Рейтинг.
Что это такое и как его использовать в геймификации? Вопрос кажется простым, даже риторическим, но на самом деле такая очевидная механика имеет множество нюансов, в том числе обусловленных эволюцией человека.
Эта статья — первая в моей серии статей о компонентах, механиках и интересных примерах геймификации.
Поэтому я дам краткие определения некоторым общим терминам.
Что такое «геймификация (геймификация)»? Википедия дает определение: «использование подходов, характерных для компьютерных игр, прикладного программного обеспечения и веб-сайтов, в неигровых процессах с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлеченности в решение прикладных задач, использование продуктов и услуг».
Я предпочитаю другой вариант: «геймификация — управление поведением пользователей системы с помощью игровой механики».
Разница между этими определениями заключается в том, что системой может быть либо веб-сайт или программное обеспечение, либо общественный парк, либо транспортная сеть.
Геймификация применима не только в IT-сфере.
Далее, некоторые игровые механики используются для повышения вовлеченности пользователей, некоторые — для привлечения пользователей, но это объединяется в общую концепцию «управление поведением».
Для реализации геймификации важно знать, что делают пользователи в системе (могут делать, если система еще не используется), и что пользователи должны делать с точки зрения владельцев системы.
Геймификация полезна для перехода от «делай» к «должно делать».
Рейтинг — это простая и популярная игровая механика, используемая в геймификации.
Точного определения термина «игровая механика» не существует; иногда под ним понимают что угодно – от значков и достижений до поведенческих импульсов.
Наведение порядка в терминологии, используемой в геймификации, — тема для отдельной статьи, но здесь я ограничусь кратким объяснением того, что я понимаю под игровой механикой.
Это самый низкий (наиболее конкретный) уровень проектирования геймифицированной системы, обычных кубиков Lego. Игровые механики выбираются и применяются тогда, когда уже продуманы верхние, более абстрактные уровни геймификации системы.
Поэтому рейтинги, значки, уровни — это игровая механика, а виральность или групповая работа — нет. Рейтинг — числовой или порядковый показатель, отражающий важность или значимость определенного объекта или явления (определение из Википедии).
Механика рейтинга привязана к механике начисления очков и часто к механике пользовательского уровня.
Рейтинг без баллов невозможен — система не будет понимать, в каком порядке отображать пользователей в рейтинге; возможен рейтинг без уровней.
Попробуем классифицировать рейтинги по значению для пользователей системы.
- Конкурентный — побуждает пользователей занимать более высокий рейтинг, чем другие пользователи.
Рейтинг, который встречается чаще других.
- Определение проигрышной ситуации – система накладывает штраф, если не набрано заданное количество рейтинговых очков.
Возможные варианты штрафа: перевод в предыдущую рейтинговую группу, понижение в звании, поражение в соревновании, списание определенного количества игровой валюты, моральный штраф (доска позора).
Используется реже, чем беспроигрышный аналог, требует тщательного обдумывания перед внедрением и анализа поведения пользователя, поскольку штрафы оказывают слишком негативное влияние на пользователя и могут сильно снизить мотивацию.
- Определение выигрышной ситуации - дает право на вознаграждение за достижение указанного количества очков рейтинга.
За первые места в рейтингах, за промежуточные этапы.
В качестве вознаграждения используются те же варианты, что и для штрафов в проигрышной ситуации, но со знаком «плюс».
Награды за промежуточные этапы рейтинга — интересная, но редкая практика, позволяющая пользователю медленнее терять энтузиазм при переходе от уровня к уровню.
Примером может служить рейтинг старой версии Шефмаркета.
Это сервис доставки на дом продуктов с рецептами для самостоятельного приготовления.
У каждого клиента в личном кабинете отображается статус, за приготовленные блюда начисляются баллы, за баллы даются уровни, но для достижения следующего уровня нужно приготовить десятки блюд, а это может демотивировать.
Подарки за каждые Х баллов помогают смягчить демотивирующий эффект (количество баллов зависит от текущего уровня клиента).
Рейтинг пользователей Шефмаркета.Обратите внимание, как органично используются другие игровые механики: значки, индикатор выполнения, названия, упакованные в приятный на вид интерфейс.
- Статус - повышает авторитет пользователя с высоким рейтингом в глазах других пользователей.
Используется, например, в онлайн-проектах вопросов (StackOverflow, [email protected]).
Системы MMR (рейтинги подбора игроков) в играх MOBA также можно отнести к статусным рейтингам.
- Доверенный – повышает авторитет пользователя с высоким рейтингом в глазах других пользователей.
Стал стандартом для интернет-аукционов.
Карма пользователя Хабра — еще один пример рейтинга доверия.
Рейтинг доверия используется в системах, основанных на взаимодействии пользователей друг с другом, особенно если это взаимодействие происходит офлайн или предполагает обмен услугами и товарами.
Пример рейтинга онлайн-аукциона со значками, выдаваемыми при достижении определенного уровня рейтинга.
Теоретически возможен конкурентный рейтинг пользователей, с промежуточными выигрышными ситуациями, со штрафом для аутсайдеров рейтинга и высоким уровнем статуса и доверия для лидеров рейтинга.
Еще один вариант классификации рейтингов: по тому, кто меняет рейтинг пользователя – только система, только другие пользователи или система и пользователи.
Вариант, когда рейтинг пользователя меняет только система, является наиболее распространенным.
Его часто используют в онлайн-играх.
Игрок выполняет различные действия (убивает монстров, выполняет квесты), за которые система начисляет очки опыта (рейтинга).
Другие пользователи не влияют на рейтинг игрока в такой системе.
Вариант, когда рейтинг пользователя изменяется не системой, а другими пользователями системы, обычно используется вместе с рейтингом доверия.
Примеры: увеличение или уменьшение кармы, положительные и отрицательные отзывы после сделок на торговых площадках.
Возможен и комбинированный вариант, например в онлайн-вопросах.
За ответ на вопрос пользователь автоматически получает рейтинговые баллы от системы, а если другие пользователи признают ответ лучшим, пользователь получает дополнительные баллы.
Следующий метод основан на положительных и отрицательных изменениях рейтинга пользователей.
Я различаю условные «рейтинг плюс», «рейтинг плюс-минус положительный», «рейтинг плюс-минус отрицательный» и «рейтинг минус».
Первый вариант «рейтинг плюс» подразумевает лишь повышение рейтинга пользователя.
Этот вариант используется, например, для покупателей на eBay. По итогам сделки продавец оставляет покупателю только положительный отзыв или не оставляет его вообще.
Да, мошеннический покупатель может быть заблокирован администрацией, но его рейтинг не может снизиться (пока он сам не станет плохим продавцом).
Положительный плюс-минус рейтинг подразумевает как повышение, так и понижение рейтинга пользователя, при этом рейтинг не опускается ниже нуля.
Такой рейтинг не позволит пользователю в случае неудачных действий упасть слишком глубоко (и ощутить на себе силу разгневанного Хабра).
Но при этом новый пользователь и пользователь, рейтинг которого постоянно колеблется около нуля из-за систематических «плохих» действий, визуально будут выглядеть одинаково, что плохо влияет на доверие ко всей системе.
Плюс-минус-отрицательный рейтинг означает, что рейтинг пользователя может как повыситься, так и упасть до любого значения.
На практике большой отрицательный рейтинг не имеет смысла и рекомендуется ввести в систему пороговое отрицательное значение, после чего к такому пользователю стоит применить карательные меры, вплоть до блокировки аккаунта.
При этом важно подумать о ситуации намеренной «сливки» рейтинга другими пользователями, исключить такую возможность или затруднить ее реализацию.
Минус рейтинг — редко используемая механика, при которой первоначальный рейтинг пользователя может либо не меняться, либо уменьшаться.
Не сразу припоминаю проекты, использующие подобную механику, но теоретически это возможно.
Например, для проектов или игр на выбывание, или «последних героев».
При использовании рейтинговой механики нужно не допустить важной ошибки: разрывы в количестве набранных баллов между пользователями системы (или между уровнями пользователей) не должны быть демотивирующими или недостижимыми.
Особенно эта разница демотивирует новых пользователей, которые видят, что у них ноль баллов, а у лидера рейтинга — миллионы.
Почему так происходит, почему новому пользователю в такой ситуации кажется, что догнать лидера невозможно? Во-первых, новые пользователи системы еще не потратили достаточно времени, чтобы разобраться в динамике скоринга.
Два-три миллиона баллов лидерства в рейтинге могут оказаться не такими недостижимыми, если за каждое действие пользователя система начисляет тысячи баллов.
Проблема в том, что демотивированный новый пользователь перестанет пользоваться системой прежде, чем осознает это.
Во-вторых, проблема в нашем естественно-логарифмическом восприятии числового ряда.
Мы привыкли жить среди линейного порядка чисел.
Нумерация домов, рулетки и линейки, графики и часы – везде цифры расположены вдоль числовой прямой через равные промежутки.
Для нас очевидно, что разница между 1 и 5 и между 5 и 10 одна и та же.
Это та же самая разница между 1 500 000 и 1 500 505. На самом деле линейный порядок чисел — продукт нашей культуры, а не естественная способность.
Наши далекие предки, жившие десятки тысяч лет назад, не имели современного математического аппарата и воспринимали числа логарифмически.
То есть по мере увеличения они располагались на числовой прямой все ближе и ближе.
Они воспринимали цифры не с точки зрения точных значений, а с точки зрения приблизительных оценок.
