Это третье руководство из серии о том, как использовать метод Super Mario World для создания собственных уровней в Super Mario Maker. В предыдущих статьях мы рассмотрели способы организации элементов игрового процесса в Mario Maker на таких уровнях сложности организации контента, как «Вызов» (низкий) и «Модуляция» (средний).
Если вы еще не прочитали их, вам следует это сделать, поскольку эта статья основана на ранее рассмотренном материале.
Предыдущие выпуски:
1. Создание уровней методом Super Mario World.
2. Метод Super Mario World: дополнения и расширения.
На этот раз мы поговорим о высшем уровне сложности организации контента — череде препятствий.
Они отвечают за определенный тип навыков, необходимых для прохождения серии испытаний или уровней.
Поняв, как работают серии препятствий Super Mario World, вы сможете создавать правильные задачи не только на уровнях Super Mario Maker, но и в своих собственных играх.
Мой пример
Я создал демо-уровень в Super Mario Maker, в котором используются две серии препятствий: «движущиеся объекты» и «повторяющиеся враги».Вот как это выглядит: Вы можете попробовать пройти через это самостоятельно.
Идентификатор уровня: F7E5 0000 0125 6EF3. Чтобы хорошо понять, как работают серии препятствий, нам нужно совершить небольшой экскурс в историю видеоигр.
Краткая история видеоигр
Историю видеоигр можно условно разделить на три эпохи: аркадные, составные и эпизодические игры.У меня есть более подробная работа по этой теме , но в данном случае нас интересуют только первые 2 эпохи, так как они позволяют лучше понять принцип создания игр методом Супер Марио.
В играх аркадной эпохи, таких как Space Invaders, Pac-Man или Galaga, игровой процесс строился всего на нескольких переменных.
Их сложность росла по мере увеличения количества противников, их скорости и частоты атак.
Все это относится к количественным расширениям, о которых мы говорили в предыдущих статьях.
Качественные дополнения приобрели современный вид, когда Сигэру Миямото из Nintendo придумал составной тип игры.
Составная игра объединяет 2 жанра, позволяя игроку использовать механику одного жанра для решения проблем другого.
Super Mario Bros, первая полноценная составная игра, объединившая жанры экшена и платформера.
Ее пример прекрасно иллюстрирует этот принцип: игрок может решать задачи действия (побеждать противников), используя механику платформера (прыжки).
Игры из серии Super Mario Bros сочетают в себе элементы экшена и платформера.
Но это еще не все: настоящая составная игра также должна постоянно переходить из одного жанра в другой, чтобы игровой процесс не стал скучным для игрока.
Это движение вперед и назад удерживает игроков и создает то, что я называю динамикой сложной игры.
Как это связано с дизайном уровней?
Теперь, когда мы разобрались с теорией, давайте посмотрим, как применить эти знания в Mario Maker. При хорошем понимании теории составных игр вы легко разберетесь, как правильно заполнять уровни в Марио.Мы обнаружили, что игры Mario сочетают в себе элементы экшена и платформера.
Каждый уровень игры должен быть построен в первую очередь с использованием контента одного из этих жанров.
Соответственно, создавая новый уровень, дизайнеру в первую очередь необходимо определиться с жанром, который будет преобладать.
Опять же, это решение необходимо принять на самом раннем этапе процесса планирования дизайна.
Если бы мы создавали платформеры в 1986 году, на этом этапе мы уже могли бы перейти к разработке.
Но с тех пор игры прошли большой путь, стали глубже и приобрели множество возможностей.
Поэтому нам необходимо определиться еще с одной важной деталью, появившейся благодаря играм Марио – набором необходимых для игры целевых навыков.
Начиная с Super Mario World, разработчики Nintendo разработали уровни, рассчитанные на разные навыки игроков.
Им хотелось подарить новый опыт при прохождении уровней уже знакомого жанра.
С тех пор в Super Mario World появилось два отдельных набора навыков: один для измерения времени, другой для скорости.
Каждый из них подходит для любого из двух игровых жанров.
Таблица ниже демонстрирует это соответствие более наглядно:
Каждая комбинация жанра и набора навыков создает совершенно новый тип уровня.
Эти типы относятся к высшему уровню организации контента по принципу ISSP — серии препятствий.
Одна серия препятствий соответствует ряду уровней определенного жанра с определенным набором необходимых навыков.
В этом уроке мы разберем 2 серии: «движущиеся предметы» и «повторяющиеся противники».
Не волнуйтесь, если вы не совсем понимаете их смысл, позже я все подробно объясню на примерах.
Применение теории к Mario Maker
Первая серия препятствий, о которых мы поговорим, — это «движущиеся объекты».Его также можно назвать «движущимися платформами», потому что он основан на механике платформера и прыжках по времени.
Я использовал слово «объекты», потому что в играх Mario платформы часто не похожи на платформы: движущимися объектами могут быть стены, бочки или враги, но все они могут называться «объектами».
Пример серии движущихся объектов
В отличие от «движущихся платформ», серия повторяющихся врагов основана на движении противников.
