Каким Должен Быть Интерфейс Приложения В Виртуальной Реальности — На Примере Игры The Lab От Valve

Мнение разработчика Специалист студии постпродакшена Визуализируйте Рафаэль Лино общий с читателями блога компании мыслями об игре Лаборатория от Валв.

Рафаэль считает, что виртуальную реальность следует рассматривать как совершенно новый тип медиа, в котором старые правила больше не действуют. Редакция рубрики «Игровой рынок» публикует перевод, сделанный DTF.

Каким должен быть интерфейс приложения в виртуальной реальности — на примере игры The Lab от Valve

Сотрудники Valve выбирают, над чем работать, и компания уже выпустила одну из самых интересных VR-игр.

Так же, как я и моя команда в Visualise, ребята из Valve решили заняться виртуальной реальностью.

Что меня больше всего впечатляет в The Lab, так это не ее внешний вид и геймплей, а ее дизайн.

Раньше я не замечал, насколько хорош дизайн в играх Valve. Думаю, моих предыдущих знаний в области разработки было недостаточно, чтобы это оценить, но именно игровой дизайн принес успех Half-Life и Counter-Strike. Сейчас в Интернете много говорят о VR. Мне кажется, это заслужено, ведь мы наконец-то можем перейти от плоского носителя к объемному.

До Oculus Rift и HTC Vive фильмы и игры существовали в двух измерениях.

Но теперь к высоте и ширине добавилась глубина.

Мы создаем 3D-фильмы и игры на протяжении десятилетий, но создатели и потребители по-прежнему смотрят на виртуальные миры через плоский экран.

Компьютеры понимают и отображают трехмерные пространства, а люди — нет. Итак, чтобы представить трехмерный мир с помощью 2D-инструментов, нам придется схитрить.

Раньше существовал огромный разрыв между тем, что могут делать компьютеры, и тем, как люди с ними взаимодействуют. Но VR позволит это исправить.

Впервые и создатели, и потребители могут наслаждаться настоящим 3D без всякого мошенничества.

Поэтому я рад, что у меня появилась возможность поработать с виртуальной реальностью.



Стартовая комната лаборатории



Каким должен быть интерфейс приложения в виртуальной реальности — на примере игры The Lab от Valve

Это первая комната, которую видит человек, запускающий The Lab. Я много раз видел, как люди целятся в кнопку «Пуск» и пытаются выстрелить, но другие сразу понимают, что кнопку нужно нажать.

Но обычно никто не понимает, как нажать кнопку внутри игры с помощью контроллера Vive, и мне приходится объяснять, что для этого нужно удерживать триггер на задней стороне.

Я помню, как однажды слушал комментарии разработчиков Valve и узнал, насколько компания ценит обучение механики в своих играх.

Игроки изучают свои возможности в начале прохождения или в момент первого знакомства с новой механикой, чтобы не запутаться в дальнейшем.

Самая первая головоломка учит игрока, как взаимодействовать с объектами внутри Лаборатории, а затем он постепенно узнает больше об игре.

Прежде всего нужно понять, как происходит движение и как нажимать кнопки.



Меню громкости

В обычных играх меню состоит из кнопок и значков, на которые можно нажимать мышкой, если вы используете компьютер, и пальцами, если вы используете телефон или планшет. Чтобы выбрать нужный уровень, игроку необходимо нажать на соответствующую кнопку в меню.

В The Lab игрок выбирает уровни с помощью контроллеров.

Вы ходите в трехмерном пространстве, а кнопки выбора представляют собой сферы, которые вы можете хватать и вращать.

Каждый уровень приносит что-то особенное.

Если вы хотите заняться стрельбой из лука, отправляйтесь к старой деревянной двери замка.

Если вы хотите заняться виртуальным туризмом в фотореалистичных локациях, подойдите к стене с фотографиями.



Каким должен быть интерфейс приложения в виртуальной реальности — на примере игры The Lab от Valve

Перед каждым стендом есть сфера.

Сфера — логичный и естественный выбор для игры в трехмерном пространстве.

Однако многие VR-студии, особенно те, которые создают панорамные фильмы, до сих пор делают стандартные меню из прямоугольников.