Это было необходимо для их образа жизни.
При встрече с врагами нужно было быстро, примерно оценить, кого было в меньшинстве — своих или чужих.
Выбор дерева, с которого собирать плоды, также был сделан на основе приблизительной оценки.
Наши предки не рассчитывали точных значений.
Логарифмическая шкала также учитывает законы перспективы и наше восприятие расстояния.
Например, если мы посмотрим на дерево, находящееся на расстоянии ста метров, и другое дерево, находящееся в 100 метрах позади первого, вторая сотня метров покажется короче.
Игроку, играющему белыми фигурами на этой картинке, не обязательно знать точное количество черных фигур, чтобы понять, что у него дела идут плохо.
Подробнее о логарифмическом восприятии чисел, об исследованиях, проведенных для подтверждения этой теории, и о других интересных фактах из мира математики вы можете прочитать в научно-популярной книге Алекса Беллоса «Алекс в стране чисел.
Необыкновенное путешествие в волшебный мир математики».
Логарифмическое восприятие чисел на интуитивном уровне унаследовано нами.
Скрытое под культурным слоем, оно проявляется, например, в ощущении времени (в детстве годы тянулись медленно, а теперь они просто летят).
Мы до сих пор, несмотря на всю нашу образованность, путаемся в очень больших числах и инстинктивно переключаемся на их логарифмическое восприятие.
Мы понимаем разницу между литром и двумя литрами пива, но десять миллиардов и сто миллиардов литров пива кажутся нам примерно одинаковыми цифрами, укладывающимися в понятие «очень-очень много пива».
Поэтому проблема ощущения недостижимости в рейтинге возникает, если разрыв между текущей позицией и лидером составляет «очень-очень много» пунктов.
Мозг пользователя не будет интуитивно анализировать ситуацию, изучать динамику накопления баллов или рассчитывать время достижения вершины рейтинга.
Он просто вынесет вердикт – «это много, не стоит тратить силы».
Чтобы избежать описанных выше ситуаций, нужно использовать плавающую динамику начисления рейтинговых баллов, при которой пользователь получает поощрения и собирает рейтинговые баллы в начале ожидаемого жизненного цикла использования системы быстрее, чем в середине и конце.
Пример — World of Warcraft и подобные MMORPG с «европейской» (не «корейской») системой прокачки персонажей.
Обычная европейская система прокачки предполагает быстрое прохождение начальных уровней игры с последующим постепенным замедлением.
Система, используемая в типичных корейских (и других азиатских) играх, предполагает резкое замедление скорости получения финальных уровней персонажа.
Например, в Lineage 2 для достижения 74 уровня нужно набрать 500 000 опыта, для 75 уровня - 560 000, для 76 уровня - 623 000, для 77 уровня уже гораздо больше - 1 175 000, а для перехода с 84 уровня на максимальный 85 уровень вам потребуется набрать 270 миллионов опыта, при этом скорость получения опыта остается практически неизменной (вся таблица опыта и уровней в Lineage 2 доступна по адресу эта ссылка ).
Такое замедление кажется ненужным в геймификации, поскольку слишком сильно демотивирует пользователей.
Еще один момент, о котором стоит помнить: пользователю легче отказаться от игры или геймифицированной системы в начале, и сложнее, когда он провел в системе много времени, после чего пользователю будет жаль отказываться от накопленных баллов.
, уровни и предметы.
Поэтому дайте новым пользователям временный бонус к баллам, например +50% на месяц.
Бонус послужит дополнительным стимулом к использованию системы; В течение бонусного периода пользователь оценит скорость набора баллов, освоится с ней и с большей вероятностью продолжит пользоваться системой.
Примером демотивирующей ошибки разрыва в рейтинге является приложение Gett Taxi. До последнего обновления программа лояльности имела двадцать уровней, максимально требовалось 6000 баллов (в среднем за одну поездку давалось 20-30 баллов).
Все двадцать уровней были равномерно распределены по шкале от 0 до 6000, примерно в соответствии с европейской системой прокачки в онлайн-играх.
После обновления в приложение были добавлены еще три уровня, по 10 000, 20 000 и 40 000 баллов соответственно, что ближе к корейской системе (учитывая, что количество баллов, получаемых за поездку, не изменилось).
У меня нет репрезентативной выборки того, что пользователи приложения думают об этом обновлении, но восемнадцать моих друзей и коллег, использующих Gett Taxi, отметили демотивирующий эффект новых уровней рейтинга.
Ни один из них не получил ни одного нового уровня за время, прошедшее с момента обновления (более года).
Разрыв между тремя новыми и предыдущими уровнями в программе лояльности Gett Taxi неоправданно велик и демотивирует.
