3D-художники Никита Тихонов и Юлия Лапшина поделились опытом работы в Мастерской игры Dota 2 для начинающих художников.
В мастерской рассказали о том, с чего начать работу и как грамотно взаимодействовать с командой разработчиков, чтобы добиться успеха в разработке игр.
Здравствуйте, нас зовут Юлия и Никита, также известные в узком кругу как Нобиру и Хамелеон.
Хотим рассказать вам, с чего мы начали свой путь в CG-индустрию, а именно с мастерской Steam (Dota 2).
Эта статья написана в основном для начинающих художников.
Семинар будет представлен как способ развить навыки и потенциально заработать на этом деньги.
Этот материал также будет полезен всем тем, кто хочет знать, как все это устроено изнутри и на что следует обратить внимание при сдаче работы.
Страница мастерской Так что же такое Мастерская Dota 2? Это платформа для создания сообществом UGC-контента на конкурсной основе.
Подбор работ осуществляется непосредственно командой разработчиков.
Принятая работа оплачивается с продаж в магазине согласно договору.
Условия договора описывать не будем, так как эта информация доступна на официальном сайте.
Веб-сайт .
С чего начать
Мы хотим рассказать историю нашего опыта, а также то, с чем сталкивается пользователь, приходя в мастерскую.Первое и главное, что следует отметить, это то, что вам должна нравиться игра или ее контент. Если вы не знакомы с персонажами игры, обязательно ознакомьтесь с ней перед началом, ведь иначе у вас не будет ни малейшего стилистического направления для создания контента.
Ты сам себе начальник, делай, что хочешь.
Изучите в мастерской готовые работы, например, Чиза, Дона Дона, Мотенай, Анукси, Робо и других художников, которые часто появляются в игре — это самый простой способ понять, в каком направлении двигаться.
Работа Мотенай Появляется вопрос: «Как часто вещи, созданные участниками, попадают в игруЭ» Это происходит в зависимости от уровня понимания Valve потребностей и качества контента, которое постоянно растет. Вы можете открыть последние принятые наборы для героев, посмотреть на них и поинтересоваться, какие задачи ставились при создании набора, и сравнить с непринятыми работами на сайте.
Четкого ответа, по каким критериям выбирает команда разработчиков, нет. Даже если вы создадите качественный комплект, подходящий герою, это не будет гарантией того, что его примут. Почему тогда выбирать мастерскую Дота 2, а не другие площадки (магазин ассетов, маркет У? и тому подобное)? Несмотря на невысокий шанс попасть в игру, вы будете развивать свои навыки, соревнуясь с крутыми художниками, работавшими над популярными играми (Darksiders, Borderlands, RIFT и многими другими), и если вам повезет, вы получите очень щедрое вознаграждение.
.
А теперь стоит рассказать, почему это место, на наш взгляд, больше подходит новичкам, чем гуру-художникам.
Начнем с того, что перед первым приемом вам придется потратить приличное количество времени.
Профессионала чаще всего интересует не развитие и конкуренция, а получение денег.
Новичок готов потратить время на развитие своих навыков.
На самом деле, я не ставил таких целей вначале.
Я был всего лишь школьником, и мне нечего было делать на каникулах.
Когда я играл в Доту 2, мне пришла в голову идея сделать красивую вещь для игры.
Установив 3D Max и посмотрев пару уроков по Zbrush, я приступил к созданию своей первой модели — щита на Dragon Knight.
Концепция щита, начальный уровень Первый блин вышел комом, щит был без шейдеров, с кривой сеткой и УФ.
Благодаря сообществу мастер-классов Polycount и сообществу ВКонтакте я осознал свои ошибки и не сдался.
Первая модель в игре – незабываемые ощущения Стоит ли новичкам соревноваться в Workshop Dota 2? Определенно стоит того.
Ошибочно считать, что новичкам там не место.
Конечно, конкуренция огромна, качество потрясающее, а объем проделанной работы невероятный.
Но эта платформа учит работать в игровой индустрии не ради денег, а ради удовольствия.
Важность сообщества
Со временем появились новые друзья и знакомые, с которыми я продолжил работу в мастерской.В то же время со мной на Мастерскую пришла моя будущая девушка.
Наше творчество превратилось в соревнование; мы устанавливаем друг для друга стандарты качества, от которых мы не можем отставать.
Ведь пропусти соперника на шаг, и завтра он будет на километр впереди.
Но мы также не забыли о взаимовыручке.
Обычное увлечение переросло в фанатизм и поглотило меня целиком; Я надолго выпал из реальной жизни, создавая «шапки».
Друзья злились из-за смены приоритетов, родные не понимали, ведь со стороны это выглядело так, будто я ушла из реальной жизни, а на самом деле я нашла себя.
Работает на одной из эстафет в сообществе по заданной концепции (слева работа Хамелеона, справа Нобиру).
Со временем заниматься мастерством мне стало сложнее, работа по-прежнему не принималась в игру, мотивация постепенно пропадала, а начало учебного года усилило уныние.
Я не могла определиться с выбором образования, пришлось идти учиться на инженера.
Через год после начала своего пути я совсем отчаялась, но, глядя на свою работу, поняла, что сдаваться не стоит – кто знает, что будет через год. В этот же момент ко мне пришла идея поработать вместе с оппонентом и начать вместе делать контент, энтузиазм вернулся, появилось второе дыхание.
С тех пор прошло два года, и на сегодняшний день у нас в игру принято несколько наборов, вместе выполнено более десятка наборов, мы работаем в одной компании с 3D-художниками и живем вместе.
Мастерская творит судьбу.
Одна из самых успешных работ Нобиру на данный момент. Кстати, не так давно Мотенай сам написал и оценил игру, над которой мы сейчас работаем.
Конечно, это не значит, что можно расслабиться и перестать учиться.
Мы не можем перестать развиваться в этом направлении.
Но после многих лет самообучения это все равно было приятным признанием.
Оказалось, что он фанат жанра, теперь иногда дает нам обратную связь и станет одним из первых альфа-тестеров.
Скриншот из неанонсированной игры от Magisterion (наш текущий проект)
Трубопровод и направляющие
В среднем на изготовление комплекта уходит от двух недель до двух месяцев при обычном темпе работы (от трех до шести часов в день).Время во многом зависит от сложности концепции и наличия маунта для героя, а также количества слотов.
Процесс работы построен по тому же принципу, что и везде, единственный отличительный нюанс: немного другой шейдер, использующий две маски по четыре канала в каждой.
- Модель героя, скелет и анимация стандартные — предоставил Клапан.
- Официальный гиды от Valve о полном цикле создания и многое другое.
- Видеогид от любителя.
- При первом поиске в поисковике можно найти множество видео и письменных руководств, записанных неофициально, недостатка в этом нет. И конечно, многочисленные материалы по 80.лв .
Отзывы о работе
Критике и отзывам стоит посвятить целую книгу, но расскажу кратко.Очень много негатива, люди почти всегда не понимают сложности проделанной вами работы и не принимают ее.
Это сильно влияет на желание продолжать работу.
Здесь есть две вещи, которым стоит научиться.
Во-первых, научитесь понимать, как удовлетворять запросы игроков.
Узнайте, что нравится вашей аудитории, и работайте для них.
Во-вторых, постарайтесь быть эмоционально нейтральными к критике, научитесь отсеивать ненужное среди огромного количества отзывов и применять полезное на практике.
На словах это звучит легко, но в полной мере на это способны лишь немногие люди, и это часто дезориентирует. Если ваша работа достаточно хороша, но разработчикам она чем-то не нравится, они могут попросить вас внести изменения.
Работать над отзывами от самой Valve — это замечательный опыт разработки.
Со временем работа действительно становится намного лучше.
Викинг в нашем дизайне на основе концепции Vovosunt. Изменения внесены по отзывам Valve.
Работайте над ошибками
Поговорим об ошибках, с которыми сталкивается новичок.Прежде всего, это большие ожидания и амбиции, желание сделать невероятно красивый набор.
И после нескольких неудачных попыток, как правило, человек бросает это занятие, оправдываясь тем, что у него нет таланта.
И здесь приходится признать горькую правду – возможно, это просто не ваше дело.
Вторая распространенная ошибка – расстановка приоритетов.
3D, 2D, анимация отнимают много времени, ее всегда будет не хватать.
Стоит отказаться от некоторых своих увлечений, найти время, чтобы посвятить внимание новому хобби, а в будущем, возможно, и работе.
Это «хобби» не подойдет тем, кто не может изменить свою жизнь или сконцентрироваться на творчестве.
Если вашу работу не принимают даже после многих попыток, но ее качество объективно не хуже, чем у принятых наборов, то, возможно, ваша концепция не совсем подходит для игры, слишком детализирована и не читается издалека.
И напоследок скажу о ситуациях, когда новичок не хочет или не может признать свои ошибки: умение принимать критику и самокритику – чуть ли не важнейшие качества в нашей профессии.
Высокополигональная модель набора для Storm Spirit (концепт Константина Туровца)
Полученные результаты
Плюсы: Конкурентная среда развивает навыки.Взаимодействие с художниками мастерской – тесная совместная работа с дружелюбными и отзывчивыми людьми.
Если повезет - хороший доход. Возможность стать частью популярной игры.
Если работа заинтересует Valve, получение обратной связи от самих разработчиков, что гарантированно улучшит ваши навыки.
Минусы: Низкая вероятность попасть в магазин.
Мотивы решений Valve и их критерии не всегда ясны.
Высокая конкуренция.
Жесткая оценка сообщества (это может быть плюсом).
Заключение Мастер-класс можно назвать чем-то уникальным и удивительным.
Это отличный старт карьеры в разработке игр или подработка в свободное время.
Здесь можно стать концепт-художником и найти коллегу по 3D или, наоборот, заняться моделированием и познакомиться с 2D-художником.
При желании вы можете выполнить всю работу самостоятельно и похвастаться, принят ли набор в игру.
Главное не сдаваться, как и везде.
Наши мастерские: Нобиру И Хамелеон .
-
Active Directory 10 Лет!!!
19 Oct, 24 -
Как И Обещал - Конфигуратор Для Тагга!
19 Oct, 24