От переводчика
Вторая заметка о создании Warcraft от одного из создателей серии Патрика Вятта.
В первая часть он обещал рассказать нам много интересных подробностей и сдержал свое обещание.
Правда, он говорил совсем о других деталях, но от этого они еще интереснее.
Ниже кратко о том, что именно, помимо любви к Дюне 2, побудило к созданию Варкрафта; почему у Варкрафта такая яркая графика; какие здания не вошли в Warcraft 1; где растут ноги у героев в Warcraft III и еще несколько интересных вещей, включая заднюю обложку коробки первого издания и несколько скриншотов, чтобы пустить слезу ностальгии.
Как обычно, буду рад комментариям и исправлениям.
И спасибо всем, кто написал об этом в прошлый раз!
В предыдущей заметке о Варкрафт I , я рассказал о том, как началась разработка игры, которая чуть позже сформировалась вокруг себя Близзард Развлечения , и сделала ее одной из самых известных и любимых игровых компаний в мире.
Но как War Craft прошел путь от идеи до полноценной игры? Скажу сразу, этот путь от концепции до запуска был совсем не прямым.
Как и во многих играх, идея которых развивалась в процессе разработки, появлялись идеи, мы спорили, тестировали, спорили, меняли, спорили, перепроверяли и некоторые идеи не выдержали этого цикла споров и испытаний.
Понятно, что споров было много, но не всегда было плохо.
Несмотря на то, что иногда мы переходили на личности, грубили, а потом извинялись, аргументы показали, что идеи реальны.
И хотя мы порой не соглашались друг с другом, в нас чувствовался сильный дух товарищества, и это вдохновляло нас на новые подвиги.
Мы вместе работали, вместе играли, вместе веселились, на конференциях спали по 10 человек в одной комнате.
Некоторые даже жили вместе: я жил вместе с тремя другими ребятами из Blizzard, и дом напоминал комнаты общежития, разбросанные по всему округу Ориндж, Калифорния.
Оригинальный план
Мы в Метель в то время, когда я начал War Craft , работал над еще четырьмя играми.В компании было около 20 человек и все были очень заняты, пытаясь контролировать процессы разработки этих проектов.
Зачастую наши художники, разработчики и дизайнеры работали над двумя, а то и тремя проектами.
И наш единственный музыкант/звукорежиссер, Гленн Стаффорд , вообще работал со всеми проектами сразу.
Но мы всегда находили время собираться большими группами для мозгового штурма и обсуждения наших планов, даже если мы называли их «бизнес-планами на день».
Я уже говорил о нашем желании сделать стратегию реального времени (RTS) типа Дюна II в предыдущей заметке, но по-настоящему начать разработку нас побудил другой важный момент. Следующим сигналом к созданию игры стало предложение, Аллен Одхам - Президент и соучредитель компании, - сделал это на одном из наших мозговых штурмов.
Он хотел создать серию варгеймов, которые будут продаваться в почти одинаковых белых коробках с надписью «Warcraft», но с субтитрами, отсылающими к конкретным историческим моментам каждой игры серии: Римская империя, война во Вьетнаме, и так далее.
Идея одинаковых коробок была основана на маркетинге.
В магазине, где большую часть стеллажа занимают упаковки одинакового дизайна, игрокам будет легче заметить игру.
Подобный трюк к тому времени уже был реализован.
ССИ со своим сериалом Золотая шкатулка Для Подземелья и Драконы .
А тогда, в конце 80-х, они были верхом.
Новые игроки заметят игру из-за очевидного количества места, занимаемого одной серией, а ветераны будут знать, где искать в магазине новые выпуски игры.
Я понимаю, что сейчас, во времена интернет-магазинов и Amazon, странно читать о нашем опыте выкладки товаров в магазинах.
Однако, Рон Миллар И Сэм Дидье , два художника, которые работали у нас вначале, не были особенно вдохновлены идеей сделать историческую реконструкцию.
Они предпочитали фэнтезийные игры, такие как Warhammer и Dungeons & Dragons. С первого взгляда на работы Сэма было ясно, что его страстью являются фэнтезийные миры.
И так получилось, что на одной из наших более поздних встреч они предложили идею: пусть первая игра серии будет в фэнтезийном мире, где живут орки и люди.
И тогда, по их словам, они смогут создать действительно крутой, инновационный арт для игры, а не загонять его в строгие исторические рамки.
Идея была принята.
Первая игра серии называлась " Warcraft: Орки и люди ".
