Наступили странные и страшные времена.
Но меня всегда успокаивает то, что люди находят что-то, чему можно порадоваться, вспоминая что-то, что они считают значимым.
Прямо сейчас особенно важно сохранять то, что заставляет нас гордиться тем, что мы делаем и кем мы являемся.
И особенно мне нравится, когда люди рассказывают о результатах своего труда, о которых им приятно вспоминать.
Я призвал многих разработчиков игр вернуть что-то, что заставит их наслаждаться старыми днями.
Здесь я хочу поделиться с вами своими историями.
Среди них рассказ Харви Смита, который вспоминает свою работу над Deus Ex и Dishonored. Вот рассказ Дерека Ю об одной из его самых первых игр.
Здесь истории тех, кто гордится своим вкладом в игру, которую создал кто-то другой, истории о силе мелочей и маленьких открытий.
Но хватит вступлений.
Давайте просто насладимся порцией эскапистского позитива.
Санна Берг — королева пиратов из Totally Accurate Battle Simulator
Основное занятие того, кто играет ВКЛАДКИ - Это война.
Но, как утверждает Санна Берг, это не означает, что войной нельзя восхищаться.
В Landfall я занимаюсь 3D-графикой.
Моя работа заключается в первую очередь в создании оружия и доспехов для воинов в необычной военной игре TABS. Разрабатывать игру начали задолго до того, как я пришел в компанию, и в результате многие персонажи уже были созданы.
Почти все эти персонажи были мужчинами.
Я решил изменить это и начал создавать больше женских персонажей.
Среди них есть один, которым я особенно горжусь.
Самый сильный и дорогой персонаж пиратской фракции — пиратская королева.
Она классная и отлично выглядит. Я даже сам это озвучил.
Петри Пурхо – Удивительные летающие братья
Петри Пурхо — один из создателей рогалика с физической песочницей.
Нойта , написал множество талантливых экспериментальных игр.
Он вспоминает одну такую игру, сделанную менее чем за неделю в 2007 году.
Одной из игр, созданием которой я особенно горжусь, является Удивительные летающие братья .
Это главным образом потому, что мне до сих пор нравится в нее играть.
Это относительно простая игра, управляемая одной кнопкой.
Здесь вы играете за воздушного акробата, который прыгает между решетками, выполняет трюки и допускает ошибки.
Наблюдать за тем, как ваши тряпичные куклы падают лицом вниз на пол, — одна из простых радостей жизни.
Через несколько лет после выхода игры мы с Деннисом Белфражем сделали версию для двух игроков под названием Мужчины на летающей трапеции .
Эmile Short — зубы-оружие из Fallen London
Немногие писатели и теоретики интерактивной фантастики столь же мудры, как Майли Шорт ( Эмили Шорт ).
Но она не стесняется использовать свои навыки в Падший Лондон создавая чудесные моменты, примеры странностей в высшем проявлении.
Недавно я написал некоторые финальные тексты для Fallen London. Они предназначены для опытных игроков, и в результате я мог свободно касаться самых странных аспектов игрового мира без необходимости вдаваться в длинные предварительные объяснения.
А поскольку это полностью текстовые истории, я могу структурировать их так, чтобы они содержали шутки и красивые описания, чтобы они имели тревожные последствия, которые достигают игрока только после того, как он немного о них подумает. Одна из моих любимых частей во всем этом — то, что у игрока есть возможность улучшать свои зубы, чтобы они, по сути, стали его собственным оружием.
Арви Тейкари — графический стиль Beyond the Black Hole
Создатель игры Баба это ты Арви Тейкари известен своими потрясающе сложными и изобретательными головоломками.
Но он с удовольствием вспоминает подробности игры, которую сделал для себя и так и не выпустил.
Примерно в 2010 году я работал над простой игрой-головоломкой под названием Beyond the Black Hole. Не скажу, что головоломки в игре были очень сложные, но визуальный стиль игры мне очень понравился.
В частности, мне очень понравился эффект дождя на одном уровне в сочетании с эффектом параллакса.
На тот момент мне это показалось чем-то очень значительным.
На создание этого эффекта меня вдохновила одна из игр Никлас Нюгрен .
В результате получился хорошо детализированный эффект. Правда, возможно, это больше похоже на град, чем на дождь.
Я до сих пор с теплотой вспоминаю этот проект, хотя еще не закончил работу над ним.
Подмножество игр — визуальные эффекты Into the Breach
Для программиста Мэтью Дэвиса и художника Джастина Ма игра В разлом представляет собой сумму результатов их совместной работы.Давайте посмотрим на пару вещей, которые им нравятся больше всего.
Вот что об этом говорит Мэтью Дэвис
Мне всегда нравилась игровая эстетика мини-диорам, созданных Джастином, но я редко влиял на них напрямую, поскольку я не художник.
Эффект дождя — это небольшая визуальная деталь, которую я однажды разработал и выразил в коде.
То, чего я достиг, учитывая простоту этого эффекта, меня всегда радовало.
Вот комментарий Джастина Ма.
Я не очень люблю создавать анимацию, поэтому всегда старался обходиться минимумом анимации в играх.
Например, персонажи не поворачиваются в направлении движения, анимация применяется только к их неподвижному состоянию и так далее.
Я даже не знаю, почему я потратил столько времени на изображение взрывающихся камней.
Результат оказался намного лучше, чем я мог ожидать, и мне всегда приятно это видеть.
Роберт Янг - Преодолев это, финал
Роберт Янг – педагог, учёный и разработчик игр , решил поговорить о чем-то другом, а не о том, что он сделал сам.
Но, по его словам, разработка игр по своей природе является совместным процессом, и «сделать что-то» иногда означает «помочь кому-то сделать что-то».
(Осторожно, спойлеры!) Беннетт Фодди — один из моих коллег в Игровом центре Нью-Йоркского университета.
Однажды он поделился своей идеей концовки игры (спойлер: это настоящий разговор с самим Беннеттом), но он не без оснований опасался «наплыва функций», особенно когда дело касалось сетевой инфраструктуры.
Я предложил ему использовать простой чат-сервер на базе Node.js, написать который было не особенно сложно.
Конечно, Беннетт быстро сделал то, что было нужно.
Так родилась игра.
Я принимал во всем этом лишь небольшую роль, всю работу выполнил Беннетт, но это хорошее напоминание о том, что даже инди-разработчики, создающие игры в одиночку, могут получить большую пользу от общения с творческим сообществом.
Разработка игр — это общение.
Беннетт Фодди — названия комнат в VVVVVV
Беннетт Фодди, создатель КВОП и «Преодолеть это» рассказывали скромную историю Роберта Янга, который гордился не своими играми, а способностью помогать другим.
Он помнит, как помог создать игру, созданную другим человеком (интересные ребята из Нью-Йоркского университета).
Как некоторые уже знают, я придумал названия всех комнат для игры Терри Каваны VVVVVV. В ранней альфа-версии игры только первые несколько комнат имели интересные названия.
А следующий назывался: «Неужели мне нужно все это называтьЭ» Я подумал, что всем комнатам обязательно надо дать названия, и ответил на этот вопрос положительно.
Но Терри не был особенно восприимчив к этой идее, и названия комнат так и не появились в последующих обновлениях.
В результате я решил принять участие и предложил себя в качестве человека, который придумает имена.
Думаю, получилось хорошо.
Мне особенно нравится название «Вени/Види/Вичи».
Алена Дубровина — дамы-ящерицы из Divinity: Original Sin 2
Когда я впервые играл в Divinity: Original Sin 2, мне просто нужно было быть Красным Принцем (вы просто смотреть на него).
Но даже он меркнет по сравнению с ящерицами, созданными ведущим дизайнером персонажей Аленой Дубровиной.
Однажды, работая над Divinity: Original Sin 2, я столкнулся с необходимостью создать головы и прически для представителей расы ящериц.
Некоторые персонажи были вдохновлены фантастическими драконами, а другие основаны на милых фотографиях настоящих ящериц, взятых из Интернета.
Следуя духу компании Larian, я ради эксперимента попробовал сделать персонажа с головой хамелеона.
Этот персонаж со временем стал одним из наиболее часто выбираемых игроками.
Когда я думаю о своей работе над DOS2, воспоминания о дамах-ящерицах всегда вызывают у меня улыбку.
Тинан Сильвестр — человек в чёрном из Rimworld
После создателя Риммир Тайнан Сильвестр прислал мне эту фотографию, и я показал ее своему сыну, который как раз играл в игру.
Он рассказал, что всего пять минут назад три рыси перебили всех его колонистов, после чего появился человек в черном.
«Он трижды промахнулся и был убит», — сказал сын.
«Я должен был упомянуть, как мало от этого пользы», — ответил Тинан.
Человек в черном появляется после того, как колонисты игрока тяжело ранены или убиты.
Этот загадочный странник — последний шанс, который дает игра.
Можно ли продолжить историю после того, как все потеряно? Я горжусь этим персонажем, потому что он родился в результате дизайнерского прозрения.
Я видел, как один стример потерял всех своих колонистов, которых убили огромные насекомые, и подумал, как было бы здорово, если бы игра после этого продолжилась.
Теперь игра продолжается.
Это происходит в экстравагантном западном стиле.
Осуществить это было несложно и принесло мне огромное удовольствие.
Дерек Ю - Триггер Хэппи
Дерек Ю (теперь думаю можно об этом поговорить) — создатель легендарной игры.
Спеланки .
Но он помнил не саму игру, а тот путь, который он прошел до того, как начал над ней работать.
Триггер Счастливый — это игра в жанре Deathmatch для двух игроков, которую я создал, когда мне было 12 лет, с помощью инструмента для создания игр Klik & Play. Чем старше я становлюсь, тем важнее мне кажется ценить то, что я сделал раньше.
Это, учитывая все недостатки, было лучшим, на что я был способен на тот момент. Я горжусь тем, что создал эту игру сам и нашел в себе силы опубликовать ее в Интернете как готовый проект. Именно тогда я начал по-настоящему осознавать себя создателем игр.
Анастасия Уайетт - Семь богов небесного свода
Хотя Небесное хранилище – игра, в которой центральное место отведено текстам; создатели игры уделили большое внимание ее визуальной составляющей.
Вот что говорит Анастасия Вятт, 2D-художник из Инкле , вспоминает подробности работы над этим проектом.
Для игры Heaven's Vault я создал статуи, изображающие семь богов мира.
Мы сосредоточились на простоте внешнего вида статуй, уделив особое внимание их силуэтам, представляющим собой сложные плавные изгибы.
Мне кажется, эти фигурки получились довольно изящными.
Более того, тот факт, что у этих богов только один глаз, делает их в правильной пропорции одновременно знакомыми и потусторонними.
Мне кажется, их формы напоминают древнегреческую керамику, и, как и керамика, они оказывают на зрителя более мощное воздействие, представляя собой связный набор образов.
Когда вы играете в Heaven's Vault и один из этих силуэтов появляется вдалеке в пыльном воздухе, я думаю, это определенно создает тот эффект, к которому мы стремились.
Китти Калис - комар из Минита
Ваш браузер не поддерживает видео HTML5. Мне нравятся игры, которые на первый взгляд маленькие и кажутся чем-то большим (да, я играю в Animal Crossing).И Минит является прекрасным примером такой игры.
Я думаю, Китти Кэлис действительно что-то уловила, когда говорила о том, как большие вещи могут существовать в маленьких вещах, с точки зрения того, насколько все это кажется личным.
Ничто не раздражает меня больше, чем жужжание комара летней ночью, не дающее мне уснуть.
У Минита есть миниатюрный комар - один пиксель и звук.
Но именно здесь раскрывается сила ограничений.
Это очень маленькая деталь игры, но я думаю, что личные истории имеют значение.
Они делают игры ближе к тем, кто в них играет. И поэтому я считаю, что в разработке игр нет ничего слишком малого.
Так что встаньте и расскажите свои истории!
Гвен Фрей — Кайн
Инди-революция продолжается уже давно, но я до сих пор читаю истории инди-разработчиков и вижу их такими же сильными, как и прежде.
Гвен Фрей была художницей и аниматором в BioShock Infinite и The Flame In The Flood. В прошлом году она выпустила собственный музыкальный пазл.
Кин .
Kine — это проект, который больше всего наполняет меня гордостью.
Я никогда раньше не разрабатывал игры.
Я даже не знал, что хочу стать гейм-дизайнером, до того, как начал работать над Kine. Kine — это 3D-головоломка о машинах, которые хотят стать музыкантами.
Игрок решает задачи, раскрывая их историю.
История о том, как они встретились, как сформировали группу и что с ними случилось.
Я начал играть в эту игру однажды вечером после работы.
В итоге я получил средства, уволился с работы и запустил Kine на всех платформах.
В разработку этой игры я вложил всю свою душу.
Брэндон Чан — сантехника в Skin Deep
Никто не ценит звук смыва игрового унитаза больше, чем Брэндон Чанг.В результате совершенно естественно, что в его партиях - от Четырехсторонний Ковбой до Тридцать полетов любви полный повседневных мелочей, сделанных с любовью.
Я по-своему борюсь с пандемией, делая свои текущий проект , создавая там то, что можно считать тем же, что и для кого-то - всякие вкусняшки, которыми они заедают стресс.
Я говорю о проектировании игровых ванных комнат. Туалеты, сушилки для рук, мусорные баки.
Поскольку в голове у меня был образ мытья рук, первое, что я сделал, — это идеальную раковину.
Все в нем работает автоматически, вода мгновенно нагревается, его легко мыть, имеется встроенный дозатор мыла, издающий приятные реалистичные звуки.
Я получаю огромное удовольствие от создания идеальных вещей, и эта ванная комната оказалась именно тем, что мне нужно.
Оливия Вуд — удачливый мореплаватель из «Sunless Skies»
Оливия Вуд имеет большой опыт работы в настольных ролевых играх в качестве организатора и координатора игр.
Этот опыт проявляется в сложных персонажах игры.
Ее любимый персонаж, что, наверное, неудивительно, светится позитивом.
Я горжусь тем, что создал офицера-удачливого штурмана из Sunless Skies. Я использую некоторые важные материалы Ош Макаллан , спроектировал, создал и описал персонажа и его личный квест. Sunless Skies — не самое радостное место, в конце концов, это космический хоррор, но Navigator — словно свет во тьме.
Он пережил трагедию, носит с собой труп своего лучшего друга (Skyes — игра от Failbetter Games), но у него заразительный энтузиазм.
Кроме того, я включил в его личность некоторые черты характера одного моего хорошего друга.
Поэтому этот персонаж имеет для меня еще и личное значение.
И выглядит он просто великолепно (спасибо [художнику] Джону Аггсу!).
Харви Смит — Остров Свободы в Deus EX и воздержание от убийства в Dishonored
Я сделал исключение для Харви Смита и позволил ему рассказать ему о двух играх, которыми он гордится.
И он хочет отметить, что его личные ощущения во многом связаны с работой в огромном коллективе, который во многом способствовал этим ощущениям.
Последний проект, над которым я работал с использованием редактора уровней, был первым.
Бог из .
В этом довольно открытом пространстве моя роль позволяла мне влиять на повествование, игровую систему и дизайн миссий и уровней.
Итак, оглядываясь назад, я благодарен за каждый день, проведенный в команде над этой игрой.
Я создал или сильно переработал около половины уровней игры.
Но если вспомнить одну миссию, на которую я потратил больше всего времени, то окажется, что это миссия «Остров Свободы».
Эта вступительная миссия была технически ошибочной и медленной, но это был хороший образец игры в полуоткрытом мире.
Для меня это означало работу над несколькими путями развития игрока и способами исследования игрового мира.
Я что-то прятал (например, затонувшую баржу в одном из доков).
Я стремился дать игроку небольшие подтверждения в ответ на его действия.
Когда я создавал станцию связи для UNATCO, меня вдохновил реальный объект SATCOM ВВС США.
Мне нравится все это вспоминать.
Главным образом потому, что я видел, как игроки говорили об этом годами (десятилетиями!).
Все члены команды, начиная с Уоррена Спектора, чрезвычайно благодарны за этот отзыв.
В Arkane Studios, где я работаю сейчас, со мной до сих пор работают некоторые люди из той команды — Рикардо Баер и Стив Пауэрс.
А другие всегда были рядом — они либо оставались мне близки по духу, либо работали в других студиях.
Друзья на всю жизнь многого стоят. Более того, уровень «Остров Свободы» по своей природе является носителем ядра атомной парадигмы дизайна уровней Deus Ex. Вместо разделения путей основных стилей игры варианты использования этих стилей группируются вместе или соседствуют друг с другом.
Игрок может пробраться куда-нибудь незамеченным, сражаться, вести переговоры, использовать взрывчатку, отмычки, может взламывать компьютеры и так далее.
И все это – в одном пространстве.
Игрок принимает компромиссные решения об использовании доступных ему ресурсов, решает, что для него не особенно важно, или даже основывает свои решения на собственных идеях.
Так же я внутренне улыбаюсь от изумления (если такое вообще существует), когда думаю об одном особенно горячем моменте в разработке ОБЕСЧЕЩЕННЫЙ .
Однажды, когда мы обсуждали дизайн, мы с Рафаэлем Колантонио заговорили о возможности играть в Dishonored, никого не убивая.
Мы знали, что в основном это возможно, избегая охранников или других обычных врагов, но мы никогда не задумывались, как этот стиль игры будет применяться к главным героям, которых нужно убить.
Обсуждая этот вопрос, мы говорили об альтернативных способах устранения целей.
Часто эти методы выглядели ужасно, но это не были убийства.
Ради интереса мы записывали имена персонажей и пытались придумать альтернативные способы выполнения миссий с их участием.
Мне бы хотелось, чтобы у меня все еще была желтая бумага для заметок тех дней, но я минималист, не увлекаюсь коллекционированием и обычно просто выбрасываю эти вещи.
Через два часа мы отправили членам команды по электронной почте концепцию механики и список персонажей.
И члены команды тут же принялись обо всём этом размышлять, заменив почти половину альтернативных концовок на существенно улучшенные их версии.
В результате эта особенность стала визитной карточкой сериала; он поддерживался через DLC для Dishonored 2, но был намеренно удален из Death Of The Outsider. Обе описанные выше игры предполагают эксплуатацию пандемии высшими эшелонами общества, что, возможно, слишком близко подходит к тому, что происходит сейчас в мире, пока мы сидим в изоляции, чтобы минимизировать распространение коронавируса.
Кругом море искаженной информации, теорий заговора на фоне неспособности рынка обеспечить достаточное количество (менее прибыльных) медикаментов, знаний, больничных коек и медицинского персонала.
Желаю всем крепкого здоровья и скорейшего восстановления нормальной жизни в мире.
Я надеюсь, что мы все извлекем уроки, которые мы извлекли из общества и здоровья, и не совершим тех же ошибок по мере продвижения вперед. Уважаемые читатели! Были ли у вас когда-нибудь проекты, идеи, открытия, которыми вы можете гордиться?
Теги: #игры #Разработка игр #Игры и игровые приставки #Интервью #разработка
-
Наш Взгляд
19 Oct, 24 -
Где Вы Храните Свои Денежные Сбережения?
19 Oct, 24 -
7 Типов Клиентов
19 Oct, 24 -
Hd-Камера Домашней Безопасности: Flirfx
19 Oct, 24