Обзор The Conspiracy, Invisible War и Project: Snowblind от автора сайта Hardcore Gaming 101 Автор портала Hardcore Gaming 101 Мацей Мищик опубликовал статья , посвященный серии игр Deus Ex. Первая часть материала рассказывает о периоде от создания первой игры до переработки Clan Wars в самостоятельный Project: Snowblind. Редакция vc.ru публикует перевод , сделано изданием DTF.
Deus Ex (Deus Ex: Заговор)
Распространенная проблема проектов, пытающихся объединить разные жанры и стили игрового процесса, заключается в том, что ни один из аспектов не реализуется правильно.Этим же страдает и Deus Ex, неуклюжий шутер от первого лица; стелс-экшен, в котором часто приходится решать проблемы не тайно, а грубо и шумно, и поверхностная РПГ.
К счастью, в данном случае целое больше, чем сумма частей: Deus Ex — отличная игра, несмотря на свои недостатки.
В Deus Ex пользователь выступает в роли Джей Си Дентона, секретного агента антитеррористической организации, подчиняющейся ООН.
Очки за выполнение миссий и исследование локаций можно вкладывать в прокачку способностей – от освоения видов оружия до взлома и взлома замков.
В тело героя устанавливаются развиваемые «аугментации» — нанотехнологические механизмы, обеспечивающие особые способности, такие как регенерация здоровья, бесшумное движение или пуленепробиваемость.
С навыками все просто (нужно развивать те, которые вы используете чаще всего), а вот аугментации требуют стратегического мышления.
Каждый из них является постоянным и часто требует от вас выбора одного из двух взаимоисключающих бонусов (например, поднимать тяжелые предметы или наносить больший урон в рукопашном бою).
Навыки действуют пассивно, а аугментации активируются игроком и потребляют энергию.
Система позволяет «подстроить» персонажа под дизайн уровня.
Задачи можно выполнять разными способами, каждый из которых зависит от навыков и дополнений.
Игроки могут свободно прятаться от врагов и избегать сражения, пробираясь через вентиляционные шахты, обходя системы безопасности с помощью электронных отмычек и взламывая замки для входа в запретные зоны.
Однако геймеры могут вести себя агрессивно — использовать взрывчатку, огнестрельное и футуристическое оружие, чтобы уничтожать все, что попадается им на пути: людей, роботов, двери — не важно.
Вам не обязательно сражаться с врагами напрямую: иногда для победы достаточно взломать систему безопасности и направить роботов и турели против своих союзников или выпустить ядовитый газ.
Более того, Deus Ex «знает» о многообразии решений: некоторые персонажи предпочитают, чтобы герой расправился с врагами без кровопролития, другие считают насилие приемлемым.
В игре также отслеживаются менее серьёзные события: некоторые NPC (неигровые персонажи – прим.
редактора) Они даже вспомнят, что Дентон заглядывал в женский туалет. К сожалению, хоть выбор и широк, попытки игры его ограничить становятся все более заметными: герой натыкается на двери, не требующие мультитулов, отмычек или взрывчатки, а важного персонажа оказывается невозможно убить.
Дизайн уровней в Deus Ex хорош не только с точки зрения игрового процесса, но и функционально.
Корабль не является «полосой препятствий» в море, это полноценное судно с палубой, машинным отделением, каютами для персонала и другими обязательными отсеками.
Бережное отношение к окружающей среде игра унаследовала от Thief и System Shock 2. Ее можно назвать следующим шагом в эволюции этих проектов, особенно последнего.
В Deus Ex вам придется экономить патроны реже, но жизнеспособных сборок больше.
Как правило, поиск боеприпасов не вызывает никаких затруднений (за исключением ситуаций, когда игрок пытается избежать кровопролития — найти дротики с транквилизатором и заряды электрошокера непросто), чего нельзя сказать об управлении запасами.
Ведь карманы Дентона ограничены по вместимости, а некоторые предметы (например, ракетница) занимают более одного слота.
Из-за этого вам часто приходится выбирать между дополнительной огневой мощью и быстрым восстановлением здоровья с помощью аптечек.