Оригинальный игровой дизайн
Многие люди думают, что гейм-дизайнер несет единоличную ответственность за всю концепцию и фактически «создает игровой дизайн», и это может быть даже верно для некоторых команд разработчиков.Дизайнерам нужно быть очень креативными ребятами и воплотить в жизнь многие элементы «индивидуальности» задуманной игры.
Но не менее важно для дизайнеров принимать идеи от окружающих: без возможности влиять на игровой дизайн остальная часть команды будет гораздо менее мотивирована и с меньшей вероятностью будет стараться изо всех сил.
Да и вообще, никогда не знаешь, откуда придет новая крутая идея.
Это важнейшая задача гейм-дизайнера: внимательно слушать других и не давать их идеям задохнуться.
Наш неформальный организационный процесс на ранних стадиях развития работал в этом отношении очень эффективно.
Многие мозговые штурмы происходили во время случайных встреч в коридорах, обедов, перекуров и после вечерних игровых сессий.
Все в компании высказали свои идеи.
Без каких-либо формальностей, без единого дизайн-документа концепция игры развивалась каждый месяц.
Рон , начинавший свою карьеру в игровой индустрии как художник, на тот момент стал нашим спасителем во всех спорных вопросах, связанных с дизайном.
Он генерировал идеи для нашей игры, хотя на тот момент заканчивал разработку.
Блэктрон , шутер с боковой прокруткой для Super Nintendo. Стю Роуз , еще один художник, который был одним из самых первых сотрудников Метель , был полной противоположностью Рону.
Большую часть времени он с ним не соглашался.
Они соглашались друг с другом лишь в редких случаях, когда у кого-то были какие-то неоспоримые доказательства.
Эти двое стали ян и ян всего игрового процесса.
Оба работали отдельно, и разрабатывали представления об игровом мире, культуре вселенной, изобретали игровые юниты, определяли игровую механику, фантазировали о том, как будут работать заклинания, разрабатывали игровые миссии, выбирали топонимы и дорабатывали множество других мелочей, важных для это для того, чтобы игра наконец смогла расправить крылья.
Уже в тот момент стало просто невозможно собрать документ, в котором было бы отражено, кто что придумал.
Ну, только если мы не соберем всех снова, чтобы вспомнить, как прошли наши разговоры и кто именно что предложил.
И даже тогда стало сложно определить, кого мы поместим в графу «Дизайн игры», когда дело доходит до «титров».
Поэтому мы решили действовать очень эгалитарно — решили зарегистрировать всех.
Поэтому на коробке Warcraft: Орки против людей и там написано «Дизайн игры от Blizzard Entertainment».
Случайно эту колонку неправильно заполнили на Moby Games, где перепутали описание с более поздними версиями для Macintosh и DOS-переизданием 98-го года, забыв тем самым упомянуть многих ребят.
У меня довольно смутные воспоминания об этом периоде, но недавно я обнаружил ранний концептуальный документ, датированный 1994 годом и озаглавленный «Chaos Studios».
Это означает, что мы сформировали этот документ в начале 1994 года, еще до того, как назвали себя Метель .
К февралю 1994 года мы уже собрали ряд концептуальных документов (достаточно черновых), прошедших несколько итераций и содержащих ключевые концепции игры.
Понятно, что, возможно, было бы разумнее составить документ с описанием конструкции еще до того, как я начал программировать, тогда, в сентябре 1993 года.
Но объем «фундамента», который я должен собрать, прежде чем придет время говорить о Действительно, игровые моменты можно было бы разработать и без этой документации.
Отсутствие дизайна меня на том этапе совершенно не смущало, и некоторые необходимые элементы были выдернуты из Дюна 2 .
Что было вырезано
Сегодня вы все еще можете играть Варкрафт 1 , но ощущение уже не такое большое из-за того, что есть более поздние РТС.Трудности, возникающие в связи с запуском старой игры на современных компьютерах, как-то повышают ожидания, которые моментально разбиваются, когда на экране появляется изображение в разрешении 320x200 пикселей — в двенадцать раз меньше разрешения современного монитора с высоким разрешением.
Ну а интерфейс и игровой баланс сложно сравнивать с тем, что мы придумали позже.
Но играя Варкрафт I , вы сможете заметить идеи, пережившие процесс просеивания идей.
По большей части, Варкрафт I , мало чем отличающийся от более поздних игр серии.
Даже сегодняшние игроки знакомы с классическими зданиями.
War Craft , такой как Казармы , Ратуша , Лесопилка , Золотая шахта .
Все эти здания прошли все релизы War Craft .
Возможно, эти объекты особенно устойчивы потому, что их названия и функции легко проникают в наше сознание, даже несмотря на то, что мы живем в реальном мире, а не в реальном мире.
Азерот .
Но многие идеи из наших ранних концепций не были реализованы.
Частично это связано с сжатыми сроками — игру нужно было запустить к Рождеству 1994 года, мы едва успели.
Идеи также умерли, потому что были найдены лучшие альтернативы.
Или у них не было вдохновенных сторонников.
Или их реализация заняла слишком много времени.
Либо нужно было использовать слишком много оперативной памяти.
Или они были не крутыми.
Думаю, вам будет интересно узнать об идеях, которые там остались, только в документах.
Например, мы запланировали следующие здания: Карьер (позволило строить каменные здания), Гномья хижина (ускорена «добыча» камня), ЭМастерская Фифи (улучшения для лучников), Налоговый Дом И Таверна .
Все эти здания выполняли дополнительные функции, некоторые из которых можно было получить из других источников.
Но вместо того, чтобы вводить здания, привязанные только к одной функции, мы разбросали их функции по другим, уже существующим зданиям.
Например, в случаях с Гномья хижина или Фифиская Мастерская.
Карьер был исключен, поскольку мы решили, что введение камня в игру в качестве третьего ресурса (помимо золота и дерева) является ненужным усложнением.
Мы еще раз подумали об этой идее, когда подошли к созданию Варкрафт 2 и снова отверг его, даже пытаясь запрограммировать это дело.
Таверна мы придумали здание, которое приведет к увеличению лимита на создание солдат и производство золота.
Я не уверен, как именно работа, выполненная на следующий день, повышает продуктивность после ночного пьянства, но я списал это на какое-то волшебное устройство.
Азерот .
Но похоже, из-за этих сомнений мы отказались Таверны .
В черновиках также была идея ввести расы NPC: люди-ящеры, хобгоблины, халфлинги.
Но он был практически сразу отвергнут из-за дополнительных затрат на рисование и анимацию фигур в DPaint. В разработке игр всегда много компромиссов.
Хорошие игры не основаны на всем сразу; напротив, они основаны на ограниченном количестве хорошо реализованных идей.
Конструкции
Была идея, которую мы долго обсуждали, но так и не воплотили в игру: формации.Мы хотели дать игроку возможность объединять определенные группы юнитов на поле боя.
Функцию оказалось сложно реализовать, поэтому мы удалили ее из документа.
Первая сложность, заставившая нас отказаться от этой идеи, заключалась в том, что при формировании юнитов пришлось бы двигаться с одинаковой скоростью, чтобы медленные юниты не отставали — это потребовало бы большого количества изменений в коде.
Порядки должны будут скоординированно вращаться (или реагировать на «слева налево» и «справа налево», как это называют военные).
Например, отряд копейщиков и отряд лучников, выстроившиеся один за другим и идущие на север, должны были бы в случае нападения с востока повернуть так, чтобы лучники остались за живым щитом противника.
пехотинцы - это усложняло интерфейс.
Если бы у нас было больше времени, мы бы все это реализовали, но на тот момент у нас было мало времени и ряд основных функций, которые еще не были реализованы.
Чтобы заменить эту идею, я ввел «цифровые ярлыки» для групп юнитов.
Игрок мог выбрать группу воинов, зажать Ctrl и цифру (от 1 до 4), выбранный юнит запоминался и затем мог быть вызван только нажатием цифровой клавиши (от 1 до 4) на клавиатуре.
Но воины двигались с разной скоростью, даже объединившись в группу.
Персонаж игрока на поле битвы
Еще одна идея, которую мы обсуждали, но так и не реализовали, заключалась в том, чтобы на поле битвы был юнит, представляющий игрока: его аватар, который будет переходить от миссии к миссии на протяжении всей игры.Персонаж игрока, по задумке, должен был в процессе выполнения миссий постепенно трансформироваться из слабого юнита в мощного героя, чтобы игрок мог почувствовать повышение уровня.
Чтобы правильно реализовать эту идею, необходимо было бы сделать так, чтобы персонаж прокачивался только в том случае, если он участвует в боях.
Таким образом, небоевой персонаж останется слабым, а аватар, постоянно сражающийся в первых рядах, станет сильнее.
Перемещение подразделения из миссии в миссию приводит нас к проблеме баланса миссий.
Хороший игрок прокачал бы сильного персонажа и последующие миссии стали бы для него слишком легкими, а менее опытный игрок не был бы так внимателен к прокачке и не смог бы пройти игру из-за невозможности последних миссий.
из-за слабости его аватара.
Эти два конфликта привели бы к тому, что игра не понравилась бы как опытным, так и неопытным игрокам — в первом случае из-за недостаточной сложности, а во втором из-за разочарования.
И лишь малая часть игроков захочет вернуться к предыдущим миссиям, чтобы исправить свои ошибки.
Продукт, игра наших конкурентов Боевой ветер , вышедший через несколько лет после выхода War Craft , дал игроку возможность переносить юниты из миссии в миссию.
Проблему баланса решили, разрешив брать с собой только до 4 юнитов и установив проверку мощности этих юнитов, чтобы при переносе они не сильно влияли на сложность прохождения миссии.
Забавно, что это решение с переносом ряда обычных юнитов оказалось противоположным нашему решению с переносом одного уникального персонажа.
Герои Варкрафта 1?!
Также у нас возникла идея представить Варкрафт I отряды героев.У них были имена в духе Призрачного Вора, Варвара, Охотницы, Джаггернаута, каждый из которых обладал особыми навыками.
Но в конечном итоге мы сузили список игровых юнитов.
Скорее всего, опять же из-за затрат на дизайн и анимацию.
Я лишь немного участвовал в разработке Варкрафт III , но было очень интересно увидеть, как идея героев наконец-то обрела жизнь в серии игр, но при этом герои были укоренены в Варкрафт III они не занимаются переосмыслением концептуальных документов Варкрафт I , идея пришла совсем из другого источника.
Суммируя, Варкрафт III начиналась как игра с рабочим названием Герои Варкрафта , который должен был отказаться от опыта традиционных RTS-игр, которые мы ранее выпустили в количестве пяти штук (W1, W2:ToD, W2:BtDP, SC, SC:BW) и стать тактическим варгеймом во вселенной War Craft .
Затем эта идея переродилась в более традиционную RTS, но сохранила идею героев в роли прокачивающих лидеров отрядов.
Яркая цветовая палитра Warcraft
Если вы обратили внимание, Warcraft всегда использовал довольно яркие цвета по сравнению, например, с другими.Диабло , где только в хотя бы слегка освещенных помещениях можно было увидеть всю красоту произведения искусства.
Яркая рендеринг в стиле комиксов в целом отличался от большинства других ПК-стратегий того времени, которые, наоборот, тяготели к более реалистичным палитрам.
Частично эту кажущуюся разницу можно объяснить прошлым опытом наших художников, которые раньше War Craft работал над различными игрушками для Super Nintendo и Sega Genesis. Там игры обычно были гораздо контрастнее из-за того, что телевизоры того времени отображали цвета хуже, чем мониторы ПК.
Поэтому консольные игры приходилось привязывать к высококонтрастной графике, чтобы хорошо отображать их на телевизорах с плохим разрешением и цветопередачей.
Второй причиной был приказ Аллен , который побуждал всех художников рисовать в ярко освещенных помещениях.
Он регулярно ходил по коридорам Метель , включив весь свет и открыв окна.
Свою идею он объяснил тем, что большинство парней играют в игры в ярко освещенных помещениях, поэтому художникам следует рисовать игровые дизайны в таких же условиях.
По его мнению, было легко нарисовать дизайн, который был бы хорошо читаем на экране монитора в темной комнате.
Но когда изображение на экране находится в ярко освещенной комнате, увидеть его гораздо сложнее.
А люминесцентные лампы вообще являются наихудшим источником света: холодный, странно мерцающий свет их трубок заставляет глаза быстрее утомляться, а цвета становятся бледнее.
Итак, в комнатах постоянно горел свет, призванный заставить художников потом не исправлять слишком тусклые рисунки, а сразу рисовать в условиях, близких к тем, в которых мы предполагали, что будет проходить игра.
Эти условия раздражали некоторых (всех?) членов арт-команды, но в конечном итоге привели к созданию игрового дизайна, разительно отличавшегося от других проектов того времени.
Теперь вы знаете, почему произведения искусства War Craft выглядеть как конфетка.
А что насчет.
В прошлый раз я обещал рассказать в рамках этого поста кучу историй, но в итоге получился длинный текст на несколько разные темы; Я сдержу свое обещание в следующих статьях.Но дайте мне немного передохнуть, я пристрастился к DayZ и хочу проводить в игре больше времени! Теги: #ИТ-история #Warcraft #истории #blizzard #dune 2
-
Настройка Домашней Сети
19 Oct, 24 -
Как Я Писал Книгу «Машинное Обучение Python»
19 Oct, 24 -
За Пределами Возможностей Взлома
19 Oct, 24 -
Запрос От Microsoft
19 Oct, 24