Чтобы избежать демотивирующего разрыва в рейтинге, необходимо помимо глобального рейтинга добавить в систему локальные рейтинги, в которых разрывы между позициями будут не такими большими.
Возможные способы разделения глобального рейтинга на локальный:
- Между друзьями.
Показывает рейтинг, состоящий только из друзей пользователя.
Людям нравится соревноваться не с неизвестным противником, о котором известен только их никнейм (такой противник мало чем отличается от бота), а с друзьями и знакомыми.
- По времени.
Рейтинг накапливался за определенный промежуток времени (день, неделя, месяц, год).
Хорошо подходит для обнуления и реиграбельности.
Не удалось победить на этой неделе - попробую на следующей, а отрыв пользователей друг от друга регулярно обнуляется и не вырастает до космических значений.
- По геотаргетингу.
Рейтинг, в котором показаны только пользователи из определенной местности (района, города, страны, континента).
Именно в такой ситуации Гай Юлий Цезарь сказал, проезжая через бедный варварский город: «Лучше быть первым здесь, чем вторым в Риме».
- По полу.
Затем сравните результаты мужчин и женщин, играя на хайп-феминистских и шовинистических мотивах (используйте осторожно, могут быть потоки ненависти и фекалий с обеих сторон).
- По возрастной группе.
Например, в геймификации околоспортивных систем и систем, требующих навыков, которые меняются у человека с возрастом.
Например, проекты, мотивирующие людей заниматься спортом, позволяющие загружать свои результаты и видеть результаты других пользователей.
Понятно, что 65-летнему человеку будет гораздо сложнее пробежать столько, сколько пробежал двадцатилетний, и соревноваться со сверстниками будет гораздо интереснее.
С другой стороны, примером могут служить онлайн-шахматы и другие сложные интеллектуальные игры, в которых четырнадцатилетнему подростку опытный гроссмейстер будет недостижим.
- По другим данным о пользователях, которые имеются в системе (рейтинг только для водителей Мерседес, только для сантехников, только для юридического отдела, только для эльфов 120 уровня).
В ходе работы геймифицированной системы следите за тем, насколько рейтинг соответствует целям, указанным при проектировании.
Например, если целью рейтинга было повышение доверия других пользователей к пользователям с высоким рейтингом, обратите внимание на выявление и ограничение возможных справедливых и нечестных способов быстрого повышения рейтинга.
В основе рейтинга доверия лежит сложность его получения и возможность очень быстрой его потери.
Если в системе найдутся лазейки для неоправданно быстрого повышения рейтинга, доверие пользователей к нему резко упадет. Например, если на интернет-аукционе можно повышать рейтинг продавца за каждую транзакцию, совершенную с каждым пользователем, то два пользователя могут поддерживать свой рейтинг на высоком уровне, просто покупая копеечные товары (в идеале цифровые) друг у друга.
При этом возможные негативные отзывы о некачественном обслуживании или мошенничестве будут забиты массой фейковых положительных отзывов, что приведет к риску массовой потери доверия к системе.
В заключение, вот еще три совета по использованию рейтингов и уровней:
- Не показывайте пользователю количество очков, необходимое на последующих уровнях.
Это деморализует новых игроков, которые еще не знакомы со скоростью набора очков и возможностями системы.
Когда пользователь видит, что первый уровень достигается за 10 баллов, второй за 20, а двадцатый за сто тысяч, это демотивирует. Сто тысяч кажутся недостижимой цифрой.
- Покажите количество очков, необходимое для перехода на следующий уровень с учетом набранных очков.
Пользователь набрал 10 очков, перешел на второй уровень, и до достижения третьего уровня оставалось 20 очков.
Не показывайте прогресс пользователя как 0 из 20, лучше показывайте его как 10 из 30. Создайте иллюзию незавершенной задачи, наш мозг не любит незавершенные задачи и стремится их завершить.
Так работает механика прогресс-баров, этот принцип уместен и в нашем случае.
Здесь также вступает в игру логарифмическое мышление.
Когда мы видим, что достигли 450 очков опыта из 500, мы думаем, что эта задача почти выполнена.
- Напоминайте пользователю об успехах в различных системных рейтингах (ведь пользователь сам может не догадываться, что на этой неделе он входит в тройку лидеров среди мужчин в своей области).
Если у вас есть интересный опыт использования рейтингов в играх и геймифицированных системах, поделитесь им со мной и другими читателями.
Теги: #Игровой дизайн #Системный анализ и дизайн #интерфейсы #игровая механика #геймификация #рейтинги #геймификация #геймификация #лидерборд #pbl #рейтинги
-
Проблема С Сигналом Вне Диапазона В Ubuntu
19 Oct, 24 -
Налоговые Последствия Переезда Envato В Сша
19 Oct, 24 -
Самые Дорогие Домены
19 Oct, 24