Кстати об аптечках: используя их, игрок должен решить, какую часть тела лечить.
С поврежденной головой или туловищем Джей Си долго в бою не протянет, но здоровые ноги позволят ему уйти от преследователей.
Сюжет Deus Ex раскрывается в основном посредством озвучки, то есть диалогов между NPC и Дентоном через «инфолинк» — аугментацию для общения на расстоянии.
Это часто делается в играх-боевиках, поскольку позволяет рассказать историю, не нарушая хода событий.
Иногда между главным героем и NPC, с которыми он сталкивается, завязывается разговор, но решения, принимаемые во время этих разговоров, редко бывают важными.
Дополнительную информацию можно почерпнуть из газет, электронных писем, записей в информационных терминалах и «кубах данных» (типичных заметках, разбросанных по игровому миру).
Deus Ex также содержит книги, содержащие отрывки из художественных или реальных произведений.
Из первых наиболее распространенным киберпанком в стиле неонуар является «Тень Джейкоба», а среди вторых выделяется «Человек, который был четвергом» Честертона.
Вторая книга поднимает темы свободы, порядка и религии и рассказывает историю полицейского, который проникает в тайное анархистское общество.
Создатели Deus Ex начитаны, и в ней можно найти отсылки ко многим авторам от средневековых философов до классиков киберпанка.
В первой половине Deus Ex игрока окружает мир, в котором (несмотря на терроризм) жить не так уж и плохо.
Но время от времени он показывает свое истинное лицо.
Первый босс кажется просто еще одним радикалом, верящим в теории заговора, но после окончания миссии становится очевидно, что все враги (которые до этого не были мертвы или без сознания) были убиты.
А когда Дентону приказывают лишить жизни сдавшегося и безоружного террориста, становится ясно, что главный герой не на стороне добра.
С этого момента всем тонкостям приходит конец: Дентон скрывается от своего бывшего начальства и оказывается втянутым в конфликт между тайными обществами.
Подтвердились все известные теории заговора: Маджестик 12, Иллюминаты, Тамплиеры, Рокфеллеры, Ротшильды, «глобальный банк», «черные вертолеты», «люди в черном», «Розуэлльский инцидент», мировое правительство, «ФЕМА», истребление население с искусственными заболеваниями.
В игре даже есть подпольные общества агентов под прикрытием.
Забавно то, что сама Deus Ex породила небольшую теорию заговора.
Несмотря на то, что игра была выпущена задолго до нападения на Всемирный торговый центр, из-за ошибок чтения памяти нью-йоркские башни-близнецы не отображаются на линии горизонта.
Хоть теории заговора и играют важную роль в сюжете Deus Ex, не следует сводить их к уровню параноидальной болтовни о секретных организациях.
За этим скрывается ряд философских, политических и технологических дилемм.
Может ли недемократическое правительство быть доброжелательным? Стоит ли технологический прогресс потери конфиденциальности? Должны ли люди бояться, подчиняться и поклоняться тому, что превосходит их? Что лучше – хаос или тиранический режим? До какой степени вы можете доверять компьютеру в принятии решений? Эти вопросы игра задает геймеру, не пытаясь, к счастью, навязать ему какую-либо идеологию.
В конце концов, при прохождении финального уровня каждый волен дать свой ответ. Каждый вариант представлен людьми, которые его поддерживают и пытаются убедить Дентона в правоте своего дела.
При этом ни советники, ни сами их предложения не идеальны.
Можно даже сказать, что хорошего выбора нет, потому что ни один из вариантов не приводит к появлению мира, в котором хотелось бы жить.
Игрок вынужден решать судьбу вселенной, опираясь на собственные взгляды и опыт, полученный в ходе игры.
То же самое касается и методов, которые они выбирают для преодоления препятствий, встречающихся на пути.
Я рад, что игра уважает свободу выбора и никогда не поучает. Здесь нет ни шкалы морали, ни отчаянных кат-сцен с трупами и руинами.
Хотя каждая концовка имеет разное ощущение (возможный намек на то, какую из них предпочитают разработчики), не существует правильного или неправильного способа сделать мир Deus Ex лучше.
Несмотря на разнообразие концовок и способов прохождения каждого уровня, сюжет игры незамысловат. Дентон всегда начинает свой путь в качестве агента, а затем переходит на сторону врага.
Герой обязательно посещает Нью-Йорк, Гонконг и Париж и оказывается втянутым в разборки с китайскими триадами, террористическими группировками и иллюминатами.
Да, выживание или смерть некоторых персонажей влияет на восприятие некоторых событий, и сильно, но нелинейность здесь не дотягивает до уровня ранних частей Fallout или игр на движке Infinity. Кроме того, в Deus Ex нет открытого мира и свободного перемещения, как в Shenmue или Grand Theft Auto 3. Это система связанных друг с другом хаб-уровней (стандарт для шутеров от первого лица, установленный Hexen).
Как правило, в городе можно зайти в какие-то здания, канализацию, метро и так далее.
В этом нет ничего плохого (как уже упоминалось, они хорошо реализованы), но стоит отметить, что подход индустрии к локациям с годами изменился: бесшовные открытые миры стали де-факто стандартом для таких проектов, как Deus Ex.
Временами игра слишком линейна и страдает противоречивой механикой.
В одной из ранних миссий Джей Си Дентон должен пройти сквозь лазеры, при прикосновении к которым активируется взрывчатка.
На пути нижнего луча можно поставить ящик, чтобы пролезть под верхними.
Однако повторить это потом невозможно: сенсоры начинают реагировать на предметы так же, как и на людей.
Кроме того, когда Дентону приказано убить лидера террористов, игра не делает различия между мертвым и находящимся без сознания NPC. Даже если Джей Си парализует его электрошокером или дротиком с транквилизатором, все вокруг будут вести себя так, как будто злодей мертв.
То же самое произойдет, если герой потащит за собой бессознательное тело жертвы и бросит его на стол командира после того, как тот поблагодарит Дентона за успешное выполнение приказа.
С некоторыми врагами просто неинтересно сражаться.
Хотя сражения, как правило, перестают быть утомительными после прокачки необходимых навыков, иногда встречаются противники нечеловеческого происхождения: серые (существа, напоминающие инопланетян) и каркианы (в игре их называют «медведи-ящерицами»).
Они довольно надоедливы: первые раздражают радиацией, а вторые имеют высокие показатели атаки и защиты.
Но самым злейшим врагом является гризель – маленькие зеленые существа.
Они очень быстрые, имеют большой запас здоровья и ядовитых атак.
Арт Deus Ex хорош, но о графике не скажешь.
Даже на момент релиза низкополигональные модели выглядели плохо — естественно, они не выдержали испытания временем.
Их просто немного: большинство NPC — это стандартные женские и мужские модели с разными скинами.
Даже волосы имеют правильную текстуру, из-за чего они кажутся нарисованными.
Хотя к этому легко привыкнуть, в роликах лицо говорящего персонажа показано крупным планом, как бы подчеркивая недостатки графики.
Одна из самых известных проблем Deus Ex — плохое качество озвучки.
Главный герой всегда говорит как рассказчик фильма нуар.
Хорошо, когда он ведет себя как крутой киборг-шпион, но совершенно не вписывается в эмоциональные ситуации.
Многие неамериканские персонажи имеют фальшивый и преувеличенный акцент. Голоса разных персонажей принадлежат одним и тем же людям.
Но есть и положительный момент: голоса NPC часто могут рассмешить вас.
Актерская игра в основном серьезная, но голоса веселые, а качество озвучки едва достигает уровня фильма категории B. Некоторые фразы очень легко запомнить.
И разработчики, похоже, это знали: в меню настроек звука для проверки громкости голоса используется фраза «Я пролил свой напиток!», произнесенная русским моряком с дурацким акцентом.
Несмотря на недостатки графики и озвучки, к музыке придраться не к чему.
