Навыки Гейм-Дизайнера

Привет, шикарные! Сегодня я расскажу вам свое мнение о приобретении навыков дизайнера — что поможет вам стать лучше, а чего лучше избегать.

Это мнение чисто субъективное и сформировано на основе личного опыта.

Я нашел его, проработав 5 лет в московском филиале Glu Mobile (4,5 года из них дизайнером) и 7 месяцев в Social Point, где продолжаю работать на данный момент. Я также общался со многими людьми, которые работали в таких компаниях, как Game Insight, Crazy Panda, Game Garden и других.

Уточню, свои материалы я пишу по поводу разработки игр для мобильных платформ, потому что.

Все это время я работал только в этой сфере.

В то же время я считаю это самым подходящим местом для гейм-дизайнера в наше время.

Один из важнейших навыков начинающего дизайнера — фильтровать информацию, которую человек получает из различных источников: будь то коллеги, статьи в Интернете или книги.

Даже если материал достойный, к нему следует отнестись с недоверием, попытаться проанализировать и задаться вопросом «почемуЭ» каждую минуту.



Навыки гейм-дизайнера

Способы получения знаний Первым и главным источником знаний должны стать игры.

Если вы хотите стать гейм-дизайнером, они должны стать неотъемлемой частью вашей жизни.

В то же время, если вы планируете создавать мобильные игры, то вам нужно играть в мобильные игры.

Это одна из интересных особенностей разработки — люди, работающие над ААА-проектами, вообще ничего не понимают в free 2 play, то же самое и наоборот. Во-первых, вам необходимо иметь iOS-устройство не старше двух лет. Как найти игры, в которые стоит играть? Самый кассовый магазин приложений в США - это то, что вам нужно (за исключением тех же казино и головоломок).

Также узнайте, какие игры Apple считает лучшими в США каждую неделю (это происходит с вечера четверга по пятницу).

Не факт, что все игры будут хорошими, а скорее только некоторые из них.

Но если будет хит, он обязательно будет.

Навыки гейм-дизайнера

Вторым источником будет чтение статей и специализированных сайтов.

Трудно найти по-настоящему качественные материалы, лучшими источниками будут деконструктороффун И Гамасутра .

Вы также можете прочитать о мобильных играх в целом на сайте сенсорная аркада , карманный игрок И слайд-воспроизведение .

С точки зрения бизнеса разработка игр рассматривается как игровая индустрия .

Другой вариант — читать книги о дизайне.

Это довольно интересное занятие, если у вас есть необходимый уровень английского языка и вам интересна тема рассказа.

Однако применить полученные знания на практике будет очень сложно и вряд ли вам когда-нибудь удастся использовать аргумент из книги в качестве аргумента во время спора.

Те.

если вам интересна тема и у вас достаточно времени, то здесь Выбор довольно качественный.

Последний способ получить знания — это курсы геймдизайна, которые стоят немалых денег и, на мой взгляд, не доказывают своей эффективности.

К сожалению, в России возможности начинающих дизайнеров гораздо более ограничены, чем за рубежом.

В Европе и Америке каждая крупная компания предоставляет дизайнерам стажировки, а также проводится множество мероприятий, на которых люди собираются вместе и делают игры друг с другом, так называемый гейм-джем.

Это интересная практика взаимодействия с людьми, однако даже здесь получить практические навыки для бесплатной 2 игровой разработки будет достаточно сложно.

Негативное влияние Представим, что есть 2 человека, которые проработали геймдизайнерами 5 лет. Это огромный период времени, и если правильно подойти к вопросу, то можно научиться всему, что нужно.

Один из них все это время работал в Gameloft NY, прошел путь от стажера до ведущего гейм-дизайнера, а позже присоединился к нашей компании и, несмотря на свой юный возраст, является одним из лучших дизайнеров студии.

Второй из них работал в Ubisoft, Pretty Simple Games, Black Sheep Studio — в последней он был единственным дизайнером в компании и именно там проработал 3 года из 5. После длительного опыта работы, даже в плохом месте, у человека вырабатываются определенные навыки: балансирования, составления документации и другие.

Навыки тех, кто учился без чьей-либо помощи, будут несравнимо ниже, потому что.

им не с кого было брать пример.

Высший уровень, который они увидели, — это их собственная работа… Но это даже не главная проблема.

Они вообще не понимают, как работает рынок, как работает free 2 play и что такое бизнес.

Пример: Есть задача проанализировать 2 игры на выбор и предложить: что бы вы улучшили, если бы создали для этих игр конкурента?

Навыки гейм-дизайнера

Первая игра — Hearthstone. Дизайнер предлагает вместо регулярного добавления нового контента улучшить старые карты, дав им второй шанс на жизнь.

Это оправдано тем, что люди будут счастливы: они снова вернутся в игру и будут играть в нее еще.

Реальность такова, что если вы пойдете по этому пути, ваша прибыль упадет довольно быстро.

Вместо того, чтобы покупать новый контент, игроки продолжат играть, собирая колоды из улучшенных старых карт. Даже после просмотра запланированные изменения В Hearthstone можно сказать, что данное обновление делается не только для упрощения баланса для разработчиков и опыта новых игроков, но и для улучшения монетизации.

Напротив, разработчики запрещают использование старых карт, мотивируя игроков покупать новый контент. В противном случае Blizzard пришлось бы выпускать все более мощные карты в новых аддонах, соответственно дестабилизируя баланс игры.

Игра вторая — Heroes Charge. В данном случае основным источником получения новых героев является гача, то есть ящик, в котором с определенным шансом можно выиграть определенных героев.

Дизайнер предлагает одновременно продавать этих героев в магазине.

Своей идеей он сразу убивает потенциал монетизации, объявляя игроку точную стоимость каждого предмета, а также напрямую снижает стоимость в глазах игрока, ведь контент можно купить в любой момент, заплатив эту сумму.

Если контент распространяется через гачу, то игрок не может рассчитать его реальную стоимость.

Чтобы получить желаемый приз, люди готовы платить гораздо больше за шанс выиграть, чем за прямую покупку.

Именно благодаря такой механике азиатские рынки, такие как Китай и Япония, сначала догнали Америку по прибылям, а теперь начинают выходить в лидеры.

Отсутствие понимания того, какой должна быть игра, чтобы быть успешной, является причиной таких нелепых примеров, как Sandstorm: Pirate Wars и Pocket Mortys, выбранных из недавних игр.

Другие факторы, которые могут вызвать неправильное восприятие:

  • Непрофессиональные компании, которых в России, к сожалению, много.

  • Непрофессиональные работники с влиянием
  • Вокруг вас атмосфера «Мы уже умеем делать игры»
  • Неправильный анализ рынка, воспринимающий количество загрузок игр как признак успеха.

  • Выбор игр на основе неправильных критериев для создания дизайна
Последний фактор часто уводит людей по кривому пути.

Многие дизайнеры считают хорошими играми те, в которые им нравится играть.

Это могут быть хардкорные японские ролевые игры, которые никогда (или, по крайней мере, в ближайшие годы) не смогут стабильно показывать положительные результаты на западном рынке.

Это приводит к желанию проектировать фичи или даже целую игру под себя, что испортило не один проект. Помните, что разработка игр — это прежде всего бизнес.

Вы не можете оценить игру как «интересную» или «не интересную»; Есть определенные факторы, которые определяют успех.

Анализ игры Прежде всего, вам нужно понять, что нужно вашей игре.

Основные метрики каждой игры:

  • Приобретение – насколько легко вы можете привлечь новых игроков
  • Удержание — как долго игроки остаются в вашей игре.

  • Монетизация - сколько и часто игроки совершают покупки


Навыки гейм-дизайнера

На приобретение могут влиять многие факторы: от названия, иконки, скриншотов и описания игры до отзывов в магазине, популярности сеттинга, наличия или отсутствия известного бренда, а также жанра самой игры.

.

Конечно, в головоломку с конфетами люди будут приходить гораздо активнее, чем в хардкорную стратегию в фэнтезийном мире.

С моей точки зрения, 50% успеха Retention в игре определяется тем, насколько интересно в нее играть.

Вам весело и вы хотите возвращаться сюда каждый день? Следующие 25% определяются жанром, потому что.

Чем сложнее игра, тем больше она отпугивает игроков.

А последние 25% определяются различными механиками, вокруг которых строится геймплей, мотивирующими игрока вернуться.

Самый распространенный пример — «жизни» в Candy Crush Saga, которые восстанавливаются через определенное время.

Но если у игры хорошие Acquisition и Retention, это вовсе не гарантирует ей коммерческий успех.

Следующий шаг — монетизация ваших пользователей.

Как это сделать, невозможно описать в одном параграфе; существуют десятки различных систем, которые мотивируют или напрямую заставляют игрока платить.

Приведенные выше примеры неудачного дизайнера показывают, что не стоит пытаться изменить свою игру — это убивает монетизацию.

Внутри каждого большого элемента есть куча разных показателей - таких как ARPU (Average Revenue Per User - средняя прибыль каждого игрока), ARPPU (Average Revenue Per Paying User - средняя прибыль каждого платящего игрока), Конверсия (доля людей, заплативших от общего количества человек) и другие.

Каждый раз, когда вы смотрите на игру, оценивайте ее как продукт: что сделано хорошо, что сделано плохо.

Что следует помнить и использовать при разработке и каких ошибок ни в коем случае нельзя повторять? Критический взгляд на вещи, взгляд гейм-дизайнера, а не увлеченного игрока или озлобленного циника, поможет вам получить всю необходимую информацию.

Профессиональные навыки Стоит помнить, что быть дизайнером — это не только понимание того, как работают игры и умение анализировать, но и профессиональные навыки.

Основные из них придется использовать постоянно.

Итак, представьте, что вам нужно создать новую функцию.

Первым и самым важным шагом является представление информации во всех ее формах.

Вы должны уметь излагать свои мысли последовательно и структурировано, чтобы другие люди услышали и приняли перечисленные аргументы.

То же самое пригодится и при написании дизайна — начните с основной информации и постепенно выписывайте все более мелкие детали.

Читатель должен понимать, о чем вы пишете на каждом этапе проектирования.

Также не будет лишним упомянуть, какова цель создаваемой функции.

Зачем игре это нужно? Что это улучшит? Проходя тест, любая компания в первую очередь будет смотреть на то, как вы преподносите информацию.

Часто каждый, кто делает свой первый дизайн, создает огромную кучу сплошного текста, который никто не хочет проверять.

Чтобы было что структурировать, нужно уметь изобретать.

Многие говорят, что творческим человеком нужно родиться, но я считаю, что это умение можно и нужно развивать.

Большинство мыслей, которые формируются в вашей голове, так или иначе основаны на той информации, которой вы владеете.

Те.

Чем больше игр вы знаете, чем больше механик вы знаете, тем легче будет их объединить и придумать что-то, чего еще не существовало.

Просто практика тоже поможет. Найдите лучший способ пробудить креативность — кому-то нужно пойти в комнату и подумать в тишине, кому-то нужен мозговой штурм с другими дизайнерами, кто-то визуализирует свои мысли, набрасывая варианты в блокноте.



Навыки гейм-дизайнера

После того, как вы детально продумали и описали все детали, наступает время балансировки.

Главное, с чего начинается каждый баланс, — это найти все элементы системы, влияющие на поведение фичи.

Как только элементы станут ясными, следует рассмотреть лежащие в основе системы предположения.

Например, какого поведения вы ожидаете от игрока? Сколько раз в день он зайдет в игру и сколько действий выполнит? Исходя из этих предположений, следует начинать менять элементы до тех пор, пока не будет достигнут ожидаемый результат. Всегда должны быть какие-то «якорные» элементы, которые не нужно будет менять в будущем.

Например, сбалансировав требования к опыту для игрока, вы можете зафиксировать количество опыта, получаемого из различных источников, и на основе этого сбалансировать требования для следующего уровня.

Или, наоборот, можно зафиксировать требования и на их основе сбалансировать источники.

Наконец, последний шаг — проанализировать функцию.

На этапе проектирования стоит продумать, какие результаты будут приемлемыми.

Например, PvP-дизайн.

Какой % игроков должен играть каждый день? Сколько игр должен сыграть каждый из них? Если есть конкурентные элементы, повлияет ли это на монетизацию? Когда функция станет доступна пользователям, стоит проверить, соответствуют ли реальные результаты ожиданиям.

А если нет, то в первую очередь стоит подумать о балансе.

Слишком сложно? Слишком легко? В большинстве случаев вам помогут цифры.

Или хотя бы привести к определенному решению, которое тоже может оказаться неверным.

Задавайте свои вопросы и предлагайте темы для будущих материалов! Теги: #разработка игр #геймдизайн #разработка игр #разработка игр #разработка сайтов #разработка для iOS #разработка мобильных приложений #разработка игр #разработка для Android

Вместе с данным постом часто просматривают: