Книга «Интерфейс. Основы Дизайна Взаимодействия. 4-Е Изд.».

Здравствуйте, жители Хабро! Мы опубликовали долгожданную книгу:

Книга «Интерфейс.
</p><p>
 Основы дизайна взаимодействия.
</p><p>
 4-е изд.».
</p><p>

Алан Купер начал работу над первым изданием этой книги 20 лет назад. Он убедил программистов, что пришло время пойти навстречу пользователям и начать писать программы, которые им понравятся.

В наши дни сложилась совершенно иная ситуация – оцифровка всех видов информации заставила пользователей с головой окунуться в новые технологии.

Четвертое издание книги учитывает все изменения в отрасли, произошедшие за последние семь лет, сохраняя при этом все идеи предыдущих изданий, не потерявшие своей актуальности.

Интерактивный дизайн — это ориентированный на человека подход к проектированию интерактивных цифровых продуктов, сред, систем и услуг.

Большое внимание уделяется дизайну поведения — аспекту, которым традиционные дисциплины дизайна часто пренебрегают. В этой книге подчеркивается целеориентированный подход, при котором дизайнеры сосредотачиваются на целях пользователей (то есть, на их причинах использования продукта), их ожиданиях, мировоззрениях и склонностях.

Именно это позволяет создавать мощные решения, работать с которыми одно удовольствие.



Предисловие к четвертому изданию
Эта книга посвящена интерактивному дизайну — практике проектирования интерактивных цифровых продуктов, сред, систем и услуг.

Как и большинство дизайнерских дисциплин, интерактивный дизайн в первую очередь ориентирован на форму.

Однако дизайн взаимодействия в первую очередь фокусируется на аспекте, который редко рассматривается в традиционных дисциплинах дизайна: дизайне поведения.

Обычно дизайн влияет на поведение человека: архитектура фокусируется на использовании людьми физического пространства, а графический дизайн часто пытается стимулировать конкретную реакцию.

Но сейчас, с повсеместным распространением высокотехнологичной продукции — от компьютеров до автомобилей, от телефонов до бытовой техники — создаваемые продукты все чаще демонстрируют сложное поведение.

Возьмем, к примеру, такое простое изделие, как печь.

До цифровой эры им было легко управлять: нужно было просто повернуть одну ручку в нужное положение.

На ручку нанесены маркеры для выбора режима: одна для выключения и несколько меток для конкретных температур.

Каждый раз, когда ручку поворачивали в определенное положение, всегда происходило одно и то же.

Конечно, вы можете назвать это «поведением», но, конечно, это очень простое поведение.

Сравните с современными плитами, оснащенными микропроцессорами, ЖК-индикаторами и встроенными операционными системами.

На панели управления расположены кнопки с надписями, не связанными с приготовлением пищи: «Старт», «Отмена», «Программа», а также (наверное, более ожидаемое) кнопки «Выпечка» и «Гриль».

Что произойдет, когда вы нажмете одну из этих кнопок, предсказать гораздо сложнее, чем когда вы повернете ручку старой газовой плиты.

Причем результат нажатия одной из этих кнопок зачастую зависит от режима работы плиты, а также от того, какие кнопки были нажаты ранее.

Вот что подразумевается под «вызывающим поведением».

Появление продуктов со сложным поведением породило новую дисциплину.

Интерактивный дизайн заимствует теорию и методы традиционных дисциплин проектирования, юзабилити и инженерии.

Однако результат — это нечто большее, чем сумма его частей; у него есть свои уникальные методы и приемы.

И стоит отметить, что интерактивный дизайн относится к области дизайна, заметно отличающейся от научных и инженерных дисциплин деятельности.

Хотя проектирование взаимодействия использует аналитический метод там, где это необходимо, не менее важную роль в нем играет синтез и стремление предсказать будущее положение дел (не ограничиваясь текущим состоянием).

Интерактивный дизайн по своей сути ориентирован на человека.

В наибольшей степени он стремится удовлетворить потребности и пожелания людей, взаимодействующих с продуктом или услугой.

Эти цели и потребности наиболее четко выражены в виде нарративов — логических и эмоциональных последовательностей событий.

В ответ на эти пользовательские истории цифровые продукты должны представлять поведенческие повествования, обеспечивающие соответствующие реакции не только на уровне логики, ввода и представления, но и на более человеческом уровне.

В этой книге исследуется особый подход к взаимодействию, который мы называем целеориентированным подходом.

Было обнаружено, что когда дизайнеры сосредотачиваются на целях пользователей (причинах, по которым они используют продукт), их ожиданиях, мировоззрениях и склонностях, они способны создавать мощные решения, с которыми приятно работать.

Даже случайный наблюдатель за развитием технологий заметит, что интерактивные продукты быстро становятся более сложными.

В то время как механическое устройство может иметь дюжину видимых состояний, цифровое изделие может поддерживать тысячи состояний (или даже больше!).

Эта сложность может обернуться кошмаром как для пользователей, так и для разработчиков.

Чтобы сложность не вышла из-под контроля, необходимо действовать системно и рационально.

Это не означает, что творчество и изобретательность не поощряются; напротив, систематический подход помогает более четко определить возможности для революционного мышления и оценить эффективность идей.

Согласно теории гештальта, люди воспринимают предметы не как совокупность отдельных особенностей и признаков, а как единое целое по отношению к окружающей среде.

Как следствие, невозможно эффективно спроектировать интерактивный продукт, разложив его на список атомарных требований и предложив решение для каждого элемента.

Даже относительно простой продукт необходимо рассматривать во всей его полноте и в свете его контекста в мире.

Опять же, системный подход способствует формированию целостного восприятия, необходимого для создания продуктов, полезных и привлекательных для пользователей.



Что есть и чего нет в этой книге
В этой книге мы постарались предоставить читателю эффективные и практичные инструменты для проектирования взаимодействия.

Этот набор инструментов состоит из принципов, моделей и процессов.

Принципы дизайна охватывают общие идеи о практике проектирования, а также правила и рекомендации о том, как лучше всего использовать конкретные идиомы пользовательского интерфейса и проектирования взаимодействия.

Шаблоны проектирования описывают наборы идиом проектирования взаимодействия, которые часто используются для удовлетворения конкретных требований и запросов пользователей.

Процессы проектирования описывают, как понять и определить требования пользователя, как затем преобразовать их в структуру проектирования и, наконец, как лучше всего применить принципы и шаблоны проектирования в конкретном контексте.

Существует литература о принципах и шаблонах проектирования, но в книгах редко упоминаются процессы проектирования и еще реже обсуждается, как все три инструмента работают вместе для получения эффективных результатов.

Мы попытались написать книгу, которая объединит все три компонента.

Эта книга научит вас создавать более эффективные и полезные диалоговые окна и меню, а также поможет понять, как пользователи воспринимают ваш цифровой продукт и взаимодействуют с ним.

Она также объясняет, как использовать эту информацию в процессе проектирования.

Интеграция принципов, процессов и шаблонов проектирования является ключевым моментом при разработке эффективных продуктов и интерфейсов.

Не существует «объективно хороших» пользовательских интерфейсов.

Качество зависит от контекста: кто пользователь вашего продукта, чем он занимается, какими мотивами руководствуется.

Применение единого набора принципов «на все случаи жизни» упрощает создание пользовательского интерфейса, но не всегда приводит к лучшему конечному результату.

Любому, кто хочет создавать хорошие решения, неизбежно придется усердно работать, чтобы по-настоящему понять людей, которые будут взаимодействовать с продуктом.

Только в этом случае набор принципов и схем, применяемых в конкретных ситуациях, принесет реальную пользу.

Мы надеемся, что эта книга поможет вам лучше понять потребности пользователей вашего продукта и научит, как преобразовать это понимание в лучший продукт. Эта книга не пытается представить какое-то руководство по стилю или набор стандартов проектирования интерфейсов.

Более того, в главе 17 вы узнаете об ограничениях таких инструментов.

Однако мы надеемся, что процессы и принципы, описанные в книге, будут хорошо сочетаться с руководством по стилю, которое вы выберете для себя.