Саундтрек к Deus Ex был написан Straylight Productions, группой, зародившейся в субкультуре демосцены и известной своей работой над Unreal Tournament. Многие треки имитируют оркестровую музыку, чем-то напоминающую композиции из «Бегущего по лезвию».
Однако в моменты действия (в основном, когда враги замечают Джей Си Дентона) играет быстрое, ритмичное и агрессивное классическое техно.
Большинство композиций (не считая основной темы) не запоминаются, но хорошо задают атмосферу и вписываются в визуальный стиль Deus Ex. История проекта начинается в 1990-х годах, когда в Origin Systems работали Уоррен Спектор и другие его создатели.
Сначала это была ролевая игра с реалистичным сеттингом, использующая движок Ultima Underworld. Это называлось Трабл Шутер.
Со временем прототипом стала игра со многими названиями — Shooter, Majestic Revelations, Revelation и Operation: Majestic. Он был основан на теме заговора, вдохновленной популярным в то время телесериалом «Секретные материалы».
По техническим или финансовым причинам от многого пришлось отказаться во время разработки.
Например, в игре был бы уровень Белого дома и гораздо более нелинейная сюжетная линия, дающая Дентону возможность оставаться верным ООН и заговору внутри организации.
Через два года после выхода игру портировали на PlayStation 2. В названии появилась приставка «The Conspiracy».
Консольная версия была адаптирована под геймпад и ограниченный объем памяти консоли.
Разработчики разделили большие уровни на более мелкие секции с помощью загрузочных экранов, упростили инвентарь и добавили автоматическое наведение.
Также по какой-то причине убрали систему, показывающую состояние отдельных частей тела, заменив ее традиционной полоской HP. Есть и хорошие новости: некоторые модели персонажей стали более детализированными.
Большая часть световых эффектов была удалена, что сделало цвета игры ярче.
Порт для PlayStation 2 использует текстуры более низкого качества, но улучшает геометрию многих уровней.
Хотя на ПК игра в целом выглядит лучше, версия для PS2 в некоторых отношениях превосходит ее.
Диалоги открытия и закрытия в движке были заменены предварительно отрисованными роликами.
Пролог оригинальной версии для ПК был несколько странным, поскольку в нем открыто показывался разговор двух антагонистов.
В порте для PS2 их истинные лица были скрыты (оставлены, однако, голоса), а видео заменено на другое.
Кроме того, на титульном экране играет перезаписанная версия основной музыкальной темы игры.
Первое изображение — ПК, второе — PlayStation 2. Если не считать этих изменений, игра настолько близка к оригиналу, насколько это позволяет PlayStation 2. Время загрузки раздражающе долгое, файлы сохранений занимают много места на карте памяти, а частота кадров иногда падает во время боевых сцен.
Версия для PS2 неплоха, но не идет в сравнение с оригиналом для ПК.
При попытке запустить Deus Ex (это касается даже версий, скачанных из Steam или GOG) вы можете столкнуться с графическими проблемами.
Игра создавалась для узкоэкранных мониторов, а ее движок оптимизирован под ныне забытый графический процессор Voodoo. Это можно исправить с помощью фанатских модов и патчей.
Как и многие великие проекты конца 1990-х и начала 21 века, Deus Ex представляет собой амбициозную комбинацию интересных идей.
Игра достойна внимания даже в ее нынешнем состоянии.
Хотя большая часть запланированного контента была либо удалена, либо вообще не добавлена, игровой процесс Deus Ex не кажется незавершенным.
Мы часто слышим о плохих или посредственных проектах, которые могли бы быть лучше, если бы разработчики полностью реализовали свой потенциал.
Однако, несмотря на все недостатки, баги и урезанный контент, Deus Ex часто называют одной из лучших игр в истории.
Это один из тех проектов, который доказывает, что оригинальные идеи, сильное художественное видение и уважение к геймерам гораздо важнее технических параметров.
Deus Ex: Невидимая война
Deus Ex: Invisible War — разочаровывающее продолжение.В основном геймеры жалуются на недостаток сложности, присущий оригиналу.
Они по-своему правы: в игре нет навыков и очков опыта (развитие персонажа возможно только с помощью аугментаций); все предметы занимают одинаковое место в инвентаре, больше не нужно самостоятельно вводить пароли и коды; у героя всего одна полоска здоровья (раньше каждая часть тела была своя), все виды огнестрельного оружия используют одни и те же патроны (и нет необходимости перезаряжать), а функция взлома совмещена с мультитулом.
Многие из этих изменений вредны для игрового процесса, а некоторые (например, комбинация отмычки и мультитула) улучшают его, но ни одно из них не «ломает» игру.
Invisible War — это достойное сочетание шутера от первого лица и стелс-экшена.
Если бы это не продолжение Deus Ex, возможно, споров было бы меньше.
Игра меркнет по сравнению со своей предшественницей, но не заслужила той ненависти, которую получила.
Забавно, что спустя несколько лет франшизы Fallout и The Elder Scrolls внесли куда более существенные упрощения механики, но никто, кроме самых хардкорных фанатов, не обратил на это внимания.
Оригинал изначально был разработан для ПК и лишь позже адаптирован для PS2, но Ion Storm, похоже, хотел, чтобы сиквел одинаково работал на всех платформах.
Звучит хорошо, но в Deus Ex был интерфейс с клавиатурой и мышью и большие взаимосвязанные уровни.
А в Invisible War пользователи всех платформ получили худшую версию.
Официально она поддерживает только геймпады, что может не понравиться тем, кто привык к управлению в первой части серии.
Однако главная проблема — это интерфейс: в Invisible War меньше меню и отсутствует система заметок.
Управлять внутриигровыми компьютерами с помощью мыши нельзя (при перемещении курсора герой отворачивается от экрана).
Еще одно изменение напрямую влияет на игровой процесс.
Возможность высунуться из-за укрытия была удалена из игры.
К сожалению, это заставляет любителей стелса действовать методом проб и ошибок.
Более серьезная проблема заключается в небольших областях, которым не хватает сложности первого Deus Ex и которые часто прерываются загрузочными экранами.
Invisible War менее увлекательна, чем оригинал, но не так сильно отклоняется от своих канонов, как может показаться.
Уровни по-прежнему предлагают множество (хотя и меньше) способов продвижения: игрок может вступать в открытый бой, красться, взламывать терминалы, а иногда даже платить взятку.
Разработчики попытались сделать Invisible War менее линейной, добавив побочные квесты и предоставив игрокам несколько способов выполнения большинства миссий.
Основные цели чаще всего связаны с одной из фракций и противоречат интересам остальных.
В центре Invisible War — Алекс Дентон, второстепенный персонаж, представленный ближе к концу первого Deus Ex. Поначалу кажется, что события сиквела происходят после одной («Новые темные века») концовок оригинала, но по ходу оказывается, что разработчики совместили все три.
Хотя мир распался на независимые города-государства, Иллюминаты все еще тайно пытаются контролировать всех, а Гелиос все еще на свободе.
Основные участники глобальной политики: Орден (синкретическая религиозная организация с антипотребительским уклоном), Всемирная торговая организация и возрожденные тамплиеры.
Последние не имеют ничего общего ни с настоящими тамплиерами, ни с банкирами-протоиллюминатами из предыдущей игры; Это группа фанатиков, враждебно относящихся к аугментациям, или, как их называют в игре, биомодификациям.
Преступный мир включает в себя гангстеров, Омара — общество полностью биомодифицированных постлюдей — и, как ни странно, две сети кофеен, которые не гнушаются использовать грязные трюки вместо честной конкуренции.
По традиции франшизы, за поверхностью скрывается сложная сеть тайных обществ, двойных агентов и других заговоров.
К сожалению, сюжет Invisible War не так хорош, как в первой Deus Ex. Хотя все элементы (теории заговора, философия, политика, отсылки к литературе и несколько концовок без «правильного» финала) присутствуют, способ их исполнения оставляет желать лучшего.
Самая очевидная проблема заключается в том, что принимаемые решения практически не имеют последствий.
Персонажи менее детализированы: большинство из них либо отдают герою приказы, либо пытаются застрелить его на месте.
Выбор той или иной фракции влияет на диалог только после прохождения миссии.
Бывшие друзья не относятся к герою враждебно, если он работает на их врагов, а последовательное выполнение миссий одной группы не блокирует доступ к заказам других.
Концовка зависит от решения, принятого на последнем уровне, но в игре, где постоянно приходится переходить на другую сторону, это раздражает. Еще одна проблема Invisible War — отсутствие чувствительности.
Наиболее заметно это на примере вышеупомянутых тамплиеров.
Среди возможных союзников в первой части не было абсолютного зла, а в IW тамплиеры «плохи» до карикатуры.
События развиваются слишком быстро, поскольку в короткую игру втиснут сложный сюжет. Мало того, что локаций в Invisible War меньше, чем в первой Deus Ex, так еще и по мере прохождения список доступных в них активностей сужается.
В Сиэтле и Каире есть несколько побочных квестов, но начиная с Трира фокус смещается на основную сюжетную линию.
В Invisible War улучшена графика.
На этот раз игра выглядит хорошо, и хотя некоторые анимации (особенно говорящие люди) выглядят устаревшими, это не отталкивает. Львиная доля нареканий к визуалу возникает из-за однообразных футуристических коридоров, в которых происходит основная часть миссий.
В игре есть и более привлекательные локации и окружение (мечеть в Каире, например), просто они не так важны для игрового процесса.
Звук не впечатляет. Эффекты неплохие, но музыки в игре мало, да и большинство треков посредственные.
Как и в первой части серии, в главном меню играет лучшая композиция - вариация оригинала.
Озвучка тоже была скучной.
Некоторые могут предпочесть его преувеличенным акцентам Deus Ex, но в конечном итоге он не запоминается: он не хорош и не до смешного ужасен.
Invisible War вышла с ошибками (не забываем про ненавистную защиту SecuROM DRM от пиратства), но это мелочи по сравнению с проблемами игры на современных системах.
Игра вылетает и зависает - к счастью, это можно исправить официальными и фанатскими патчами или настройкой совместимости с Windows 2000. К сожалению, сюда не входит конфликт с новыми аудиодрайверами Realtek, из-за которого программа перестает отвечать на загрузочные экраны.
.
В него по-прежнему можно играть — если завершить процесс, Ion Launcher запустит его через несколько минут, как будто загрузка прошла успешно.
Но каждая загрузка (а их много) занимает много времени, и версия, доступная в Steam и GOG, не исправила эту проблему.
Invisible War — это не катастрофа, а вполне приличный шутер и стелс-экшен.
К сожалению, для сиквела такого классического проекта, как оригинальная Deus Ex, этого недостаточно.
Игра перешла грань между оптимизацией и упрощением — ее геймплей не такой насыщенный и глубокий.
Любителям стелс-экшенов и шутеров игра вполне может понравиться.
На нее стоит посмотреть, если вам интересно, что произошло после Deus Ex, но не ждите, что Invisible War будет на одном уровне с первой частью серии.
Проект: Snowblind (духовный наследник серии)
После Invisible War должна была выйти третья игра — Deus Ex: Clan Wars. В этом тактическом шутере от Crystal Dynamics геймеры возглавляют отряд солдат. Поскольку Invisible War не имела успеха, издатель Eidos отменил проект. Однако вместо того, чтобы полностью отказаться от этой идеи, компания переработала ее в отдельную игру под названием Project: Snowblind.Хотя в Invisible War были удалены многие элементы RPG, Snowblind строго следует канонам консольных шутеров.
Он практически полностью лишен исследовательской части.
Бой стал более важным, чем скрытность (хотя некоторые уровни можно проходить бесшумно), игрок получает улучшения по ходу истории, нет фракций или вариантов диалога, возможность сохранения где угодно заменена точками сохранения, а уровни хаба были заменены линейными локациями.
Кроме того, в Snowblind есть радар, показывающий расположение союзников и врагов, а также большие маркеры, показывающие путь к цели.
Несмотря на то, как проект был представлен в рекламе, в нем нет ничего тактического: не предусмотрено долгосрочное планирование, геймер не отдает приказы товарищам по отряду (у них есть ИИ), в игре нет ни правдоподобного оружия, ни реалистичная система повреждений.
По сути, это простой, но динамичный шутер, где геймеру приходится часто действовать и не приходится много думать.
Я не хочу сказать, что Project: Snowblind — плохая игра.
Хотя она и не такая амбициозная, как первая Deus Ex, это по-прежнему увлекательная игра в жанре экшн.
Стрельба здесь лучше, чем в любой части серии Deus Ex, аугментации позволяют использовать разные стили игры (например, режим щита и времени пули позволяют сражаться с врагами напрямую, а невидимость помогает в скрытных действиях).
Есть возможность взламывать крупных роботов и использовать их против врагов.
Выглядит как упрощенная и динамичная (как и все в Snowblind) версия биомода Bot Control из Invisible War. Это не умная игра, и хорошо, что Eidos отказалась сделать ее частью франшизы Deus Ex. Проект: Snowblind взят таким, какой он есть, и не сравнивается с предыдущими проектами.
В Project: Snowblind игроки либо сражаются в команде, либо выполняют одиночные миссии.
«Отрядные» уровни маленькие и короткие, но сделаны красиво.
Игроку часто предоставляется возможность вести подавляющий огонь по противникам и оказывать помощь союзникам.
Одиночные миссии, на первый взгляд, им не уступают (как и в Deus Ex, некоторые из них можно пройти скрытно, используя вентиляционные шахты).
Однако по мере продвижения они становятся все хуже, заставляя игроков часами бродить по коридорам, заполненным врагами.
Веселее, чем в современных шутерах - здоровье не восстанавливается и нет обложек в стиле Gears of War, но процесс все равно скучный.
Кроме того, Project: Snowblind — короткая игра.
Дело в том, что в ней должен был преобладать мультиплеер, но идея не взлетела, и сегодня уже непросто найти того, кому он будет интересен.
Те, кто играл в Deus Ex, сразу узнают многие элементы сюжета Project: Snowblind. «Свободная коалиция» — это международная оперативная группа, борющаяся с террористами (на этот раз это организация, известная как Республика); кто-то хочет уничтожить современные технологии; нанотехнологические аугментации заменяются механическими.
Но как и в случае с механикой, сюжет P:S упрощен.
Здесь нет ни грандиозных заговоров, ни моральных дилемм, ни даже многочисленных отсылок к литературе (за исключением, разве что, аллюзий на «Лавину» Стивенсона, сопровождающихся эффектом телевизионных помех).
Если Deus Ex — это история о паранойе и шпионах, то Snowblind — это простая история о солдатах.
Он простой, но наполнен героическими сценами служения и памятью о павших.
Каждый солдат в игре имеет уникальное имя.
В сцене перед титрами показан полный список погибших.
Это шаблонно, но, опять же, это хороший фон для борьбы.
Проект: Snowblind рассказывает историю Натана Фроста, солдата гонконгского отделения Свободной коалиции.
После того, как его чуть не убили республиканские силы, он приобрел набор дополнений, которые ускоряют его реакцию и позволяют ему видеть сквозь стены.
Другие навыки (пуленепробиваемость, электрические атаки) открываются позже.
В отличие от Deus Ex, действие Snowblind ограничено Гонконгом.
Хотя графика технически лучше, чем в Invisible War, из-за детализации моделей персонажей она страдает « жуткая долина «Искусство также не впечатляет, если не считать уровня китайской архитектуры.
Музыка и озвучка не представляют собой ничего особенного, а звуковые эффекты довольно хороши.
Проект: Snowblind — голливудский блокбастер в мире видеоигр: динамичный экшен, взрывы и сюжет, необходимый лишь для того, чтобы оправдать хаос на экране.
Этот хороший, хотя и непримечательный шутер — хороший способ скоротать час или два.
-
Семантическая Файловая Система
19 Oct, 24