученные знания о пользователях и их работе с интерфейсом помогают улучшить весь портфель продуктов; компания не повторяет ошибок.
- Имеется единая база знаний о том, как пользователи работают с продуктами, конкурентами, тенденциями и т. д. Аналитика, исследования пользователей, исследования рынка и конкурентов, обратная связь, данные из CRM-систем.
- Метрики, которые оценивают разработку дизайна продукта, определяются и контролируются.
Они привязаны к бизнес-показателям и целям.
- Идеи для разработки продукта приходят снизу вверх, от дизайнеров до менеджеров по продукту.
Дизайн как инструмент дифференциации рынка
У компании есть собственный визуальный язык и язык взаимодействия, который влияет на отрасль в целом.
- Дизайн становится средством дифференциации рынка.
- Все члены продуктовой команды обладают хотя бы базовыми навыками дизайна — разработчики, верстальщики, тестировщики, менеджеры.
- Компания способна определить свой визуальный язык; стилистика улавливает тенденции в самом начале или определяет их.
- Дизайн продукта влияет на отрасль в целом; интерфейсные решения копируются конкурентами.
Другие модели зрелости UX
Существует несколько моделей, описывающих развитие UX в компании.Будет полезно изучить их, чтобы иметь более широкое представление о возможных подходах.
Датское конструкторское бюро
Якоб Нильсен
- Враждебность по отношению к удобству использования
- Удобство использования, ориентированное на разработчиков
- Удобство использования Skunkworks
- Выделенный бюджет на удобство использования
- Управляемое удобство использования
- Систематический процесс юзабилити
- Интегрированный дизайн, ориентированный на пользователя
- Корпорация, управляемая пользователем
Стефан Клочек
Томер Шэрон
Макадамские технологии
Характеристика | 1: Неосвещенный | 2: Пробуждение | 3: Просветленный | 4: Суперчеловек | 5: Небесный |
---|---|---|---|---|---|
Сроки первоначальных UX-действий | Окончание разработки (если вообще будет) | После завершения большей части кодирования | Смешанный.
Иногда до кодирования, иногда параллельно, иногда до |
До написания кода | В рамках требований бизнеса и рынка |
Наличие квалифицированных/знающих ресурсов | — | Визуальный дизайн | Визуализация, взаимодействие, исследования, управление нижнего уровня | Визуализация, взаимодействие, исследования, низшее и высшее руководство | Визуальное, Взаимодействие, Исследования, Менеджмент, Руководитель |
Сложность методов, используемых для учета пользовательского ввода | Несуществующий | — | Часто тестирование юзабилити, а не потребностей пользователей | Потребности пользователей и удобство использования, иногда интегрированные с маркетингом | Интегрировано с маркетинговой и другой исследовательской деятельностью.
|
Лидерство | — | — | Нет четкого владельца, разделенного между функциями | Явный собственник в высшем руководстве | Ясный и понятный владелец, представленный на руководящих уровнях |
Внедрение и интеграция процессов | Не зная | Осведомленность | Организация обучения, принятия, интеграции | Хорошая интеграция в создание продукта | Хорошо интегрирован во все аспекты корпоративной культуры.
|
Перспектива влияния на бизнес | — | Минимальный | Смешанный.
Имеет значение для некоторых продуктов |
Значимо для продуктов или между продуктами | Важен для всего клиентского опыта |
Брюс Темкин, Forrester Research
У нее есть масса альтернативных вариантов - например.
Обычные режимы И Ренато Фейхо .
Андреа Васчеллари
Вероятно, вы в чем-то не согласитесь с каждым из них, но это нормально — «универсальной теории всего» нет и не будет. Но они являются хорошей отправной точкой для описания UX-стратегии вашей компании.
В конце концов
Чем выше вы продвигаетесь по уровням зрелости UX, тем больше качества в результате получит компания.И тем легче станет поддерживать этот уровень качества.
Вы можете прыгать по уровням, но это краткосрочный успех и поддерживать его будет сложнее.
Вы же не хотите, чтобы все развалилось, когда вы уйдете или покинете компанию, не так ли? Постарайтесь сосредоточиться на долгосрочных целях.
В следующих частях статьи я расскажу, как это сделать на каждом уровне.
Теги: #дизайн #интерфейсы #UX #Управление #пользовательские интерфейсы #пользовательские интерфейсы #управление дизайном #UX-стратегия #стратегия дизайна
-
Покупка Дешевых Планшетов
19 Oct, 24 -
Pornhub: Нас Никто Не Взломал, Это Обман
19 Oct, 24 -
Индекс Популярности Языков Программирования
19 Oct, 24 -
Горизонт Видео Cms
19 Oct, 24 -
Android O И Фоновые Службы
19 Oct, 24