От Новости : Вышли World Creator 3 и Flax Engine 1.3, состоялся публичный релиз SDK для портативной консоли Playdate, бесплатный контент для UE на март 2022 года, представлен открытый стандарт Vulkan SC 1.0. Среди интересного: отчет о рукопашном бою в Ghost of Tsushima, разбор 10 распространенных ошибок в анимации персонажей, статья о локальном тональном отображении для рендеринга в реальном времени.
Обновления/релизы/новости
Состоялся публичный релиз SDK для портативной консоли Playdate
Для разработчиков доступный SDK для Mac, Windows и Linux. Вы можете писать на Lua, а игры со строгими требованиями к производительности можно разрабатывать на C.
Вышел World Creator 3
Обновление делает инструмент независимо от игрового движка Unity, на котором он был ранее основан, он перерабатывает пользовательский интерфейс и вводит новые фильтры для процедурного изменения трехмерных ландшафтов.
Обновление Marvelous Designer 11: экспорт скелетов в FBX
Обновлять позволяет экспортируйте аватары с информацией о скелете и коже, а также предварительно просматривайте изображения драпировки ткани перед применением.
Выпущен Flax Engine 1.3
От инновации : поддержка редактора Mac, добавлены рэгдоллы и их инструменты.
Кроме того, имеется множество мелких улучшений и исправлений.
Открытый стандарт Vulkan SC 1.0 для вычислений, критически важных для безопасности
В статье представил Vulkan для приложений, критически важных для безопасности и объясняет, чем Vulkan SC 1.0 отличается от Vulkan 1.2. Основными отличиями являются загрузка конвейера и более строгие требования к выделению памяти.
Все конвейеры должны быть предварительно скомпилированы в кэши.
Компиляция во время выполнения не допускается.
Предоставляются инструменты для проверки вывода кэша компилятора.
Бесплатные подарки/подарки/пакеты/курсы
Новый набор книг «Радость программирования»
Новый пакет Радость кодирования от No Starch Press — сборник электронных книг по программированию, языкам программирования и алгоритмам.
Бесплатный контент для UE за март 2022 г.
Следующий пакет бесплатных ресурсов .
Набор курсов «Создание 2D- и 3D-игровых изображений с помощью Blender и Photoshop»
Новый пакет Создавайте 2D и 3D игровые изображения с помощью Blender и Photoshop — это набор обучающих курсов от Zenva.
Интересные статьи/видео
Мастер катаны: ближний бой в Ghost of Tsushima
В своем выступлении на GDC 2021 Крис Циммерман из Sucker Punch обсудил необычные аспекты дизайна, технологий и человеческих возможностей, обнаруженные в ходе разработки системы рукопашного боя.
Автомобиль за рулём: как ИИ работает в гонках
Данил Свечков заглянул под капотом искусственный интеллект, отвечающий за вождение автомобилей.
Создайте анимацию в стиле Безумного Макса в Unreal Engine 5
Бернхард Ридер сказал о создании технической демоверсии в Unreal Engine 5, рассказал о создании и анимации в MetaHuman и поделился некоторыми ранними концепциями транспортных средств, созданными в ZBrush.
10 ошибок, которых следует избегать в анимации персонажей
Мелкие детали могут оказать большое влияние на анимацию.
В статья автор рассказывает о 10 невидимых ошибках, которые часто допускают аниматоры.
Автор принимал участие в работе над фильмами: «Миньоны», «Человек-паук: Через вселенные» и «Световой год».
Голографический шейдер в Blender
В видео показано, как создать очень быстрый и простой голографический шейдер.Кроме того, автор показал, используя простые приемы моделирования, как можно построить красивую модель реактивного двигателя.
Разработка игр на Unity с нуля до релиза на Linux
В этой серии статей автор не показывает напрямую разработку игры на игровом движке, а лишь пишет , какие программы он использует, показывает их интерфейс, настройку и работу с ними.
Создание старого дома в 3ds Max, ZBrush и Unreal Engine 5.
Анна Стопина общий рабочий процесс проекта When Only Memories Remain, рассказал о преимуществах и недостатках использования уникальных текстур и объяснил, почему был выбран UE5.
Проектирование непредсказуемого интеллекта в играх.
Часть 2. Анализ толпы
Статья рассказывает о том, как сделать в игре умную толпу и почему важен лидер толпы.
Превращаем дорожный шум в музыку Mini Motorways
Соавтор игры, номинированной на IGF «Excellence in Audio» вместе с композитором.
поговорил с Гамасутрой о работе , который ушёл на создание процедурного саундтрека к этому миру, нюансы создания успокаивающего звука.
Полное моделирование жидкости в Blender
ЖАВОРОНОК сказал о проекте Private Beach, рассказал о трудностях, с которыми столкнулся при создании, и дал несколько полезных советов тем, кто хотел бы попробовать поработать с гидросимуляцией.
Использование семафоров и расширения совместного использования памяти для взаимодействия Vulkan с NVIDIA OpenCL
OpenCL расширяет совместимость с другими API, такими как Vulkan. В посте сказал о новом стиле взаимодействия с OpenCL, который уже поддерживается в последних драйверах NVIDIA.
Почему вы не можете обновить драйверы графического процессора на Android так же, как на ПК
В статье представлен обзор модели разработки графических драйверов для Android и обсуждает инициативы Google и OEM по улучшению ситуации и проблемы, которые необходимо решить.
Обсуждается, как эмуляторы могут загружать пользовательские драйверы для устранения ограничений.
Создание одинокой комнаты в Cinema 4D, ZBrush и Unreal Engine
3D-художник по окружению Мостафа Собхи подробно рассказал о проекте «Комната», рассказал о моделировании объектов в Cinema 4D и объяснил, почему для освещения был выбран UE4.
Отсечение и сопоставление области просмотра в OpenGL
В видео поясняется процесс передачи вершин после обработки, показано, как вершины проецируются на экран.
Exposure Fusion — локальное отображение тонов для рендеринга в реальном времени.
В статья Дается объяснение распространенных проблем с отображением тонов и сравнивается несколько решений для их локального отображения.
Подробно рассмотрена техника экспонирования.
Представлена реализация метода в WebGL.
Разнообразный
Постапокалиптическая среда с использованием фотограмметрии и UE5.
В UE5 я использовал многослойные материалы.Создал свой собственный мастер-материал и использовал маски сетки RGBA для смешивания различных слоев, добиваясь текстур высокого разрешения с небольшим объемом памяти.
Ландшафт сделан из фрагментов Мегасканов, выпущенных вместе с демо-версией Valley of the Ancients.
Прихожая в духе RE:7, созданная в Houdini и Unreal Engine.
Проект был сделан в течение 12 недель в свободное время.
Ээффект северного сияния в Unity
Шейдер полностью созданный в Unity путем расчета точек пересечения направления обзора и двух сфер, представляющих слой атмосферы, в котором возникают полярные сияния.Эти пересечения являются начальной и конечной точками матча-реванша.
Круэлла сделана в ZBrush и Marmoset Toolbag.
Автор был вдохновлен Иллюстрировано Гретель Ласки.
Sparkle and Spree: прототип игры-желе в UE5
Найти в Твиттер .Теги: #Разработка игр #дайджест #новости #gamedev #gamedevnews
-
Любуясь Звездами
19 Oct, 24 -
У Каждого Владельца Сайта Свой Поиск!
19 Oct, 24