Соответственно, теперь вместо платформ Марио необходимо преодолеть ряд противников, движущихся в определенном цикле.
Цикл их движения не обязательно должен быть замкнутым или круговым.
Любой враг, движущийся с фиксированной скоростью и по фиксированной траектории, движется циклически.
Главное, чтобы игроку было очевидно, куда и когда будет двигаться противник - как и в случае с направлением движения платформы.
Конечно, эта серия препятствий относится скорее к жанру экшена, поскольку опасность таится не в неудачном прыжке, а в столкновении с противником.
Если вы посмотрите, вы сами увидите, что многие уровни в Super Mario World, на которых используется ряд повторяющихся врагов, практически не требуют прыжков.
Пример серии повторяющихся врагов
На моем уровне, как и в большинстве замков и крепостей Super Mario World, игрок больше бегает, чем прыгает. Конечно, здесь задействованы прыжки, но серия повторяющихся противников — это бег в нужное время, что иногда требует ожидания.
Конечно, можно попытаться на полной скорости пробежаться по всем Твомпам и Гриндерам из примера выше, но хитрость в том, что сделать это довольно сложно.
Если игрок просто дождется подходящего момента, ему станет гораздо легче справиться со всеми препятствиями.
Все дело в расчете времени и точности, а не в скорости и реакции.
Ключевым моментом при борьбе с повторяющимися врагами является объединение различных циклов движения нескольких врагов.
По сути, вам просто нужно объединить в одном испытании несколько несинхронно движущихся препятствий или противников.
Например, вот так:
Более сложный пример серии повторяющихся врагов.
Интервалы, с которыми турбина выпускает пламя, не соответствуют интервалам движения Гриндера.
Оказывается, каждый из них представляет опасность в разное время.
Это означает, что игрок должен принять во внимание эти факторы и рассчитать правильный момент для безопасного прыжка.
Сам прыжок несложный, но сделать его нужно в нужное время.
После этого переход заканчивается и уровень возвращается к череде движущихся объектов.
Если вы как дизайнер уровней хотите строго придерживаться формального стиля Nintendo, обратите на этот шаг особое внимание.
Super Mario World (как и другие игры про Марио) часто имеет уровни с длительными переходами, но очень немногие из них заканчиваются меняющейся серией препятствий.
В нашем случае возвращение к серии движущихся объектов еще больше усложнило бы первоначальную идею отделения от платформы.
Марио теперь вынужден перемещаться между движущимися платформами, как он это делал на уровнях Cheese Bridge или Way Cool в Super Mario World. Эта часть уровня немного коротка, а функциональность Super Mario Maker ограничена и не позволяет мне на данном этапе построить что-то более грандиозное и сложное — вроде того, что вы можете увидеть в Super Mario World. Однако эта часть уровня требует от игрока рассчитывать время движения двух платформ, а не одной, что является логичным дополнением.
Затем я объединяю две серии испытаний для получения финального испытания.
Здесь у нас есть как движущиеся объекты, так и повторяющиеся враги:
Игроку необходимо спрыгнуть с движущейся платформы, пройти несколько повторяющихся ловушек и снова вернуться на платформу.
Все это более-менее понятно даже на первый взгляд. Я настроил вращение огненных преград так, чтобы можно было быстро пробежать через них, ожидая возле каждого всего секунду.
Вам просто нужно сделать 2 успешных рывка и прыгнуть обратно на движущуюся платформу, когда она пройдет под нижним рядом камней.
Давайте подведем итоги
Теперь вам должно быть немного яснее, как работают серии препятствий.Те двое, которые мы сегодня рассмотрели, — далеко не единственные в Super Mario World и уж тем более в платформерах.
В следующей статье мы рассмотрим еще 2 серии препятствий и поговорим о других играх от Nintendo. Вот ключевые моменты этого урока:
- Многие классические видеоигры сочетают в себе два или более жанра.
- Отклоняясь в сторону того или иного жанра от уровня к уровню, вы сможете освежить игровой процесс своей игры.
Но помните: ни в коем случае нельзя полностью отказываться от какого-либо из жанров, лежащих в основе вашей игры.
- Наряду с жанрами в игре вы можете чередовать целевые навыки, такие как расчет времени или скорость, решение проблем или бой.
- Большинство уровней в Super Mario World представляют собой серию испытаний, сочетающих в себе механику определенного жанра и определенные навыки.
- Обычно, когда серия испытаний меняется на уровне Super Mario World, меняется жанр, а не целевой навык.
Переход от одного жанра к другому в пределах одного уровня вполне возможен.
Но менять необходимый навык в пределах одного уровня недопустимо.
Например, уровень, требующий навыков тайминга, нельзя превратить в уровень, где нужно преодолевать препятствия на скорости.
-
Отличный Сервис Для Скачивания Файлов
19 Oct, 24 -
Как Заполнить 100 Табелей За 2 Минуты
19 Oct, 24 -
Как Развиваться Начинающему Тестировщику?
19 Oct, 24 -
Сколько Ресурсов Вы Посещаете? Они Меняются?
19 Oct, 24