Сегодня мы поговорим о том, что, по моему мнению, является основными принципами и ценностями, которые формируют хороший повествовательный дизайн — в фильмах, книгах, видеоиграх и других творческих областях.
Многие из упомянутых принципов применимы ко всем формам повествовательного дизайна — я уверен, что вы найдете их полезными и сможете распознать их в средах, с которыми вы сталкиваетесь.
Эти принципы взяты из огромного количества видеоигр, фильмов и книг, с которыми я познакомился в своей жизни.
Они используются повсеместно (если внимательно присмотреться к нарративному дизайну), и я их сразу замечаю, когда пытаюсь понять нарративный процесс любого развлекательного продукта.
Те же самые подходы используются в моих любимых видеоиграх, книгах, рассказах и фильмах.
Стоит отметить, что нарративным дизайном я занимаюсь профессионально: публикую тексты (с вымышленным сюжетом и на основе данных).
Итак, представляю вашему вниманию основные принципы нарративного дизайна.
1. Сначала идет общая тема, а потом персонажи.
Я думаю, что это наиболее эффективный способ начать строить повествовательный дизайн рассказываемой истории.
Если вы вспомните свои любимые истории, вы, вероятно, заметите, что объединяющая тема гораздо эффективнее создает основу для персонажей, чем наоборот. Возьмем, к примеру, «Каникулы Гуфи», это отличный мультфильм, правда? Конечно, сами персонажи существовали и до выхода фильма, но общий сюжет был продуман до того, как сформировались взаимодействия Макса и Гуфи на протяжении всего фильма.
Сценаристы Диснея хотели сделать мультфильм об отце и сыне, которые начинают замечать, что не проявляют друг к другу достаточного уважения, и во время похода узнают, что им нужно научиться понимать друг друга.
Было бы менее эффективно, если бы сценаристы сначала решили снять фильм, в котором Макс и Гуфи отправляются в поход, а уже потом начали думать о том, какой должна быть общая тема, почему этот поход им должен быть интересен, чем будет исследована проблема (личностный рост или отношения отца и сына), будет ли мультфильм построен как легкомысленный мультсериал, в котором герои целый час делают все, что хотят? Сначала нужно разработать тему, а затем создать персонажей и аккуратно разместить их в ней.
Некоторые из вас, возможно, продумывают и то, и другое одновременно, но лучше сначала сформулировать тему, а затем придумать персонажей, соответствующих ей.
Позирую с «Каникулы Гуфи» без грамма скромности, погружаясь в фильм гораздо глубже, чем кто-либо прежде.
Другой пример — «Властелин колец», один из самых популярных фэнтезийных романов всех времен с невероятно глубоким построением мира — статуса, которого невозможно достичь без отличного повествовательного дизайна.
Как вы думаете, сначала был Фродо, а потом общая тема - или сначала была тема, для которой автор потом создал соответствующих персонажей? Черновой вариант «Властелина колец» для нарративного дизайнера будет выглядеть примерно так: «Персонаж, не созданный для приключений, отправляется в приключение на всю жизнь.
До этого он практически не покидал своего маленького убежища.
Некое наследие и злые силы вынудили его отправиться в путешествие, об участии в котором персонаж временами будет искренне сожалеть и которое в конечном итоге поставит крест на его жизни.
Я хочу, чтобы главный герой научился ценить жизнь вне своего дома, принимать трудные решения о жизни и смерти, а когда появится возможность убежать и сдаться, принять решение продолжать дальше.
Этому главному герою нужен кто-то, кто станет его лучшим другом и поддержкой, кто вытащит его из тьмы и обратно на свет. Путешествие движимо всемогущим искушением «кольца», отправившего их в это приключение».
Вот как мог бы выглядеть черновой набросок повествования о «Властелине колец».
Нет Фродо, Сэмвайса, Гэндальфа, Саурона, Голлума и т. д., взаимодействующих до того, как сформируется общая тема:
сначала есть тема, которая все связывает, а потом уже придумываешь персонажей и решаешь, как заполнить пробелы согласно общей теме .В этом эскизе не говорится о «кольце» — самом мощном факторе истории.
Однако к этому моменту Толкин уже знает, что кольцо должно быть сосудом зла, которому Фродо «проигрывает».
Кольцо можно заменить колье, предметом одежды – чем угодно.
Кольцо было выбрано – но в целом нужно было что-то, что было бы вместилищем для злой силы.
В этом примере мы заранее знаем, что Фродо умрет, потому что мы наметили, как должно проходить путешествие главных героев - я уверен, что Толкин тоже знал это с самого начала.
Теперь задача состоит в том, чтобы заполнить пробелы в сюжете, окружив главного героя и мир всеми элементами, необходимыми для того, чтобы сделать повествование настолько богатым и эмоциональным, насколько это необходимо.
Тема путешествия Фродо была создана в ответ на тему, которую Толкин хотел использовать.
Прежде чем мы продолжим, давайте посмотрим на другой пример, одну из моих самых любимых игр, Kingdom Hearts 1. Грубый набросок сюжетной линии этой игры будет примерно таким: «Трое подростков живут на острове совершенно нормальной жизнью.
У них есть желание увидеть иные миры: их интересует то, что находится за пределами дома.
Они готовятся сесть на парусник и отправиться в путешествие, чтобы увидеть другие миры.
Но однажды ночью таинственная злая сила вторгается в их дом и поглощает остров, на котором они живут. Трое подростков оказываются разделенными; они пытаются воссоединиться и разобраться в том, что происходит, и по пути им приходится сталкиваться с различными трудностями – каждый со своими.
Подросткам предстоит путешествовать по мирам Диснея, отбиваясь от злодеев и пытаясь восстановить мир во всех мирах — иначе силы зла поглотят другие миры.
Один из трех подростков особенно выделяется среди своих друзей и других персонажей: у него чистое сердце, и в его путешествии ему дано особое оружие.
Важной темой и путеводной звездой станет сила дружбы, особенно среди этих уникальных подростков.
У другого подростка бунтарский дух; он оказывается соблазненным злыми силами и сталкивается с внутренним конфликтом, которого двое других не испытают. Третьего похищают, и он становится сюжетной точкой для остальных, которые отправляются спасать своего друга.
В этом путешествии их цель — воссоединиться.
Однако со временем все трое понимают, что ничто уже не будет прежним».
Как видите, в этом скетче ни положительные, ни отрицательные персонажи не имеют имен.
Кроме того, сюжет можно во многом расширить, если вы хотите сделать более глубокими мотивы и личности героев и злых сил.
Но в целом именно так будет выглядеть наш нарративный дизайн.
Затем в этом видении появляются соответствующие персонажи: Сора, Рику, Кайри, Ансем, Бессердечный и другие – создаются движущие силы повествования.
Персонаж Рику становится бунтовщиком, Сора — чистосердечным героем, а Кайри играет роль похищенной принцессы.
Ансем написан как явный злодей.
Отношения Соры, Рику и Кайри вписываются в тему, а затем становятся сюжетом.
2. Как выбрать тему
Можно, конечно, поспорить, что это следовало бы сделать пунктом номер один, но я думаю, что гораздо важнее рассмотреть первый пункт, который я высказал, прежде чем приступить к разработке повествовательного дизайна.Тема должна быть первой, о чем нужно думать, она должна быть в центре внимания в самом начале — и только потом, как описано выше, следует придумывать персонажей и мир в ответ на проблемы, поставленные темой.
Во многом выбор темы должен быть связан с целевой возрастной группой и ее демографическими характеристиками.
Если вы пишете для совсем маленьких детей — например, готовите детскую книжку, то вы в принципе не будете затрагивать отдельные темы и тона рассказа.
Вам нужно подумать об аудитории, для которой вы работаете.
Это не означает, что подростки не могут вести серьезный тон или что пожилые люди не хотят историй с яркими, беззаботными красками — вам просто нужно учитывать и понимать аудиторию при создании повествования, независимо от того, в какой форме оно представлен в.
При разработке темы вам также следует учитывать, какие эмоции вы пытаетесь вызвать с помощью выбранного вами метода подачи.
Невозможно заставить шестилетнего ребенка задуматься о смысле жизни или объяснить ему, что злодей может иметь хорошие мотивы, но добивается их плохим способом — эти темы не найдут в нем отклика.
Но если история о персонаже, который чувствует себя непохожим на своих сверстников, подвергается издевательствам или неожиданно обретает друга, шестилетнему ребенку будет легче это понять.
Примером подходящей темы могут быть «Снеговик Фрости» и «Олень Рудольф».
Есть несколько общих тем, с которых люди обычно начинают, а затем расширяют их и даже вставляют ответвления.
Вот самая популярная тема: Несовершенный герой отправляется в путь самопознания в битве добра и зла.
Именно эта тема используется гораздо чаще других – и не зря: зрителю легче ассоциировать себя с тем, кто хочет творить добро, но в то же время сталкивается с трудным выбором и не всегда может сделать «правильный» выбор.
" решение.
Такое случается со всеми нами в жизни, верно? Трудно ассоциировать себя с идеальным персонажем и симпатизировать тому, с кем ничего плохого не происходит. Подумайте о вымышленных персонажах, которым вы сильно сопереживали.
История, фильм или видеоигра, заставившая вас плакать, вероятно, имела в своем персонаже какой-то недостаток, проблему.
Вся человеческая жизнь посвящена самопознанию, не так ли? Поэтому такая история может идти очень глубоко.
У него настолько высокий потенциал, что вы погрузитесь в очередной сюжет, основанный на нем, и снова «зацепитесь» — несмотря на то, что эта тема эксплуатируется очень часто.
Как упоминалось выше, ключом ко всему является выбранная вами тема и эмоции или впечатления, которые вы пытаетесь вызвать у своей аудитории.
Вы формируете тему, а затем создаете персонажей, соответствующих ей.
Сформируйте тему с учетом особенностей целевой аудитории.
3. Миростроение должно быть интерактивным
Проработав тему и персонажей, вам необходимо сосредоточиться на мире, в котором все будет происходить.В некоторых случаях эта задача может лечь на плечи ваших коллег, что позволит вам больше сосредоточиться на персонажах и сюжете.
Однако об этом нужно говорить.
Когда я говорю об интерактивном построении мира, я имею в виду, что все элементы мира должны быть взаимосвязаны: должна быть жизнь в лесу, в воде, даже в огне и в горах.
Второстепенные персонажи должны иметь определенные роли и собственную жизнь, которые показывают, что они отделены от мира, который был создан для меня, а не просто где-то в мире, о котором мне рассказывает кто-то другой.
Часть мировой истории должны рассказывать персонажи, с которыми читатель, игрок или зритель не будут проводить много времени: о чём хочет поговорить этот фермер, что думает местный учёный об окружающем его мире, о чем он может рассказать история этого мира? Знаете ли вы, как работает детское воображение? Помните ощущение переноса в другой мир, хотя при этом сидишь на том же диване, в той же комнате? Я не хочу наблюдать другой мир, когда читаю книгу, смотрю фильм или играю в игру - я хочу быть по-настоящему захваченным происходящим, хочу быть поглощенным целиком - я хочу стать ребенком, который переносится в этот мир, не взрослый.
В мире должны быть разные уровни, и все они должны рассказывать одну и ту же историю и воплощать ее, иначе я вернусь в реальность.
Поэтому относитесь к своему миру бережно.
Время, эпоха и архитектура играют огромную роль в построении мира, поскольку они могут быть самыми разными: научно-фантастический мир выглядит совершенно иначе, чем фэнтезийный.
Но какой бы путь вы ни выбрали, сделайте мир интерактивным.
Оживи мир
4. Продвигайте историю вперед
Многие люди попадают в ловушку, замедляющую повествование: они хотят потратить все имеющееся время на обдумывание вступления или какой-то части рассказа, появляются тысячи идей, как сделать вступление достаточно длинным, чтобы познакомить читателя (зрителя, игрок) к персонажам и заставит сопереживать им, но не слишком затянуто, чтобы стало скучно.И тут вспоминаешь, что еще даже не решил, где должны оказаться эти персонажи.
Можно ли придумать основные сюжетные линии персонажей, не зная, каким будет финал? Лучший повествовательный дизайн — это тот, который постоянно движется вперед и может заполнить пробелы и расширить сюжет позже.
Поэтому повествовательный дизайн обычно имеет базовую схему вступления, середины и конца.
Ведь именно так мы воспринимаем любые истории, правда? Всегда понятно, где вступление, где середина и когда приближается финал.
В общем, если мы не пройдём вступление и середину, то никогда не дойдём до конца.
Незнание финала может вызвать определенные несоответствия; если вы не двинетесь к концу и застрянете на одной части, повествование может стать неуклюжим.
Именно на этом этапе многие проекты повествовательного дизайна хоронят писатели, разработчики игр, сценаристы и т. д. Создавая историю, нельзя позволить себе сидеть на одном месте.
Также может случиться так, что если вы растянете одну часть, вам придется расширить другие, чтобы они соответствовали длине: было бы странно увидеть фильм с 70-минутным вступлением, 30-минутной серединой и 20-минутным финалом.
Если вы не будете целенаправленно двигаться вперед, вы можете непреднамеренно раздуть остальную часть истории.
Да, научиться не откладывать на потом может быть сложно, но этот навык сослужит добрую службу вам и вашим проектам.
Вы можете вернуться назад и добавить детали, но если вы застрянете на одной части и не будете двигаться вперед, история никогда не пойдет вперед. Я надеюсь, что эта статья каким-либо образом поможет тем, кто работает над дизайном истории или повествования.
То, что я написал, должно помочь вам обратить больше внимания на то, что я считаю принципами сильного повествования.
Если вы подумаете об историях (в разных форматах), которые вы читали, видели и слышали, я думаю, вы заметите многое из того, что я описал, — в ваших любимых телешоу, книгах, фильмах и играх.
.
О переводчике
Статью перевел Alconost. Алконост помолвлен локализация игры , приложения и веб-сайты на 70 языках.Нативные переводчики, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.
Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов продающих, имиджевых, рекламных, образовательных, тизеров, объяснителей, трейлеров для Google Play и App Store. Теги: #alconost #нарративный дизайн #нарратив в играх #нарратив #нарратив в играх #принципы нарративного дизайна #сторителлинг #Разработка игр #Контент-маркетинг #Читальный зал #Игровой дизайн
-
Jaws- Компьютерная Программа Для Слепых
19 Oct, 24 -
Уокману 30 Лет!
19 Oct, 24 -
Установка Reactos С Usb-Накопителя
19 Oct, 24