Денежные Игры: Activision Blizzard И Hearthstone



Денежные игры: Activision Blizzard и Hearthstone

Заголовок
«Игры на деньги» продолжает рассказывать о принципах управления и монетизации крупнейших и самых популярных компаний-разработчиков игр и игр («лейблов»), которые они выпускают.



Историческая справка

Факт 1 : Blizzard — американская компания — разработчик компьютерных игр, издатель легендарных «нетленных» серий Starcraft, Warcraft и Diablo (Lost Vikings не в счет).

Объяснение : Основанная 8 февраля 1991 года тремя выпускниками Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе (UCLA): Майклом Морхеймом, Алленом Адамом и Фрэнком Пирсом, до Blizzard компания называлась Silicon & Synapse, после слияния с издателем игр Activision — Activision Blizzard. .

До слияния с Activision компания была полностью выкуплена Vivendi. Подробно то, что произошло между этими событиями Википедия :

В 1994 году компания сменила название на Chaos Studios, но вскоре обнаружила, что это название уже занято, поэтому студия сменила название на Blizzard Entertainment. В том же году компания была приобретена дистрибьютором Davidson & Associates за 10 миллионов долларов.

Спустя некоторое время Blizzard выпустила свой первый хит — Warcraft: Orcs & Humans. Владельцы Blizzard менялись еще несколько раз: Дэвидсон был приобретен вместе с Sierra On-Line компанией CUC International в 1996 году; В 1997 году CUC объединилась с компанией по аренде отелей, недвижимости и автомобилей (HFS Corporation) и образовала Cendant Software. Но в 1998 году выяснилось, что до слияния CUC была замешана в крупномасштабных финансовых махинациях.

За следующие шесть месяцев акции Cendant упали на 80%.

Компания продала свои дочерние компании по разработке программного обеспечения, включая Blizzard, французскому издателю Havas. Но в том же 1998 году Havas купила Vivendi.

Каждая игра компании становится бестселлером, неофициальный девиз: «Мы делаем только хитовые игры».

Отдельно компания известна своей борьбой за «невидимую» разработку, когда до официальной презентации публике не просачиваются никакие мелкие детали.

А если протекает, то ответственного за утечку увольняют с позором (правда, такое было всего пару раз).

Штаб-квартира: Ирвайн, Калифорния.

Дополнительные офисы: Сан-Франциско, Остин (Техас), Версаль (пригород Парижа), Корк (Ирландия), Стокгольм, Сеул, Шанхай, Тайбэй и Сидней.

Факт 2 : Warcraft — первая «серьёзная» игра Blizzard. Во многом именно Варкрафт сформировал наши представления об орках, эльфах, людях и их взаимоотношениях (хотя, конечно, основы этих представлений были заложены ранее Толкином, но факт в том, что они уже повлияли на Джексона, сделавшего фильмы), изображающие первых как самобытных, но отважных воинов, стремящихся к союзу с другими расами, чтобы спасти свой мир.

Объяснение : Именно Warcraft стал той игрой, которая наглядно показала игрокам всего мира преимущества: А .

Стратегия в реальном времени; Б .

Смысловое и идейное содержание виртуального мира, предпосылки его существования и В .

Длительное бета-тестирование игр и улучшение каждой мелочи — единственный способ успешно продавать игру на протяжении многих лет. Субъективно : Warcraft стал первой «дойной коровой» компании, показав конкурентам, что нечто подобное даже возможно – сохранение и развитие центральной игровой «идеи» за счет выпуска масштабных обновлений игрового мира, без внедрения (кардинально) новой игры.

механике (о самом крупном представителе этого племени — Симах мы поговорим отдельно) уже много лет. Факт 3 : Hearthstone является продолжением идей Варкрафта, и вторая часть названия «Герои Варкрафта» говорит об этом прямо, да и общий «информационный фон» игры намекает на это каждую секунду.

Общий «тон» (в английском языке есть удобный термин «flavour» — аромат/вкус, это сложное понятие относится к восприятию конкретной «меты» (то есть общей «игровой среды») и тех отдельных действий, которые происходят в нем) была установлена еще в настольной CCG «World Of Warcraft Trading Card Game», ставшей основой онлайнового и казуального Hearthstone. Субъективно : Краеугольным камнем любой ККИ является именно та «изюминка», которую она способна донести до игроков во время событий на игровом поле.

Blizzard, имея долгую историю Warcraft и мощную среду этого бренда как таковую, сделала единственно правильный вывод — использовать наиболее популярный мир для погружения игроков в карточную «настольную» игру на компьютере или мобильном устройстве.

Вы герой, отдыхающий в таверне и играющий в карты.

Объяснение : Blizzard хорошо знает свой бизнес, свою аудиторию, и в процессе работы над реальной (то есть физической) карточной игрой привлекла участников Magic The Gathering Pro Tour (чемпионата мира MTG — прообраза всех современных CCG , связь которого с Hearthstone поясняется ниже) в его улучшении).



Денежные игры: Activision Blizzard и Hearthstone



Ээкскурс в жанр

Факт 1 : С одной стороны, Hearthstone — это классика.

CCG , сумевший взять лучшее от главного творения Ричарда Гарфилда – Магия Сбора .

На Гарфилда, в свою очередь, большое влияние оказал Гарри Гайгакс и его соавторство «Подземелья и драконы» с Дэйвом Арнесоном — по сути, основа любой современной ролевой игры, ее глубочайший фундамент. Субъективно : «Взять все самое лучшее» — значит отказаться от механик, которые мешают, так сказать, самому MTG. Magic: The Gathering изначально задумывалась Гарфилдом не как коллекционная игра, а скорее как карточная игра с концепцией «стека» или «водопада событий» в центре модели взаимодействия игрока.

Все события выстраиваются в логическую последовательность сверху вниз (упаковываются в стопку), а результаты разыгрывания каждой карты в отдельности (так называемое решение – «иметь последствия») также происходят сверху.

То есть последняя карта, сыгранная первой, оказывает влияние на поле, а не наоборот. С другой стороны: в Hearthstone нет понятия «стек» как такового.

А каждый новый ход по умолчанию приносит минимум 1 «магический» кристалл (аналог «мана») максимум до 10 единиц за ход. Факт 2 : Еще одна серьезная проблема концепции MTG — это «запас маны».

«Земли» — источник получения ресурса (мана), необходимого для игры в карты соответствующей фракции (или цвета).

Если у вас нет земель, вы все равно проиграете.

Точно так же, как вас могут «залить» одними землями, вы не сможете эффективно развивать ситуацию на своей стороне доски.

Факт 3 : Третья проблема, которая на самом деле является не проблемой, а побочным эффектом, это сама "коллекционность" карт MTG. Дело в том, что из-за базовой модели распределения новых карт через случайные наборы (15 случайно распределенных отдельных карт, но всегда четкая структура внутри внутриигровой иерархии «значений» карт).

Поначалу эта проблема практически убила Magic The Gathering, а после того, как издатель и правообладатель Wizards of The Coast изменил форматы турниров и «расширил» область применения отдельных карт, главным мерилом успеха любой CCG стала коллекционность.

В современных МТГ стоимость входа в высокий уровень игры (турнир) составляет сотни долларов США, а в эксклюзивный – запредельно высока.

Стоимость отдельных, самых редких, карточек исчисляется десятками тысяч долларов.

Объяснение : В Hearthstone, как я уже упоминал, нет ни стека, ни земель, ни маны, ни коллекционности (если такое понятие вообще применимо к картинке на экране, отрисованной в Unity).

В общем, именно это можно назвать если не причиной, то условием популярности виртуальных онлайн CCG. Поскольку отсутствие сложной механики упрощает взаимодействие игроков во время игры, и только такие игры имеют право на существование на мобильных устройствах (что было доказано Zynga и другими компаниями-разработчиками казуальных игр за последние несколько лет), Blizzard нашла рецепт успеха.

Факт 4 : И наоборот, последний тезис подтверждается тем, что самой Wizards of The Coast не удалось успешно портировать собственный «нетленный» бренд, механику и мир онлайн, хотя попытки были — и с самостоятельными играми «Битвы Planeswalkers» ( главных героев вымышленной вселенной MTG, влияющих на сценарные события), и с MTGO (O = Online).

Игра просто не взлетела, во многом из-за сложностей переноса сложной механики 1. На экране и 2. Онлайн.



Денежные игры: Activision Blizzard и Hearthstone



Управление продуктом

Факт 1 : Издательское дело — сильная сторона Hearthstone. Объяснение : Под термином «публикация» в разработке игр понимается весь набор действий по донесению игрового контента до пользователя-игрока.

Это и платформа распространения, и модель получения-распределения-выигрыша новых карт или получения новых механик, и, наконец, возможность потратить реальные деньги.

Поскольку Hearthstone на данный момент является единственной CCG, которая успешно распространяется на мобильных устройствах, и первой, которая делает это эффективно, количество игроков в эту игру просто несопоставимо с аудиторией других карточных игр, похожих или нет. Можно с уверенностью сказать, что релиз на планшетах и смартфонах принес Blizzard большую кассу и значительно увеличил потолок рынка в абсолютном выражении потребителей.

До них просто никто не решался реализовать эту модель.

Факт 2 : Ну, конечно, у каждой хорошей вещи есть худая сторона — комиссии с магазинов мобильных приложений снижают общий доход компании от Hearthstone, поскольку ценовая политика не может быть разной для десктопа и мобильного телефона, но Apple и Google охотно берут комиссию за внутриигровые покупки и не собираюсь их возвращать.



Денежные игры: Activision Blizzard и Hearthstone

Факт 3 : Но даже это не помешало Blizzard придумать стратегию монетизации, отличную от отраслевых стандартов — это масштабные дополнения.

Забавно, что хорошо сработавшая уже четыре раза (на Warcraft и World of Warcraft, Starcraft и Diablo) схема выпуска масштабных обновлений игровых миров доказала свою ценность и для CCG. Издатели игр приобрели подобный опыт лишь недавно (например, последнее творение Гарфилда — Android Netrunner, который также использует лучшее из механики MTG, добавляет много интересного «сверху» и не пытается построить коллекционный рынок из отдельных карточек).

, наоборот – уравнивает все дополнения (а значит и отдельные карты, которые они содержат) по стоимости).

Факт 4 : Вот мы и подошли к самому главному – деньгам.

Официального подтверждения этому тезису найти невозможно — Activision Blizzard — частная компания, которая не публикует ни данных о доходах, ни результатов аудита, поэтому невозможно узнать, какую сумму или хотя бы долю прибыли компания получает от Hearthstone. .

Но можно косвенно, по объёму, примерно понять, что происходит с монетизацией игры.

  • В пользу этой гипотезы говорит наибольшее количество игроков среди всех ККИ: наибольшая платформенная доступность игры и нулевая стоимость входа.

  • Хорошая F2P-экономика, позволяющая активному игроку получать результаты, не тратя реальных денег и времени.

  • Прогнозируемое получение: ни одна игра не может предсказать, сколько карт, коробок или бустеров/колод (колоды игры) будут приобретены потребителями после выпуска.

    Складские ресурсы многочисленных реселлеров не отражают реальных отгрузок клиентам, а вся логистика коллекторского рынка крайне непрозрачна.

    Основные обновления Hearthstone имеют среднюю стоимость и выпускаются через предсказуемые промежутки времени; конверсия игроков в покупку этих дополнений, скорее всего, для компании очевидна.

  • Аудитория: Hearthstone — игра с яркими картинками и эффектами, насыщенными диалогами и озвучкой, а главное — отсутствием возможности нарваться на негатив (вы можете «разговаривать» с противником посредством 6 запрограммированных фраз-действий во время отдельного матч/раунд).

А перефразируя известное: «Занимайтесь любовью, а не Hearthstone».

Во что ты играешь? Теги: #игры на деньги #blizzard #активация #Warcraft #cqi #мобильные устройства #казуальные #деньги #публикация #World of Warcraft #World of Warcraft #magic the сбор #android netrunner #d&d #Исследования и прогнозы в IT

Вместе с данным постом часто просматривают: