Полное Описание Идеи Игры. Часть 2: Форма

С пятницей, Хабр! Часть 1: Концепция Продолжаем разговор о формализации идей в сфере разработки игр.

По итогам первой части было получено достаточно вопросов, рекомендаций и комментариев.

С учетом этой новой информации был составлен следующий раздел.

Отказ от ответственности По итогам статьи может оказаться, что ваша идея «не очень хорошая» или вообще не идея.

Я всего лишь предлагаю форму упаковки, и если ваш super_game_future_killer_%game_name% не вписывается в эту форму, то у вас есть два варианта: Найдите формат описания, который подходит вам.

Главное – оформить свои мысли в понятной форме.

Примите, что в нынешнем состоянии ваша идея слаба и не пригодна ни для чего, кроме курсовой работы или личной практики, и начните ее продумывать.

Я не несу ответственности за душевные переживания, разочарования и бессонные ночи.

Содержание

  1. Концепция
    1. Имя
    2. Жанр
    3. Ключевое отличие
    4. Платформа(ы)
    5. Целевая аудитория
  2. Форма
    1. Изображение (Настройка)
    2. Геймплей
    3. Звук
  3. Аналоги
    1. Источники идей
    2. Конкуренты
  4. Деньги
    1. Методы монетизации
    2. Примеры реализации
  5. Статус проекта
    1. Текущее состояние
    2. Общий план реализации
    3. Предстоящие действия
    4. Требуемые ресурсы
Вторая часть немного задержалась, хотя первая получила очень хороший отклик.

Причин тому было две: первая очень скучная и банальная – много работы и ежедневных задач, но вторая более существенная и на ней я остановлюсь подробнее.

В ходе работы мне стало ясно, что мои проекты еще не готовы к публичному обсуждению.

Они еще слишком сырые, и перфекционист во мне восстает против работы с заготовками.

Было два решения: либо продолжать использовать абстрактные примеры и рассуждать на уровне предположений, либо найти более законченный проект, с которым можно работать.

Первый подход мне не нравится, потому что получается «обо всем и ни о чем», поэтому я начал искать проект, который бы любезно согласился на публичный разбор полетов.

Мне посчастливилось найти его.

Итак, информация из первого поста по игре, с которой мы будем работать до конца серии (попросил разработчика сделать презентацию по первому посту.

Ниже текст со слайдов презентации с моими комментариями): Концепт Mini DayZ Имя

Название должно намекать на оригинальную игру или на выживание и стиль MiniDayZ (Hardcore Survivor, 8bit Survivor, PixelZ, Mini Z, альтернативные названия на случай проблем с авторскими правами).

Есть выбор доменных имен.

На мой взгляд, название отличное! Конечно, есть проблема с авторскими правами, но разработчик элегантно ее решил с обладателем этого права.

Жанр

Хардкорная песочница на выживание с открытым миром, случайной генерацией предметов, многопользовательской симуляцией (выжившие другие боты)
Здесь классическая путаница.

С одной стороны, с этим пунктом трудно поспорить, но с другой стороны, есть некоторые детали.

Например, к песочницам относятся игры с открытым миром, в которых у игрока есть возможность изменить этот мир.

Здесь Mini Day Z вроде бы не подходит, но с другой стороны, есть такое понятие, как игра в режиме «песочницы», когда у игрока есть возможность игнорировать игровые цели.

Таким образом, формально мы имеем Survival-экшен в режиме песочницы, что в целом не противоречит заявлению разработчика.

Ключевое отличие

Похож на DayZ/Project Zomboid, но не требует регистрации, денег, Steam или скачивания.

Мгновенное выживание, хардкор, непредсказуемость каждой следующей попытки.

Здесь тоже не все хорошо.

Прежде всего, упоминать конкурентов в качестве ключевого отличительного признака — не лучшая идея.

Как вы себе представляете такую рекламу: «Samsung Galaxy S — как айфон, только на Android!» Конечно, по сути это чистейшая правда, но использовать эту информацию в коммуникациях нельзя.

С другой стороны, игры разного уровня, напротив, смешаны.

Project Zomboid — прямой конкурент, без вопросов, но оригинальный DayZ в этом контексте лишний.

В телефонной аналогии это звучало бы как «Nokia 3100 — как iPhone/HTC One, только дешевле!» С моей точки зрения, если упор делать на оригинальный DayZ, то формулировка должна быть примерно такой: " Получите доступ к любимому игровому миру DayZ из любого места без дополнительных действий.

", если перейти к более широкому кругу сравнения, то разницу можно сформулировать примерно так: " Survival-экшен во вселенной DayZ в твоем браузере .

" Платформы

ПК, возможна адаптация под планшеты, преимущественно iOS.
С одной стороны, это браузерная игра, т.е.

потенциально может работать на любом современном устройстве.

С другой стороны, для управления требуется клавиатура, поэтому вопросов здесь нет (Разработчик уточнил, что есть браузер для iOS, позволяющий эмулировать джойстик, но игра под него не оптимизирована).

С другой стороны, ПК — это святая троица: Win, Mac, Linux. Я бы уточнил, что нам доступны все три платформы.

Целевая аудитория

Игроки оригинальной игры DayZ, поклонники всевозможных игр на выживание.

Олдскульные\хардкорные игроки (благодаря стилю и полуаркадному управлению) Также можно зацепить казуалов благодаря мгновенной игре (без установки и т.п.

)

Я бы только ушел Игроки оригинальной игры DayZ .

Тест здесь простой: где больше всего представителей этой целевой аудитории? Для фанатов оригинальной игры этот ответ очевиден: на тематических форумах и сайтах смежных проектов (вики, мода и т.п.

).

Но чем дальше по списку, тем места тусовки менее очевидны.



Форма

Несколько вопросов, которые я получил в результате первого поста, укладывались в следующую форму: «Как именно вы представляете себе игру в режиме RTSЭ» Именно на это мы ответим в этом разделе.

Кстати, если подобный вопрос возник во время вашего выступления, это означает одно из двух: либо первая часть — полный бред и люди просто в шоке от сказанного, либо вам удалось заинтересовать аудиторию, что отлично и в том, и в другом случае.

случаи! Они готовы слушать дальше.



2.1. Изображение (настройка)
Здесь нужно понимать, что картинка определяется несколькими факторами: Жанр в любом случае определяет сеттинг, и есть жанры, которые очень жестко ограничивают внешний вид: детские игры, выживание, а есть и такие, которые совершенно не чувствительны к внешнему виду: классические шутеры, платформеры и т. д. Здесь главное понимать заключается в том, что игры каждого жанра направлены на стимулирование одной-двух эмоций, а внешний вид игры должен эти эмоции поддерживать.

Интересным примером в этом контексте является MineCraft. Формально это тоже песочница выживания, но с виду она таковой вообще не воспринимается.

Практически невозможно сказать однозначно, ошибка это или залог успеха.

Одно совершенно ясно - если бы сеттинг MineCraft с самого начала был ближе к классическому темному в этом жанре с кровавыми топорами, то игра развивалась бы по совершенно другой ветви эволюции.

Возможности команды в плане дизайна и графики.

Наличие или отсутствие дизайнера в команде — фактор, определяющий внешний вид на 80 процентов.

Когда программисты рисуют, они либо придумывают что-то совершенно непригодное и понятное только им, либо что-то гениально простое, логичное и гармоничное.

Важно отметить, что дизайнер может выступать как инструментом, которому ставят задачу и который ее решает, так и полностью ответственным за внешний вид игры.

Во втором варианте вам следует неоднократно убедиться в том, что вы одинаково понимаете общую концепцию игры в целом и геймплей в частности, чтобы уберечь себя от разочарования, а дизайнера от плохой работы «на столе».

Навыки дизайнера также определяют художественный стиль игры.

Здесь есть бесконечность: от графики ASCII до реалистичного 3D с OculusRift. Где именно остановиться – личный выбор каждого.

Предпочтения целевой аудитории.

Платформер для гламурных кошечек и платформер для экстремального подростка — две очень разные вещи.

С точки зрения игровой механики и кода это могут быть совершенно одинаковые проекты, но внешний вид будет отличаться на 100%.

Кстати, ребята из Алавара оставили свой след на этом поприще, штампуя одинаковые проекты с разными картинками и названиями.

Это нужно понимать, и этот момент является одной из причин наличия раздела «Целевая аудитория» в первом посте.

Более того, чем точнее определена целевая аудитория, тем лучше мы сможем подобрать для нее настройку.

В качестве примера приведу распространённый среди маркетологов целевой аудитории: «Офисный планктон».

Первый вопрос, который возникает: кто эти люди? Секретарь Людочка, открывшая игрушку от нечего делать, или ответственный делопроизводитель Владимир, который во время обеденного перерыва решил расслабиться и разгрузить мозг? Вы же не предложите им то же самое, не так ли? Ограничения платформы.

Это вопрос чисто технический, обсуждать здесь особо нечего.

Единственное, что вам следует запомнить, это список платформ, который вы назвали в разделе «Платформы».

Все ли они поддерживают графические навороты, запланированные вами и дизайнером? Кроме того, в презентации следует упомянуть количество измерений в игре: 3D, изометрическое (камера снизу или справа внизу), 2D-сторона (вид сбоку) или 2D-сверху (вид сверху), а также источник графики.

Для прототипа можно взять практически любую картинку, но нужно понимать, что если использовать ее в коммерческих целях, то придется либо заплатить, либо найти другую.

Изображение (сеттинг) Mini DayZ

В игре используется нижняя изометрия.

Графика выполнена в стиле пиксель-арт с типичной для RPG и jRPG цветовой гаммой.

Все картинки нарисованы командой дизайнеров специально для игры, уникальны и принадлежат разработчику.

Картинки кликабельны:

Полное описание идеи игры.
</p><p>
 Часть 2: Форма



Полное описание идеи игры.
</p><p>
 Часть 2: Форма



Полное описание идеи игры.
</p><p>
 Часть 2: Форма



Полное описание идеи игры.
</p><p>
 Часть 2: Форма



2.2. Геймплей
Термин «Геймплей» очень неоднозначен; есть много авторитетных людей, изучающих игры и геймдизайн, которые вообще считают, что это бессмысленно (можно даже прочитать на Википедия .

Здесь мы рассмотрим игровой процесс с точки зрения игровой механики, т.е.

взаимодействия человека с игровым миром:

  • Где персонаж(и) появляются в игровом мире в начале игры .

    Может ли игрок выбирать, где появиться, или игра выбирает точку? Место появления всегда одно и то же или постоянно меняется? Здесь все просто: Террария — случайная точка игрового мира, Диабло — всегда одна и та же точка игрового мира, Поле битвы — мы выбираем, где появиться.

  • Управление персонажем/ами.

    Конечно, этот момент во многом определяется платформой.

    С одной стороны, чаще всего здесь прописываются стандартные способы управления (клавиатура, мышь, сенсорный экран, раздел сенсорного экрана и т. д.), но с другой стороны могут появиться и весьма экзотические методы.

    Например, голосовое управление: Ревун .

    В любом случае необходимо описать процесс управления игрой и персонажем/персонажами, ведь это те действия, которые игрок будет выполнять большую часть времени.

  • Развитие и изменения персонажа/ов .

    Есть ли какие-то характеристики персонажа/ов? Существует ли система повышения производительности? Есть ли понятия «опыт», есть ли внутриигровые предметы, влияющие на характеристики?

  • Враги и зоны смерти .

    Есть ли у персонажа/ов противники в игре? Каково состояние смерти? Как персонаж(и) взаимодействуют с врагами?

  • Многопользовательская игра.

    Есть ли в игре многопользовательский режим? Если да, то как игроки взаимодействуют друг с другом?

  • Игровые уровни/локации.

    Есть ли разделение на уровни? Чем они отличаются друг от друга? Что нужно для перехода с уровня на уровень?

  • Условия победы/проигрыша.

    Каковы цели игрока? Каковы условия победы или поражения?

  • Продолжительность игры.

    Сохраняет. На сколько игрового времени рассчитана игра? Может ли игрок остановить игру и продолжить позже с той же точки?

Мини-геймплей DayZ
Каждый раз игрок появляется на берегу в случайной точке игровой карты.

Управление осуществляется с помощью клавиатуры и мыши.

Все кнопки мыши дублируются клавишами на клавиатуре.

Характеристики персонажа зависят от снаряжения, локации и погоды\времени суток.

Основные характеристики: здоровье, жажда, голод, температура.

Врагами в игре являются два типа зомби, а также боты-выжившие.

Враги атакуют игрока по своему снаряжению, как только он попадает в их зону видимости, а боты-выжившие сами путешествуют по карте, сражаясь друг с другом и зомби.

Мультиплеер в игре не предусмотрен (есть вероятность появления со временем).

Игровая карта выбирается в начале каждой игровой сессии и может быть изменена только после смерти игрока.

Карта не разделена на уровни и полностью открыта для исследования игроком.

Выиграть игру невозможно; ключевая цель — оставаться в игровом мире как можно дольше.

Игрок проигрывает, когда уровень здоровья персонажа достигает нуля.

Сохранений нет, после каждой смерти игрок начинает заново.

Полное исследование игровой карты занимает не менее 20 часов.



2.3. Звук
Небольшой раздел о звуковых эффектах в игре.

Если ключевое отличие не связано именно со звуком, то здесь много не напишешь: что озвучено, есть ли музыка на заднем плане, откуда взяты звуки? Мини-звук DayZ

Озвучены все действия персонажа, исключая ходьбу, а также взаимодействие с игровым миром.

Звуковая схема ботов соответствует схеме персонажа; у зомби есть свой собственный звук рычания.

На данный момент звуки взяты из оригинальной игры DayZ и различных открытых источников.

Перед выпуском игры необходимо проверить ее на юридическую чистоту.



P.S.

Как и обещал, прочитал честно «Игровой маркетинг» - книга Сергея Галёнкина и докладываю: книга невероятно хороша.

Как только ваша игра %habr_user% будет готова на 80%, эту книгу необходимо изучить от корки до корки, и вы сможете прочитать ее уже сейчас для ознакомления.

Там же очень подробно обсуждается многое из того, что я уже описал или собираюсь описать.

Теги: #инди #начало разработки #описание идеи #формализация #разработка игры

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.