Плавильный Котел: Бой В Небесной Кузне

Всем привет! Меня зовут Дмитрий Бородин, я работаю гейм-дизайнером в боевой команде на проекте Skyforge. Я работаю в команде «Аллоды» уже более четырех лет, и это время не прошло даром — я узнал много нового и интересного из разных областей игровой разработки.

В основном моя работа была связана с реализацией боя в игре, и сейчас я расскажу о том, как мы это сделали в Skyforge. Бой, или бой, как мы его чаще всего называем, в целом можно охарактеризовать как активное взаимодействие игрока с враждебной средой.

В современных ММО бой занимает до 90% игрового времени, и задача сделать его интересным и не скучным — одна из самых важных и в то же время одна из самых сложных.

Поэтому для Skyforge была сформирована специальная большая команда, которая занимается исключительно этой проблемой.

Основной вклад в батальон ММО вносят 3 компонента:

  1. Классы — это связанные наборы навыков, которые игрок будет использовать в бою.

  2. Мобы — это монстры, враждебные игроку.

  3. Интерфейс и камера.

Каждый из этих пунктов стоит подробно рассмотреть в отдельных статьях, и я расскажу о первом — о занятиях.

Более комбат, веселый и разнообразный На самом раннем этапе разработки мы для себя решили, что хотим сделать визуально яркую, динамичную и интуитивно понятную боевую игру.

Оставалось только найти момент, когда он станет им.

Поскольку на крупных проектах в геймдеве нет изначально подготовленного большого «дизайна всего», который осталось бы только реализовать, мы начали экспериментировать.

Во-первых, мы решили внимательно заниматься.



Плавильный котел: бой в Небесной кузне

Первые же эксперименты были вполне жизнеспособными — мы в основном использовали проверенную, хорошо зарекомендовавшую себя механику.

Через некоторое время в игре PvE ожидаемо превратилось в типичный для ММО монотонный гринд: выбираем моба, нажимаем 1-2-1-3-4, при необходимости повторяем.

Становилось все заметнее, что что-то не так: с каждым днем разработчики, так или иначе участвующие в плейтестах, начинали все больше скучать в бою.

И, хотя это можно было списать на то, что они просто не получили реальной награды за бой, мы решили, что если мы хотим сделать его по-настоящему крутым, то нужно серьезно все изменить.

Так началась серия крупных изменений, затронувшая почти весь проект. Во-первых, мы решили оживить боевой процесс, сделав ресурсы класса более динамичными, уменьшив время восстановления способностей, а также дав классу особую способность — автоатаку, которую придется часто нажимать в промежутке между использованием других умений.

Чтобы автоатака выглядела хорошо, анимацию решили сделать поочередной, при этом анимация каждого удара начинается с той позы, в которой персонаж закончил наносить предыдущий удар.

Автоатака паладина, одного из экспериментируемых нами классов, выглядела как попеременные диагональные удары мечом с одновременным движением в сторону врага, и каждый такой удар занимал 800 миллисекунд. Введение этих базовых атак сделало бой более приятным, но мы не думали останавливаться на достигнутом.

Влияние консоли В процессе наших экспериментов мы начали присматриваться к реализации боя в таких играх, как God of War, Devil May Cry, Darksiders. В какой-то момент мы решили засучить рукава и переделать весь наш комбат в аналогичный боевой вариант. Прежде чем приступать к масштабным изменениям, было решено разобраться в одной из ключевых особенностей боя в этих играх — комбо-ударах, представляющих собой определенные последовательности активации способностей, имеющих дополнительный эффект. Мы посмотрели, как это реализовано в Mortal Kombat, Tekken, Street Fighter, оценили разницу подходов и их результаты.

Мы решали, как будем адаптировать комбо для ММО: сделать так же, как в файтинге, невозможно из-за разницы в специфике жанров и их многочисленных технических особенностях.

После редизайна «на бумаге» были многочасовые встречи с художниками, в ходе которых мы искали способы реализации наших идей, которые устроили бы всех.

Потом мы с интересом наблюдали за игрой, чтобы увидеть, что у нас получилось.

В итоге мы остановились на варианте комбо-атак, который состоит из разных «базовых» атак, выполняемых нажатием левой кнопки мыши, и специальных атак, которые выполняются нажатием правой кнопки мыши после нужной базовой атаки.

У паладина теперь есть 4 базовые атаки, которые завершаются ударом, подбрасывающим противника в воздух.

Места трех специальных атак - после первой, второй и третьей базовых - соответственно заняла "Печать Света", состоящая из двух быстрых взмахов меча и наносящая урон врагам в прямоугольной области перед паладином.

, «Карающая молния», поражающая одного врага мощным ударом вниз, и «Небесное наказание», во время которого паладин ударяет по земле и наносит урон всем вокруг.

Еще одну специальную атаку после четвертой базы мы не размещали, так как в этом есть необходимость сделать пять ударов подряд без перерыва уже плохо соответствовало динамике боя, которой мы хотели добиться.



Плавильный котел: бой в Небесной кузне

Чтобы комбо играло хорошо, нужно приложить немало усилий.

Необходимо, чтобы игрок четко чувствовал, когда они начинаются, когда заканчиваются, на каком этапе они сейчас находятся и что сейчас следует нажать, чтобы выполнить нужную последовательность атак.

В противном случае при выполнении длинной серии возникал неприятный эффект — игрок со временем начинал считать про себя, сколько базовых атак он совершил, а также наблюдал субъективно неприятные паузы между прессинговыми атаками.

Назвав этот эффект «метрономом», мы сразу же начали активно с ним бороться.

В процессе этой борьбы появилась специальная функция интерфейса – «комбо-помощник».

Оно помогало ориентироваться в комбо-атаках, показывая прямо во время боя, какие элементы использовал игрок, выстраивая соответствующие значки одновременно с их выполнением.

Но наибольших результатов мы добились за счет изменения продолжительности ударов и времени, в которое клиент будет получать команды на следующий удар.

Мы ускорили базовые атаки, а последние удары в серии сделали заметно медленнее.

Таким образом, раньше на выполнение каждого удара паладина уходило примерно одну секунду, но теперь самый длинный финальный удар занимает целых 1,5 секунды, а самая быстрая базовая атака занимает всего 450 миллисекунд. Команды на следующий удар теперь можно будет отдавать гораздо быстрее, а процесс стал заметно комфортнее, так как исчезла необходимость постоянно делать паузу между ударами.

Мы добились такого результата, что даже решили отказаться от ранее сделанного «комбо-помощника» — он нам просто больше не нужен.

Трудности и проблемы В ходе работы выяснилось, что комбо для дальних классов очень странные, как с визуальной стороны, так и просто с точки зрения здравого смысла.

И действительно, почему нельзя сразу запустить во врага нужный эффект, но обязательно каждый раз перед этим использовать какие-то другие атакующие умения? Было решено не навязывать комбо-идеологию дальнобойным классам, а использовать альтернативные атрибуты боевого боя, такие как платные навыки, прицельные выстрелы и другие механики.

Например, лучником мы используем 3 вида стрел, переключение между которыми осуществляется правой кнопкой мыши.

Для стрельбы выбранным типом стрелы используется платный навык, в процессе зарядки необходимо удерживать левую кнопку мыши — игрок словно натягивает тетиву.

Этот навык содержит 3 различных типа выстрела, и тип используемого выстрела определяется моментом, в который игрок отпускает клавишу зарядки навыка.

Таким образом, лучник имеет целых 9 навыков на двух кнопках мыши.

Также комбо не обязательно должны быть на мышке — у того же лучника есть «Выстрел в прыжке», аналогичный известному «Ракетному прыжку», и выполняется он рывком назад, после чего нужно прыгать с помощью пробела.

Также стоит отметить, что распределение эффектов от комбо из экшенов, откуда были переняты эти серии атак, не подходит для ММО.

Суть в том, что в том же God of War или Devil May Cry на среднем уровне сложности практически любая осмысленная последовательность активации способностей приводит примерно к одному и тому же результату, даже несмотря на то, что по ходу игры может сложиться совершенно противоположное впечатление.

При прочих равных условиях игрок продвигается по игре со скоростью, на которую практически не влияют используемые им способности, хотя некоторые из них могут представлять собой длинные и сложные комбо, а другие могут быть простыми однотипными атаками.

Попытка сделать что-то подобное здесь привела к тому, что игроки использовали комбо, которые им нравились визуально или которые казались естественными, что, по сути, и делают игроки в играх-боевиках.

При этом через некоторое время интерес к бою пропал.

Даже самый быстрый анализ причин быстро привел нас к выводу, который, казалось, лежал на самой поверхности: игрок теряет интерес к комбату через 8–10 часов, что в принципе соответствует времени, необходимому для прохождения задания.

экшн-игры, которые мы рассматриваем.

Для этих игр, конечно, нет ничего страшного в том, что игроку со временем надоест сражаться с мобами, но для ММО такая ранняя потеря интереса к бою будет фатальной.

Именно поэтому в Skyforge мы сделали комбо более хардкорными, чем в обычном экшене: игроку часто приходится принимать решения о том, какое комбо использовать в данный момент, и эти решения будут сильно влиять на исход боя.

Комбо паладина приобрели строгую специализацию: «Печать Света» полезна, если поражает двух-трех врагов перед героем, «Карающая молния» наносит максимальный урон одиночной цели, «Небесная кара» помогает расправиться с большим количество окружающих врагов, а базовые атаки отвечают за восстановление ресурса класса.

Минус целитель, плюс поддержка Но боевые действия — это не просто определенный способ управления классом.

Это целая идеология, согласно которой должна строиться вся игра.

Иногда эта идеология требует подвергнуть сомнению некоторые вещи, которые, кажется, лежат в самой основе жанра MMORPG. Например, в определенный момент мы поняли, что классическая роль целителя в группе нам не подходит. Обычно целитель, по сути, делает то, что он делает, — это «толкает» полоску ХП (в основном танка) в сторону, противоположную той, в которой ее толкают враги, и большую часть времени глядя на интерфейс.

Все это совершенно не вяжется с основными идеями боевой игры.

Также само наличие роли целителя приводит к большому количеству проблем в игре.

Итак, чтобы целителю было важно, кого он лечит, игра должна иметь защитные характеристики, большое количество которых, конечно, есть у танков.

Это порождает двукратное увеличение исцеления: по мере увеличения характеристик персонажа персонажу становится все сложнее наносить урон, и целитель может восстановить ему все большее количество здоровья.

А поскольку такого двойного буста урона, наносимого персонажами, нет, то с балансировкой лечения в PvP возникают серьёзные проблемы.



Плавильный котел: бой в Небесной кузне

PvE также страдает от роли целителя.

Хотя описанное двойное усиление и отличает танки от других ролей в группе, сам танк его, по сути, почти не ощущает. Для него его «танковость» зачастую сводится к бинарной ситуации: либо его совокупных характеристик с лекарем достаточно, чтобы свести урон от босса к нулю, либо нет. Если нет, то прохождение босса, скорее всего, покажется невозможным.

Если это так, то мы сталкиваемся с еще одной проблемой, созданной целителями, — потенциально бесконечной выносливостью группы игроков в битве с боссом.

Имея бесконечную выносливость в бою, вы можете нанести столько урона, сколько захотите, чтобы победить любого противника, просто это займет больше времени.

Для победы над бесконечной выносливостью в PvE разработчики часто вводят странные механики типа «бесить», когда спустя какое-то время в бою босс вдруг начинает наносить в разы больше урона, не оставляя лекарям шансов компенсировать его лечением.

Без такой механики первые убийства боссов стабильно осуществляются группами, в которых большинство — целители, а сам бой длится огромное количество времени.

Именно поэтому мы решили отказаться от роли целителя в Skyforge. Нет, как таковая возможность лечить в бою, пусть и ограниченная, но не исчезнет, но роли, посвященной исключительно этой механике, не будет. Вместо целителей мы сделали роль поддержки — своего рода боевого директора, который также будет незаменимым членом любой группы.

В бою поддержка принимает важнейшие решения, от которых зависит исход боя.

Он может помогать членам группы выполнять разнообразные задания в нужные моменты, защищая союзников и ослабляя противников, распределяя наступательные бонусы и создавая дополнительные точки интереса на поле боя.

Только сама поддержка решает, что необходимо в данный момент. Благодаря его действиям группа способна делать то, что без него в принципе не смогла бы сделать.

Например, у одного из наших саппортов, Хранителя Света, навык «Неприкасаемый барьер» может сделать всю группу неуязвимой на несколько секунд. «Золотой мяч» выстроит в ряд всех врагов, рядом с которыми он летит. Умение «Реликвия странника» поместит предмет на землю, при использовании союзник может мгновенно переместиться к стражу.

Страж также может перейти к предустановленной реликвии, повторно используя эту способность.

Также стоит отметить, что набор навыков некоторых саппортов при желании позволит им при игре в группе не взаимодействовать с врагами напрямую, полностью сосредоточившись на поддержке своих союзников.

Таким образом, базовые атаки хранителя света могут быть направлены на союзника, и тогда вместо нанесения урона они будут увеличивать исходящий урон по цели.



Плавильный котел: бой в Небесной кузне

Не верь и проверь Чтобы в ходе длительного процесса разработки мы сохраняли трезвый взгляд и не отклонялись слишком далеко от того, чего ждут от нас игроки, во всех экспериментах с боевой системой мы активно используем UX-тестирование (от англ.

User eXperience, что можно переводится как «опыт взаимодействия»).

Для этого у нас есть специальная UX-лаборатория, куда мы приглашаем самых разных людей: практически незнакомых с играми, опытных MMO-геймеров, любителей шутеров, консольщиков — словом, мы стараемся получить как можно более разнообразную обратную связь.

Мы сажаем подопытного игрока за специальный стол, подключаем различные биометрические датчики, настраиваем для него айтрекер и позволяем ему сыграть интересующий нас фрагмент игры.

На выходе мы получаем видео, на котором видно, куда в каждый момент смотрел игрок, какой у него пульс и другие показатели, по которому мы затем реконструируем «эмоциональную структуру» боя и решаем, получили ли мы то, что хотели, и если нет, то где необходимы исправления.

Зачастую результаты UX-тестирования помогают разрешать споры, в которых аргументы разработчиков с обеих сторон уже подошли к концу.

Так было, например, с «контекстными действиями» — подсказками в виде значков классовых способностей, которые по определенным критериям появляются в бою, предлагая игроку активировать соответствующую способность.

Часть разработчиков считала, что контекстные действия чрезвычайно важны для игры и их следует делать как можно больше, а другая часть относилась к этому скептически, считая, что на самом деле особого смысла в них нет, и с ними не следует переусердствовать.

UX-тестирование показало, что неопытные игроки, которые как раз и составляют целевую аудиторию контекстных действий, их не замечают, а опытным геймерам они и так не особо нужны по объективным причинам.

В результате мы значительно сократили количество контекстных действий, оставив их только для самых важных способностей и там, где они нужны ради игрока, а также сделали их более заметными.



Плавильный котел: бой в Небесной кузне

Может ли новичок использовать в бою комбо этого класса? Панель способностей и индикатор ресурсов игрока слишком отвлекают? Заметна ли способность этого моба? Так понятно? Исследования в UX-лаборатории нам очень помогли ответить на эти и подобные вопросы.

Вместо заключения Сделать крутой бой в ММО — задача откровенно нетривиальная.

Мы прошли долгий путь создания классов для такого вида боя: попробовали десятки разных подходов, провели сотни плейтестов, наткнулись на множество подводных камней, провели много часов на совещаниях, горячо спорили, размахивали игрушечными мечами и дубинками, работали в нашей бесплатной время - все это для того, чтобы потом можно было гордиться своим творением.

Ведь мы не знаем другого способа преуспеть, кроме как делать это так, чтобы это нравилось вам.

В следующих статьях мы обязательно продолжим рассказ о том, как мы устроили битву за Скайфордж, а пока откланяюсь и приглашаю вас задавать вопросы в комментариях — по возможности ответим! Теги: #игры #Разработка игр #дизайн #Skyforge #MMO #команда allods

Вместе с данным постом часто просматривают: