Заголовок «Игры на деньги» продолжает рассказывать о принципах управления и монетизации крупнейших и самых популярных компаний-разработчиков игр и игр («лейблов»), которые они выпускают.
Историческая справка
Факт 1 : Blizzard — американская компания — разработчик компьютерных игр, издатель легендарных «нетленных» серий Starcraft, Warcraft и Diablo (Lost Vikings не в счет).Объяснение : Основанная 8 февраля 1991 года тремя выпускниками Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе (UCLA): Майклом Морхеймом, Алленом Адамом и Фрэнком Пирсом, до Blizzard компания называлась Silicon & Synapse, после слияния с издателем игр Activision — Activision Blizzard. .
До слияния с Activision компания была полностью выкуплена Vivendi. Подробно то, что произошло между этими событиями Википедия :
В 1994 году компания сменила название на Chaos Studios, но вскоре обнаружила, что это название уже занято, поэтому студия сменила название на Blizzard Entertainment. В том же году компания была приобретена дистрибьютором Davidson & Associates за 10 миллионов долларов.Каждая игра компании становится бестселлером, неофициальный девиз: «Мы делаем только хитовые игры».Спустя некоторое время Blizzard выпустила свой первый хит — Warcraft: Orcs & Humans. Владельцы Blizzard менялись еще несколько раз: Дэвидсон был приобретен вместе с Sierra On-Line компанией CUC International в 1996 году; В 1997 году CUC объединилась с компанией по аренде отелей, недвижимости и автомобилей (HFS Corporation) и образовала Cendant Software. Но в 1998 году выяснилось, что до слияния CUC была замешана в крупномасштабных финансовых махинациях.
За следующие шесть месяцев акции Cendant упали на 80%.
Компания продала свои дочерние компании по разработке программного обеспечения, включая Blizzard, французскому издателю Havas. Но в том же 1998 году Havas купила Vivendi.
Отдельно компания известна своей борьбой за «невидимую» разработку, когда до официальной презентации публике не просачиваются никакие мелкие детали.
А если протекает, то ответственного за утечку увольняют с позором (правда, такое было всего пару раз).
Штаб-квартира: Ирвайн, Калифорния.
Дополнительные офисы: Сан-Франциско, Остин (Техас), Версаль (пригород Парижа), Корк (Ирландия), Стокгольм, Сеул, Шанхай, Тайбэй и Сидней.
Факт 2 : Warcraft — первая «серьёзная» игра Blizzard. Во многом именно Варкрафт сформировал наши представления об орках, эльфах, людях и их взаимоотношениях (хотя, конечно, основы этих представлений были заложены ранее Толкином, но факт в том, что они уже повлияли на Джексона, сделавшего фильмы), изображающие первых как самобытных, но отважных воинов, стремящихся к союзу с другими расами, чтобы спасти свой мир.
Объяснение : Именно Warcraft стал той игрой, которая наглядно показала игрокам всего мира преимущества: А .
Стратегия в реальном времени; Б .
Смысловое и идейное содержание виртуального мира, предпосылки его существования и В .
Длительное бета-тестирование игр и улучшение каждой мелочи — единственный способ успешно продавать игру на протяжении многих лет. Субъективно : Warcraft стал первой «дойной коровой» компании, показав конкурентам, что нечто подобное даже возможно – сохранение и развитие центральной игровой «идеи» за счет выпуска масштабных обновлений игрового мира, без внедрения (кардинально) новой игры.
механике (о самом крупном представителе этого племени — Симах мы поговорим отдельно) уже много лет. Факт 3 : Hearthstone является продолжением идей Варкрафта, и вторая часть названия «Герои Варкрафта» говорит об этом прямо, да и общий «информационный фон» игры намекает на это каждую секунду.
Общий «тон» (в английском языке есть удобный термин «flavour» — аромат/вкус, это сложное понятие относится к восприятию конкретной «меты» (то есть общей «игровой среды») и тех отдельных действий, которые происходят в нем) была установлена еще в настольной CCG «World Of Warcraft Trading Card Game», ставшей основой онлайнового и казуального Hearthstone. Субъективно : Краеугольным камнем любой ККИ является именно та «изюминка», которую она способна донести до игроков во время событий на игровом поле.
Blizzard, имея долгую историю Warcraft и мощную среду этого бренда как таковую, сделала единственно правильный вывод — использовать наиболее популярный мир для погружения игроков в карточную «настольную» игру на компьютере или мобильном устройстве.
Вы герой, отдыхающий в таверне и играющий в карты.
Объяснение : Blizzard хорошо знает свой бизнес, свою аудиторию, и в процессе работы над реальной (то есть физической) карточной игрой привлекла участников Magic The Gathering Pro Tour (чемпионата мира MTG — прообраза всех современных CCG , связь которого с Hearthstone поясняется ниже) в его улучшении).
Ээкскурс в жанр
Факт 1 : С одной стороны, Hearthstone — это классика.CCG , сумевший взять лучшее от главного творения Ричарда Гарфилда – Магия Сбора .
На Гарфилда, в свою очередь, большое влияние оказал Гарри Гайгакс и его соавторство «Подземелья и драконы» с Дэйвом Арнесоном — по сути, основа любой современной ролевой игры, ее глубочайший фундамент. Субъективно : «Взять все самое лучшее» — значит отказаться от механик, которые мешают, так сказать, самому MTG. Magic: The Gathering изначально задумывалась Гарфилдом не как коллекционная игра, а скорее как карточная игра с концепцией «стека» или «водопада событий» в центре модели взаимодействия игрока.
Все события выстраиваются в логическую последовательность сверху вниз (упаковываются в стопку), а результаты разыгрывания каждой карты в отдельности (так называемое решение – «иметь последствия») также происходят сверху.
То есть последняя карта, сыгранная первой, оказывает влияние на поле, а не наоборот. С другой стороны: в Hearthstone нет понятия «стек» как такового.
А каждый новый ход по умолчанию приносит минимум 1 «магический» кристалл (аналог «мана») максимум до 10 единиц за ход. Факт 2 : Еще одна серьезная проблема концепции MTG — это «запас маны».
«Земли» — источник получения ресурса (мана), необходимого для игры в карты соответствующей фракции (или цвета).
Если у вас нет земель, вы все равно проиграете.
Точно так же, как вас могут «залить» одними землями, вы не сможете эффективно развивать ситуацию на своей стороне доски.
Факт 3 : Третья проблема, которая на самом деле является не проблемой, а побочным эффектом, это сама "коллекционность" карт MTG. Дело в том, что из-за базовой модели распределения новых карт через случайные наборы (15 случайно распределенных отдельных карт, но всегда четкая структура внутри внутриигровой иерархии «значений» карт).
Поначалу эта проблема практически убила Magic The Gathering, а после того, как издатель и правообладатель Wizards of The Coast изменил форматы турниров и «расширил» область применения отдельных карт, главным мерилом успеха любой CCG стала коллекционность.
В современных МТГ стоимость входа в высокий уровень игры (турнир) составляет сотни долларов США, а в эксклюзивный – запредельно высока.
Стоимость отдельных, самых редких, карточек исчисляется десятками тысяч долларов.
Объяснение : В Hearthstone, как я уже упоминал, нет ни стека, ни земель, ни маны, ни коллекционности (если такое понятие вообще применимо к картинке на экране, отрисованной в Unity).
В общем, именно это можно назвать если не причиной, то условием популярности виртуальных онлайн CCG. Поскольку отсутствие сложной механики упрощает взаимодействие игроков во время игры, и только такие игры имеют право на существование на мобильных устройствах (что было доказано Zynga и другими компаниями-разработчиками казуальных игр за последние несколько лет), Blizzard нашла рецепт успеха.
Факт 4 : И наоборот, последний тезис подтверждается тем, что самой Wizards of The Coast не удалось успешно портировать собственный «нетленный» бренд, механику и мир онлайн, хотя попытки были — и с самостоятельными играми «Битвы Planeswalkers» ( главных героев вымышленной вселенной MTG, влияющих на сценарные события), и с MTGO (O = Online).
Игра просто не взлетела, во многом из-за сложностей переноса сложной механики 1. На экране и 2. Онлайн.
Управление продуктом
Факт 1 : Издательское дело — сильная сторона Hearthstone. Объяснение : Под термином «публикация» в разработке игр понимается весь набор действий по донесению игрового контента до пользователя-игрока.Это и платформа распространения, и модель получения-распределения-выигрыша новых карт или получения новых механик, и, наконец, возможность потратить реальные деньги.
Поскольку Hearthstone на данный момент является единственной CCG, которая успешно распространяется на мобильных устройствах, и первой, которая делает это эффективно, количество игроков в эту игру просто несопоставимо с аудиторией других карточных игр, похожих или нет. Можно с уверенностью сказать, что релиз на планшетах и смартфонах принес Blizzard большую кассу и значительно увеличил потолок рынка в абсолютном выражении потребителей.
До них просто никто не решался реализовать эту модель.
Факт 2 : Ну, конечно, у каждой хорошей вещи есть худая сторона — комиссии с магазинов мобильных приложений снижают общий доход компании от Hearthstone, поскольку ценовая политика не может быть разной для десктопа и мобильного телефона, но Apple и Google охотно берут комиссию за внутриигровые покупки и не собираюсь их возвращать.
Факт 3 : Но даже это не помешало Blizzard придумать стратегию монетизации, отличную от отраслевых стандартов — это масштабные дополнения.
Забавно, что хорошо сработавшая уже четыре раза (на Warcraft и World of Warcraft, Starcraft и Diablo) схема выпуска масштабных обновлений игровых миров доказала свою ценность и для CCG. Издатели игр приобрели подобный опыт лишь недавно (например, последнее творение Гарфилда — Android Netrunner, который также использует лучшее из механики MTG, добавляет много интересного «сверху» и не пытается построить коллекционный рынок из отдельных карточек).
, наоборот – уравнивает все дополнения (а значит и отдельные карты, которые они содержат) по стоимости).
Факт 4 : Вот мы и подошли к самому главному – деньгам.
Официального подтверждения этому тезису найти невозможно — Activision Blizzard — частная компания, которая не публикует ни данных о доходах, ни результатов аудита, поэтому невозможно узнать, какую сумму или хотя бы долю прибыли компания получает от Hearthstone. .
Но можно косвенно, по объёму, примерно понять, что происходит с монетизацией игры.
- В пользу этой гипотезы говорит наибольшее количество игроков среди всех ККИ: наибольшая платформенная доступность игры и нулевая стоимость входа.
- Хорошая F2P-экономика, позволяющая активному игроку получать результаты, не тратя реальных денег и времени.
- Прогнозируемое получение: ни одна игра не может предсказать, сколько карт, коробок или бустеров/колод (колоды игры) будут приобретены потребителями после выпуска.
Складские ресурсы многочисленных реселлеров не отражают реальных отгрузок клиентам, а вся логистика коллекторского рынка крайне непрозрачна.
Основные обновления Hearthstone имеют среднюю стоимость и выпускаются через предсказуемые промежутки времени; конверсия игроков в покупку этих дополнений, скорее всего, для компании очевидна.
- Аудитория: Hearthstone — игра с яркими картинками и эффектами, насыщенными диалогами и озвучкой, а главное — отсутствием возможности нарваться на негатив (вы можете «разговаривать» с противником посредством 6 запрограммированных фраз-действий во время отдельного матч/раунд).
Во что ты играешь? Теги: #игры на деньги #blizzard #активация #Warcraft #cqi #мобильные устройства #казуальные #деньги #публикация #World of Warcraft #World of Warcraft #magic the сбор #android netrunner #d&d #Исследования и прогнозы в IT
-
Механика Геймификации: Рейтинг
19 Oct, 24 -
Что, Если Вы Не Заплатите?
19 Oct, 24 -
Внутренности Файлов Word: Просто Ужасно
19 Oct, 24 -
Критерии Появления Темы На Главной Странице
19 Oct, 24