Руководства по стилю помогают ответить на вопрос «чтоЭ» вопрос, но обычно плохо отвечают на вопрос «почемуЭ» вопрос.

Наша книга пытается ответить на эти вопросы.

В книге рассматриваются четыре основных этапа проектирования интерактивных систем: исследование проблемной области, анализ пользователей и их требований, определение структурной основы решения и проработка деталей.

Многие практики к этим четырем шагам добавляют пятый этап: верификацию, то есть тестирование эффективности решения на пользователях.

Это часть дисциплины, широко известной как юзабилити.

Валидация — важный и достойный компонент многих инициатив по проектированию взаимодействия, но это отдельная дисциплина и практика.

Валидация и юзабилити-тестирование кратко обсуждаются в главе 5. Мы также рекомендуем обратиться к большому и постоянно растущему объему литературы по юзабилити для получения более подробной информации о проведении и анализе юзабилити-тестов.



Структура книги
Основные идеи книги сведены в простую и удобную структуру.

Книга разделена на три части: В части I представлено подробное описание процесса целенаправленного проектирования и обсуждается, как создавать команды дизайнеров и интегрироваться с командами реализации проекта.

Часть II описывает принципы высокого уровня, которые можно применить к любой проблеме проектирования взаимодействия практически на любой платформе.

В части III рассматриваются низкоуровневые и специфичные для платформы идиомы и принципы проектирования интерфейсов для мобильных устройств, настольных компьютеров, веб-сервисов и т. д.

Изменения в четвертом издании
В июне 2007 года, всего через два месяца после выхода третьего издания книги, Apple раз и навсегда изменила цифровой ландшафт, выпустив iPhone и iOS. В 2010 году был выпущен первый коммерчески успешный планшетный компьютер iPad. Эти устройства с сенсорным экраном и датчиками, а также последующие конкурирующие продукты добавили в язык взаимодействия совершенно новый словарь идиом и шаблонов проектирования.

В четвертом издании книги рассматриваются эти и другие идиомы взаимодействия.

Новое издание сохраняет то, что остается правдой; то, что изменилось, было обновлено; появился новый материал, отражающий изменения в отрасли за последние семь лет. В книге также рассматриваются новые концепции, которые мы разработали на практике с учетом эпохи перемен.

Ниже представлен краткий обзор основных изменений в этом издании: — Материал реорганизован и систематизирован, чтобы сделать структуру и последовательность изложения более компактными и удобными.

Некоторые главы перегруппированы, другие объединены, некоторые сокращены, а также появилось несколько новых глав.

- Терминология и примеры обновлены с учетом текущего состояния отрасли.

Весь текст был тщательно проверен, чтобы сделать книгу более понятной и легкой для чтения.

— Часть I более подробно описывает процесс целенаправленного проектирования и более точно отражает текущую практику в Cooper. Также включена дополнительная информация о создании команды дизайнеров и интеграции с командой разработчиков и командой проекта.

— Часть II подверглась существенной доработке, чтобы сделать основные концепции и принципы более ясными.

Также добавлен обновленный материал по интеграции визуального дизайна.

— Часть III была тщательно переработана, обновлена и расширена с учетом особенностей новых мобильных и сенсорных платформ и идиом взаимодействия, с более подробным освещением веб-взаимодействия и взаимодействия с другими типами устройств и систем.

Мы надеемся, что благодаря этим дополнениям и изменениям книга станет еще более полезным и актуальным источником информации, чем предыдущие издания.



Для кого написана эта книга?
Хотя предмет ориентирован в первую очередь на студентов и практиков интерактивного дизайна, книга будет интересна всем, кто интересуется взаимодействием пользователей с цифровыми технологиями.

Разработчики и дизайнеры всех мастей, занимающиеся дизайном цифровых продуктов, специалисты по юзабилити, менеджеры проектов – все они найдут в книге что-то полезное.

Читатели предыдущих выпусков книги «Об интерфейсе» или «Заключенные управляют приютом» (Сэмс, 2004 г.

) найдут здесь новую и обновленную информацию о методах и принципах проектирования.

Надеемся, книга получилась познавательной и интересной.

Но больше всего мы надеемся, что это заставит вас по-другому взглянуть на процесс проектирования цифровых продуктов.

Практика интерактивного дизайна постоянно развивается, и теперь она достаточно нова и разнообразна, чтобы вызвать достаточное разнообразие мнений по этой теме.

Если у вас есть интересное мнение или вы просто хотите пообщаться, мы будем рады услышать ваше мнение.

С нами можно связаться по адресам [email protected], [email protected], [email protected] или [email protected].

Об авторах
Алан Купер является одним из новаторов в мире программного обеспечения уже более 40 лет. Его идеи продолжают влиять на новое поколение разработчиков, предпринимателей и специалистов по пользовательскому опыту и сегодня.

Алан основал свою первую компанию в 1976 году и создал продукт, который назвали «первым серьезным коммерческим программным обеспечением для микрокомпьютеров».

В 1988 году он изобрел динамически расширяемую среду визуального программирования и продал ее Биллу Гейтсу, который выпустил ее под названием Visual Basic. За это достижение Алана прозвали «Отцом Visual Basic».

В 1992 году Алан и его жена Сью стали соучредителями первой консалтинговой компании по интерактивному дизайну Cooper. К 1997 году Купер разработал основные методы проектирования, которые сейчас являются общепринятыми.

Концепция персонажей, которую Алан изобрел, а затем популяризировал в своих двух бестселлерах «О лице» и «Заключенные управляют приютом», почти повсеместно принята специалистами по пользовательскому опыту.

Сегодня Алан продолжает выступать за гуманизацию технологий на своей ферме, расположенной среди холмов к северу от Сан-Франциско.

Роберт Рейман более 20 лет посвятил развитию цифровых технологий в качестве дизайнера, писателя, стратега и консультанта.

Он руководил десятками проектов для настольных компьютеров, мобильных устройств, Интернета и встроенных систем в потребительском, коммерческом, научном и профессиональном секторах как для стартапов, так и для гигантов из списка Fortune 500. Роберт, ставший одним из первых дизайнеров Cooper, руководил разработкой и усовершенствованием многих методов целенаправленного проектирования, описанных в книге.

В 2005 году он стал президентом-основателем Ассоциации интерактивного дизайна IxDA (www.ixda.org).

Он также возглавлял команды по пользовательскому опыту в Cooper, Bose, Frog и Sonos, а в настоящее время является ведущим дизайнером пользовательского опыта в сети PatientLikeMe. Дэвид Кронин занимает должность руководителя инженерного отдела в GE и является членом руководящей группы по разработке и пользовательскому опыту в GE. Ранее он занимал должность директора по дизайну взаимодействия в компании Smart Design в Сан-Франциско и был первым директором по дизайну взаимодействия в Cooper. Дэвид участвовал в разработке продуктов для хирургов, посетителей музеев, финансовых брокеров, медсестер, водителей, стоматологов, финансовых аналитиков, рентгенологов, инженеров-технологов, планировщиков производства, маркетологов, видеооператоров и людей с хроническими заболеваниями.

Работая в Cooper, он внес значительный вклад в разработку принципов, шаблонов и практик целеориентированного проектирования.

Кристофер Носсель разрабатывает продукты, услуги и стратегии в потребительском, финансовом и медицинском секторах в качестве старшего руководителя Cooper. Он участвовал в опережающем планировании антитеррористических мероприятий, строил прототипы новых технологий для Microsoft, а также работал в сфере телемедицины.

Прежде чем присоединиться к Куперу, Крис основал небольшое агентство интерактивного дизайна, где занимался разработкой выставок и музейных экспозиций.

Он также был директором по информационным технологиям в MarchFIRST, где помог создать Инновационный центр дизайна опыта.

В 2012 году Крис стал соавтором книги «Сделай так: уроки интерактивного дизайна из научной фантастики».

Его работы регулярно публикуются в Cooper Journal, а Крис продолжает выступать и преподавать по всему миру.

Более подробную информацию о книге можно найти на сайте сайт издателя Оглавление Отрывок Для Хаброжителей скидка 25% по купону - Интерфейс Теги: #книга #книга

Вместе с данным постом часто просматривают: