Еще в 1990 году, следуя по стопам победившей SimCity, Уилл Райт выпустил новую игру от Maxis для Macintosh. Она называлась SimEarth: живая планета, и это был смелый эксперимент. Отец жанра градостроительных симуляторов придумал еще один новый жанр: симулятор целой планеты.
SimEarth, который помещался на двух 3,5-дюймовых дискетах, сопровождался увесистым 220-страничным руководством и стоил на момент запуска 69,95 долларов.
Не современные доллары, но примерно вдвое «весомее» долларов 1990 года.
В следующем году игра была портирована на основные платформы того времени, включая DOS и Windows 3.1. Эта игра появилась у меня в начале 2000-х вместе с целой коллекцией старых игр.
После первого запуска студент-географ, увлеченный биологией, экологией и палеонтологией, просто приклеился к экрану.
Вряд ли кто-то точно скажет, сколько сотен часов потратил на это тогда ваш покорный слуга.
Пожалуй, вполне сопоставимо с первой Age of Empires и X-COM: UFO Defense. И вот почему.
В SimEarth с планетой можно делать практически всё.
На любой стадии развития: от остывания протопланеты из состояния раскаленного лавового шара, подвергнутого непрерывной астероидной бомбардировке из газопылевого облака, еще не сформировавшегося в планетную систему, до вымирания биосферы в лучи стареющей звезды спустя десятки миллиардов лет. Первые миллиарды лет планета остается инфернальным миром игры стихий.
Молодая, едва застывшая кора планеты образует литосферные плиты, сотрясаемые титаническими землетрясениями и извержениями супервулканов.
Из пока ещё нестабильного ближнего космоса постоянно рушатся огромные астероиды: состоящие уже не из твёрдой породы, а преимущественно изо льда.
Оставляя колоссальные кратеры, они постепенно заполняют водными массами впадины будущих морей и океанов.
Вместе с водой астероиды и метеориты приносят на планету органическое вещество, из которого спустя миллиарды лет зарождается первая крайне примитивная жизнь.
Правда, уже на этом этапе меня немного засыпало: первая жизнь в игре неудержимым потоком разливается по всем просторам морей и океанов.
Тогда как на самом деле, по мнению ученых, самые ранние из наших бактериальных предков жили в пределах очень узкой прибрежной «пленки».
Да-да, мы все возникли практически буквально из пены морской.
Точнее, довольно неопрятная склизкая масса, похожая на «цветущую воду».
Что такое хтоническое и фхтагничное.
Жизнь постепенно развивалась от простых форм к сложным: скорость игры заметно замедлилась с появлением жизни, и миллиарды лет уже не проходили в считанные секунды и минуты.
Бактерии и сине-зеленые водоросли усложнились и превратились в эукариоты, давшие начало многоклеточным формам.
По-настоящему освоив водные просторы, растительный и животный мир вылез на сушу и покрыл ее от полюса до полюса, не поддаваясь постоянным воздействиям астероидов, супервулканов, колоссальных пожаров, штормов, землетрясений и цунами.
И тогда тот или иной вид животных по мере эволюции приобретал разум.
«Эволюция перешла от биологической к социальной.
Счетчик времени замедлился еще больше и делал это снова и снова по мере смены эпох.
Примитивность уступила место ранним цивилизациям, бронзовый век сменился железным веком, средневековье рухнуло под давлением индустриализации.
и вот, там, где еще недавно кипели моря лавы, возникли высокотехнологичные мегаполисы, над Мирового океана, нанотехнологический этап развития позволил создавать города даже на дне мирового океана.
Естественно, все это сопровождалось опустошительными войнами, эпидемиями, загрязнением окружающей среды, ядерными авариями, и нередко история вашей цивилизации заканчивалась ядерным апокалипсисом.
Что (привет «Терминатору») с определенной вероятностью может привести к возникновению мира разумных машин на месте уничтоженной биологической цивилизации.
Можно было довести планету через парниковый эффект до такой степени, что океаны начали естественным образом выкипать, что имело фатальные последствия для цивилизации и биосферы.
Ну а если ваша цивилизация прошла через все природные и техногенные беды, дойдя до «нанотехнологической» стадии, то через некоторое время все представители разумного вида попали в ракеты и были сброшены далеко в глубокий космос.
Оставляя изрядно потрепанную планету для дальнейших бесчеловечных экспериментов игрока.
Пока свет перед смертью, как и положено звезде солнечного типа, не превратился в красного гиганта и не выжег поверхность планеты.
Гео- и биосфера планеты на любом этапе моделировалась с учетом множества факторов.
Рельеф, горы и равнины, форма побережий и глубины морей определяли движение воздушных масс и течений – от которых зависел уровень осадков и температурный режим на суше.
Это означает характер флоры и фауны, а затем и пригодность разумной жизни для экономического освоения.
Кстати, в игру также включены сценарии терраформирования Марса и Венеры.
Какая задача, особенно вне режима песочницы.
Но это вообще поговорка.
Сказка заключалась в том, что игрок ни в коем случае не был обязан оставаться наблюдателем, вовсе нет. В его руках оказался огромный арсенал способов воздействия на экспериментальную планету самыми разнообразными способами.
В основном игровом режиме, который теперь назывался бы «песочницей», можно было устроить любой хаос вручную.
Выбрасывая астероиды и взрывая супервулканы, возводя горные хребты и выкапывая новые моря, ускоряя эволюцию видов и создавая разумную жизнь с помощью «Монолитов» из «2001: Космическая одиссея».
Не говоря уже о том, что практически любой параметр био- и геосферы можно было регулировать в нужном направлении: от интенсивности солнечного света, попадающего на планету, количества осадков и отражательной способности облаков – до скорости мутаций в геномах.
видов дикой природы и предпочтений цивилизации, от экономических до культурных.
Все эти изменения повлияли на жизнь планеты – примерно так, как это происходит на реальной Земле.
Повторяю, вся эта многогранная геосистемная и эволюционная красота была реализована в 1990 году.
Более тридцати лет назад. Увы, уже в начале 2000-х всё это на экране выглядело жутко и пугающе.
Уилл Райт выжал немало возможностей своего времени, но крайняя схематичность происходящего на экране с максимальным разрешением 640 на 480 удручала.
А глубина моделирования в игре, умещавшейся на двух дискетах по 1,44 МБ, физически не могла быть по-настоящему серьезной.
Хотя Максис выжал практически всё, что только можно.
И все же, и все же.
разрешение карты не позволило нам даже отобразить речные системы, играющие огромную роль.
Наличие видов животных, разумной жизни и транспортных средств отражалось значками на клетках.
Но в заданной карте Земли Британские острова занимали всего пять таких клеток.
Ну а у меня как у географа проекция в духе Меркатора, любимая американцами и искажающая реальные площади: с чрезмерными размерами земель в высоких широтах и уменьшенными в низких, вызывала у меня отдельную боль ниже спины.
Условия жизни планеты, ее биосферы и цивилизаций были разнообразны, но действовали примитивно и зачастую странно.
Таксоны были представлены в крайне упрощенном и обобщенном виде даже для тех лет. На смену одноклеточным условным прокариотам и не менее условным эукариотам пришли обобщенные лучистые: «лучистые животные» — понятие XIX века, объединявшее всех примитивных существ с радиально-симметричными частями тела (как морские звезды, медузы и гребневики).
Все многообразие других беспозвоночных свелось к «моллюскам», «членистоногим» и почему-то отделившимся от последних «насекомым».
Все многообразие червей, надо полагать, тоже почему-то отнесли к моллюскам.
Среди позвоночных все было почти традиционно для таксономических представлений того времени с разбивкой по классам: рыбы, земноводные, пресмыкающиеся, птицы и млекопитающие.
Правда, США уже была охвачена динозавроманией, поэтому динозавров ради красоты выделили в отдельный класс - хотя в то время их традиционно относили к пресмыкающимся (а в современной кладистической систематике, например, птиц считались динозаврами, но это тема для отдельного разговора).
В отдельную группу были выделены и китообразные, которые по всем меркам являются млекопитающими.
Однако при всем упрощении таксонов в SimEarth нашлось место и экзотике.
В игре могут появиться, выжить и развиться трилобозои, замеченные на заре многоклеточной жизни: загадочные существа с трехлучевой симметрией из эдиакарской фауны.
Ну, и, очевидно, для большего интереса… хищные растения появились как таксоны животного мира.
И трихордовые, и венерианские мухоловки могут быть модернизированы до уровня интеллекта и доступа в космос.
Привет, Стелларис!
.
окей, я закончил с клепанием и бомбежкой.
Разумеется, все модели в игре были — и не могли не быть тогда и при возможностях того времени — крайне упрощенными и условными.
Но даже то, что там было, представляло немалые возможности для игривых конечностей энтузиаста геосистем и всякого рода глобального эволюционизма.
Как только я познакомился с SimEarth, я начал усердно искать хоть какие-нибудь упоминания о продолжениях или аналогах.
По сей день, оставаясь фанатом географии, истории и экосистем, я был в восторге от мысли о том, насколько более сложным, интересным, реалистичным и красивым могло бы стать продолжение симулятора планеты, хотя бы на уровне технологий начала 2000-х.
.
Сейчас начало 2020-х.
Ничего подобного SimEarth, несмотря на высокие критические оценки, с тех пор не появилось.
Уилл Райт так и не вернулся, чтобы продолжить идеи, содержащиеся в SimEarth. Его ждали новые триумфы: The Sims и Spore. Когда я услышал о выходе последней, я надеялся на что-то похожее на SimEarth — и разочаровался.
Spore, при всех своих достоинствах, выглядела лишь бледной тенью того, что предлагал SimEarth, и того, что могла предложить SimEarth 2 хотя бы к концу 2000-х.
Конечно, SimEarth уже к началу 2000-х сильно устарел и архаичен.
Только отчаянные олдфаги смогут теперь играть в нее с интересом и погружением.
Лично я несколько раз пробовал в приступах ностальгии - но каждый раз быстро закрывал и снимал боль ниже спины от степени условности и примитивности моделей относительно реальной сложности и многогранности реальных процессов.
И как это можно реализовать на современном уровне.
Мне очень хотелось бы надеяться, что мы еще при нашей жизни увидим появление новой SimEarth. Конечно, прогнозировать реакцию аудитории и рынка, даже при достойной реализации – дело неблагодарное.
Такая игра может оказаться и хитом, и прорывом, получив культовый статус, и развлечением для полутора ярых геогиков, таких как ваш покорный слуга.
И еще, и еще.
На мой взгляд, SimEarth, при всех своих слабостях и ограничениях, была отличной игрой.
Жаль, что он не породил новый жанр или, по крайней мере, франшизу, как гораздо более успешные проекты Уилла Райта.
Но надежда умирает последней.
А пока я нажму F, чтобы выразить уважение.
SimEarth, ты был хорош.
Теги: #Игры и игровые приставки #Игровой дизайн #Читальный зал #ruvds_weekend_articles #SimEarth. симулятор планеты #симулятор
-
Опера Мини 4.1
19 Oct, 24 -
Встречайте Intellij Idea 2016.1
19 Oct, 24 -
Шаблон Hmvc В Веб-Разработке
19 Oct, 24