Но в панорамном видео нет прямоугольников — это сфера, в которой зритель может смотреть куда захочет. Оказывается, плоские прямоугольники появляются только для того, чтобы на них нажимать, а прямоугольники в VR-пространстве — это артефакты из прошлого.



Каким должен быть интерфейс приложения в виртуальной реальности — на примере игры The Lab от Valve

Дитер Рамс (англ.

Немецкий промышленный дизайнер, ведущий дизайнер Braun с 1962 по 1995 год – прим.

ред. ) как-то сказал, что дизайн хорош тогда, когда он понятен, а также когда он способен объяснить функции и суть объекта.

В виртуальной реальности игрок может отправиться куда угодно, и если мы хотим, чтобы он перемещался между разными пространствами и местами, нам нужно предоставить ему для этого соответствующие возможности и инструменты.

Мы можем дать ему кнопку «Изменить локацию», и игрок должен сразу понимать, что делает эта кнопка.

Valve нашла решение: волшебный шар с панорамным фото внутри, в который игрок может заглянуть словно в другой мир.

Каждая кнопка в меню может находиться в трех основных состояниях: «Не выбрана», «Выделена» и «Выбрана».

Это справедливо для Windows, Linux и macOS. Сферы в Лаборатории делают то же самое.

Когда они просто стоят на своем месте, они находятся в состоянии «Не выбрано».

Они выделяются, когда вы держите их в руке, и вам нужно поднести сферу к лицу, чтобы выбрать их, как вариант в меню.

В Visualise мы как раз некоторое время назад обсуждали, что пора отходить от плоских прямоугольников, и тоже выбрали сферы параллакса ( изменение видимого положения предмета относительно дальнего фона в зависимости от положения наблюдателя - ок.

ред. ).

Но это всегда было для нас проблемой с точки зрения производительности, потому что мы в основном разрабатываем приложения для мобильных платформ.

Мы также не могли придумать, как реализовать параллакс без отслеживания головы.

Но Valve сделали всё круто.

Панорамное фото в сфере позволяет рассмотреть новую локацию под разными углами, словно через трехмерный портал.

Все интуитивно и естественно.

Достаточно один раз попробовать взаимодействовать со сферой, и потом вы не забудете, что делать.

На каждом уровне можно легко вернуться в главное меню Лаборатории.

Просто нажмите кнопку «Меню» на контроллере Vive, и перед лицом игрока появится сфера.

Вы можете использовать его для возврата, либо ничего не делать - через какое-то время оно исчезнет само.

В результате основные взаимодействия остаются неизменными независимо от того, где находится игрок.



То, что я еще не сказал

Еще мне понравился Робопдог из Лаборатории.

Он почти как настоящая собака — гоняется за палкой и подносит ее игроку.

Я много раз показывал людям Лабораторию, и они проводили массу времени с собакой вместо того, чтобы исследовать лабораторию.

А теперь задумайтесь на минутку: людям нравится взаимодействовать с нереальным существом, которое может только лаять, приближаться к игроку и бежать за брошенной палкой.

В виртуальную реальность очень легко погрузиться, а за персонажами внутри нее приятно наблюдать.



Еще немного о дизайне

Я думаю, что разработчики VR-приложений могут многому научиться у The Lab и Valve. Разработчики VR опираются на аналогии и устаревшие догмы.

Но мы можем остановиться, вернуться к основам и начать все сначала.

Пользователь больше не смотрит на экран — он попадает в кем-то созданный мир.

Игрок относится к виртуальному пространству с таким же трепетом, как к собственной квартире, любимому кафе или месту работы.

И мы, как девелоперы, должны хотя бы постараться создать приятное и комфортное место.

Мы можем многое почерпнуть из дизайна интерьера и графики, из архитектуры и психологии.

Чтобы пользователи серьезно относились к виртуальным объектам и пространствам, мы должны серьезно относиться к их созданию.

Может показаться, что я говорю очевидные вещи.

Как только что-то увидишь, все сразу кажется простым и понятным.

Но даже самые простые вещи когда-то были кем-то изобретены.

И придумал он их так, чтобы они были понятны.

В общем, об этом стоит задуматься.

Вместе с данным постом часто просматривают: