Введение; краткое содержание первой части статьи В первой части статьи " Жизнь - игра «Мы рассмотрели роль игр в социальной жизни человека при первобытнообщинном строе, а также их последующую эволюцию в социально-ролевой образец.
В ходе анализа мы пришли к выводу, что игра является неотъемлемой частью жизни любого человека.
индивидуальная, которая является путем (билетом) ребенка для вступления во взрослую жизнь.
Мы также рассмотрели некоторые этапы эволюции игр: от простых имитационных игр до возникновения (социальных) ролевых игр.
В основе игр, как симуляционных, так и ролевых, на мой взгляд, лежит непреодолимое стремление человека добиться успеха.
Мотивационная цепочка выглядит примерно так: «нужно» => «играть» => «выиграть» => «награда» => «ПРИЗНАНИЕ».
В частности, мы попытались найти подтверждение этой парадигмы, разобрав игру The Sims, рассматривая концепцию с психологической точки зрения.
Выводы, на мой взгляд, очевидны.
The Sims — это система ответвлений, обслуживающих различные психологические потребности, которые, в свою очередь, сформировались более или менее искусственным образом на протяжении последних десятилетий, под постоянным влиянием различных средств массовой информации (стереотипы мы постараемся рассмотреть ниже).
Давайте, однако, учтем необходимость заранее дать игру.
Наша задача – создать условия для удовлетворения этой потребности.
Игра должна приносить удовольствие, и игрок должен завершить процесс триумфально – с признанием выдающихся успехов.
Возможно, читатель согласится, что на самом деле в играх происходит именно это: играя (при условии, что нам это нравится), мы получаем удовольствие.
Но в итоге - в тот самый момент окончательной победы, где нас следует холить и холить за то, что мы такие умные, ловкие и всемогущие - мы получаем сущие пустяки, в виде пары минут финального ролика.
Иногда этого достаточно, но почему авторы не думают, как потешить мое самолюбие? Иначе вместо заслуженной награды наступает легкое разочарование.
Хорошо ли так играть чувствами – ведь всего пару минут назад я спас весь мир! В связи с этим у меня есть подозрение, что авторы игр не уделяют должного внимания удовлетворению потребности игрока в признании.
Это обстоятельство делает человека несчастным (не таким счастливым, каким он мог бы стать).
Это утверждение относится в большей степени к синглу.
В сетевой игре мы всё равно побеждаем равного соперника, что всегда приятно.
В сингле нам присвоено звание покорителя вселенной, старшего брата Вечности, но чего-то все равно не хватает. Кажется, неприятный контраст возникает от того, что к виртуальному процессу привыкаешь честно, несмотря ни на что.
характера ваших партнеров и противников, но примите виртуальный финал.
Это уже не так просто, просто по номиналу.
Как-то пресно получается.
Попробуем перейти от мотивации игрока к его творческим усилиям, которые представляют собой телепорт из реального мира в виртуальный (идентификация).
Мы надеемся, что это позволит нам найти подход к удовлетворению высшей формы потребностей человека – потребности в признании.
Важность соответствия привычным стереотипам Давно замечено, что, например, в кино без учета культурных стереотипов потребителя невозможно собрать хорошую кассу.
Отделы маркетинга и рекламы работают в условиях стереотипов, которым необходимо убедить потенциального покупателя, что товар ему действительно нужен.
В этом случае также необходимо понять, как формируются и развиваются стереотипы большинства потребителей, и как эти стереотипы выглядят на данный момент. Таким образом, уже на начальном этапе разработки концепции игры нельзя не задаться вопросом, насколько игра соответствует стереотипам будущего покупателя с учетом времени выпуска игры и страны, для которой предназначен продукт. Самый безопасный метод разработки игровых вселенных, на мой взгляд, — это конструирование концепций, которые будут опираться на те стереотипы, которые не подвержены серьёзным эволюционным изменениям.
Попробуем сформулировать, что такое стереотипы.
Стереотипы – это система социально принятых представлений об однородных (понятных каждому) явлениях, фактах, предметах, процессах, людях и т.п.
Стереотипы позволяют людям обмениваться информацией, понимать друг друга, участвовать в совместной деятельности, вырабатывать общие взгляды, единую ценностную ориентацию и общее мировоззрение; ускоряют возникновение поведенческой реакции, основанной, прежде всего, на эмоциональном принятии или неприятии информации, ее «попадении» или «не попадании» в жесткие, но определенные рамки стереотипа.
Стереотипы помогают личности более свободно ориентироваться в тех ситуациях, в которых можно обойтись без специального анализа.
Стереотипы позволяют усваивать и активно воспроизводить социальный опыт, служат оправданием действий конкретного человека, ссылаясь на общепринятую модель поведения.
Существует несколько классов стереотипов: * Личное.
Люди сами формируют эти стереотипы.
К ним относятся его различные убеждения, увлечения – все то, что, по мнению людей, составляет личность человека, индивидуальность, его интересы и широту натуры.
* Семья.
Семейные стереотипы формируются под влиянием семейных традиций, установок и правил.
* Публичный.
Они формируются под влиянием общества и общества.
Основные свойства стереотипов: * Возможность влиять на принятие решений потребителями, даже вопреки логике.
* В зависимости от характера отношения (положительного или отрицательного) стереотипы автоматически подсказывают одни аргументы относительно рекламируемого товара и вытесняют другие, противоположные первым.
* Стереотип, в отличие от «потребности вообще», имеет ярко выраженную специфику.
Есть стереотипы: * Позитив; * Негатив; * Нейтральный (стереотип «знаменитый, но равнодушный»).
PR-отдел должен выявить стереотипы и исправить их таким образом, чтобы не возникло недоразумений и неприятных диссонансов в конкретном регионе, где будет продаваться игровой продукт. Догма пиарщиков такова: положительные стереотипы необходимо укреплять, отрицательные – нейтрализовать или ослаблять, нейтральные – делать положительными.
Сложнее всего отследить стереотипы, которые формируются различными модными тенденциями, хотя бы потому, что не все осведомлены о таких тенденциях.
Кроме того, в разных странах они могут радикально различаться и развиваться раздельно, как в соответствии с менталитетом страны, так и тем, что они временно отделены от места, где они зародились, что является определенным барьером для понимания их личностью.
доминируют другие стереотипы.
Стереотипы – это средство, с помощью которого человек общается с себе подобными, ведь важно не только то, что вам говорит собеседник, но и понятно это вам или нет. И в этом случае, если система стереотипов у людей однородна, то происходит общение, иначе индивиду потребуется значительное время для усвоения стереотипов страны, в которой он находится, а это и есть «социализация» (о которой – ниже).
) .
В этом смысле глобализация полезна для нашей отрасли.
Это облегчает взаимопонимание.
Описанные выше механизмы уже использовались и весьма успешно при разработке игр.
Единственное, что смешно, это то, что не всегда это возможно, когда можно было бы.
Теперь перейдем к дополнительным механизмам, помогающим идентифицировать игрока с персонажем.
Социализация Процесс погружения человека в незнакомый ему мир и познания системы социальных отношений, характерной для той или иной культурной традиции, а также процесс выявления личностью социальных и культурных ценностей, принятых в обществе, называется социализацией ( латинское Socialis — социальный).
Феномен социализации изучается различными науками: философией, социологией, социальной психологией, психологией, педагогикой, историей и этнографией.
Нас, в игровой индустрии, феномен социализации, на мой взгляд, должен интересовать не меньше.
Причин этому множество, и самый главный аргумент – облегчить процесс погружения игрока в предлагаемый ему игровой мир.
Более того, этот игровой мир должен позволять современному человеку погрузиться в предлагаемую реальность, согласиться с условиями и, если эти условия не слишком противоречат стереотипам человека (в идеале они должны им соответствовать), помочь ему весело провести время без неприятное непонимание сути.
Считается, что любой человек на протяжении всей своей жизни постоянно находится в режиме адаптации к культурной среде; отмечается также, что существует возрастной интервал от двух до шести лет, когда формируется та самая «социализация».
Но если этот период был упущен, социализация становится в принципе невозможной (феномен Маугли).
Для того чтобы личность освоила существующие социально-ролевые правила поведения, в обществе действуют механизмы вознаграждения и наказания.
В процессе социализации личности предоставляется возможность проявить себя в различных ролевых ситуациях: подражание, идентификация себя с другими (не мимикрия), принятие роли другого и подражание.
Различные механизмы позволяют получить опыт, который не был реализован на предыдущих должностях.
Простой пример: актер, которому достается роль героя-шахтера Стаханова, должен идентифицировать себя с персонажем.
Понятно, что он профессионал, обученный искусству маскировки, умеет носить костюмы разных эпох и профессий, но даже это ему нелегко.
В нашем случае он не может обойтись без отбойного молотка в руках, спускаясь в шахту, даже если съемки проходят в павильоне и т. д. Иначе правдоподобия он не добьется.
Таким образом, используя механизмы подражания и идентификации, актер получает путевку в мир Стаханова.
«Социализация» в данном случае была необходима актеру для того, чтобы надежно сыграть роль и получить взамен вознаграждение (признание).
Так называемые гиды также помогают вам вжиться в роль.
Проводник по миру — это человек (или персонаж в случае разработчика игры), обладающий знаниями социокультурных основ и способный провести человека (игрока) в реалии нового, незнакомого мира.
Он (проводник) в данном случае является носителем всех социокультурных стереотипов данного общества (игры).
Путеводителем (путевкой) в мир может быть не только специальный человек или родители в случае воспитания детей, но и соответствующая литература, при условии, что личность достаточно развита, чтобы уметь извлекать такую информацию.
В играх уже давно присутствуют различные обучающие миссии, позволяющие игроку получить информацию о мире и способах выживания в предложенных разработчиком условиях.
А вот более глубокая проработка механизмов погружения игрока в мир — просто жизненная необходимость для создателей альтернативных реальностей.
Здесь я лишь обращаю внимание сообщества разработчиков на возможные подходы к развитию существующих концепций альтернативной реальности.
Тема открыта для обсуждения.
Кстати, я всегда был сторонником внимательного изучения достижений приграничных территорий.
Здесь я имею в виду киноиндустрию.
Например, в рамках так называемого «социодраматического подхода» к социальной реальности «социализация» рассматривается как «становление актера», или процесс овладения «умением носить маску» и «умением жить».
внутри сценария».
Таким образом, мы рассмотрели некоторые условия, которые необходимо выполнить, чтобы игрок чувствовал себя комфортно в игровом мире.
Он не должен оставаться в неведении относительно того, с кем и при каких условиях он столкнется в игровой реальности; он также должен знать, какое поведение приемлемо в игре.
Конечно, это касается сложных миров.
В простом мире знать нечего, но когда разработчик усложняет мир, пытаясь сделать его интереснее, игроку зачастую становится не по себе.
Примеры тому известны каждому.
Как всегда, решая одну проблему, мы создаём другие.
Геймплей должен оставаться простым, иначе нас накажут (рублями)! Грубо говоря, создав десяток дополнительных дверей, мы забываем создать таблички на входах, надеясь, что раз все написано в инструкции, проблем не возникнет. Но для игрока чтение руководства — это работа; он не платил денег за такое удовольствие.
И в следующий раз он не заплатит. Почему привередливому игроку нравится иметь представление о том, с чего все началось, кто в этом участвует и где происходит? Бытует мнение, что не может быть детектива без интриги.
Как только человек начинает читать книгу, писатель заманивает его в ловушку, где читатель становится жертвой тонкой интриги; этот крючок – необходимая составляющая интересности материала для чтения.
И как только жертва проглотила наживку, писатель начинает, по нашему мнению, давать содержание - социальные взаимоотношения действующих персонажей, личности, страсти, происхождение и т. д. Завоевав внимание читателя, автор может себе позволить медленно ведите его к финалу.
Понятно, что мы, разработчики, лишены возможности так подробно описывать межличностные отношения персонажей (их характер, темперамент и т. д.) и среду, где все это происходит. У нас на это просто нет времени – даже кино более свободно в своих возможностях зацепить зрителя на интригу (сериал).
Я уже предвижу возражения, но давайте вспомним, чего мы лишены и что есть у писателей и кино.
У разработчика пока нет технической возможности создать персонажа, хотя бы отдаленно способного ярко эмоционально реагировать на различные ситуации, не говоря уже о том, что в некоторых жанрах такой необходимости вообще нет (Half-Life с его мимикой это только первые шаги).
В кино талантливый актер может гораздо больше, и более того, ему это гораздо легче - он работает в ситуации, специально созданной режиссером, который тоже является профессионалом, в отличие от актера (который является отчасти создателем фильма).
сюжет игры).
То есть, даже когда нам удастся создать персонажа с выразительной мимикой, ему (персонажу) будет сложно адекватно реагировать на действия игрока.
Человеку всегда хочется знать, с кем он имеет дело и где.
Игрок тоже этого хочет, и разработчик всегда должен следить за тем, чтобы информация о герое и других персонажах была доведена до сведения пользователя.
Чем больше (авто)биографических подробностей, тем более реальными кажутся персонаж и события в игре.
Особенно хорошо, когда в создании биографии персонажа принимает участие сам игрок.
Яркий пример — первый, еще DOS, UFO. Ничего, кроме этого механизма персонализации агрегата, в нем не было, и этого было вполне достаточно для успеха.
Позже они попытались улучшить игру, но только испортили ее.
Игрок, создавая и развивая выбранного персонажа, прививает ему те черты, благодаря которым в дальнейшем персонаж (юнит) приобретает ту индивидуальность, которая позволяет человеку идентифицировать себя в компьютерной игре.
Можно сказать и менее возвышенно – агрегат приобретает набор рабочих качеств, позволяющих ему играть и побеждать.
Психологические механизмы персонализации Идентификация Идентификация – это процесс неосознанного отождествления человеком себя с другим предметом, группой или идеалом.
Самый распространенный пример идентификации – это идентификация себя со своими родителями.
Идентификация позволяет ребенку бессознательно перенести на себя наиболее привлекательные черты обожаемого им героя.
С помощью идентификации дети усваивают различные модели поведения, которые позволяют им формировать собственное Я.
Идентификация ребенка с непобедимым героем позволяет ему противостоять собственным страхам, которые окружают его в повседневной жизни.
Человек с помощью этого механизма психологической защиты пытается избавиться от чувства собственной неполноценности.
Психологи считают, что человек способен идентифицировать себя с различными объектами: человеком, животным, идеей, организацией.
Посредством идентификации человек имеет возможность заимствовать положительные качества и энергию у идентифицируемого объекта (человека).
Я буду банален и приведу в пример Супермена.
Полагаю, многие из нас представляли себя непобедимыми героями, способными в случае необходимости перевернуть машину ради развлечения того-же одноклассника.
В играх отождествление с персонажем — обычное дело.
Это происходит тем проще, если герой уже известен (Человек-паук, Гарри Поттер, Дюк Нюкем).
Таким образом, харизматичный супергерой в игре – это дополнительный стимул для потенциального покупателя.
Такого героя можно взять «со стороны», а можно спроектировать самостоятельно.
Конечно, в первом случае мы также занимаем некоторый «капитал».
Вот, например, наш А.
Карелин: почему он не супергерой, почему образ до сих пор не используется в играх, я не представляю, к тому же его знают во всем мире.
Кстати, заимствования производятся целыми контекстами (игры по фильмам), но почему не отдельными яркими личностями?.
Все продукты, эксплуатирующие образы различных героев, в первую очередь должны быть ориентированы на потребителя, который намерен идентифицировать себя с героем игры.
Харизматичный герой наверняка может обладать сверхчеловеческими способностями.
Ему также неплохо быть благородным, как средневековый рыцарь, защитником слабых и бедных.
Когда есть защитник, без антигероя не обойтись: надо от кого-то защищать нуждающихся.
Поэтому антигерой – не менее важная составляющая таких игр.
Еще один нюанс: победить антигероя, даже в игре, всегда приятно, тем более, что в реальной жизни это часто не получается.
Даже если и удастся свести счеты с первой обезьяной в собственном стаде, то не сразу и не для всех.
Как это происходит, смотрите в статье «Инстинктивные программы и путь к успеху».
Хотелось бы обратить ваше внимание на то, что характер потребности в образах героев во многом основан на психологических проблемах личности, которая не способна их преодолеть в силу различных нюансов и обстоятельств (страх перед. ), а герой — лишь инструмент, часто позволяющий противостоять собственной неполноценности.
Для разработчика это может быть подсказкой.
Замена Замещение – это способ реализации неудовлетворенных желаний и стремлений с помощью другого объекта.
Если получить объект спроса невозможно, его можно заменить другим, более доступным объектом.
Пример: человек пытался добиться определенных высот в спорте, но по тем или иным причинам это не удалось, и в этом случае он заменяет это стремление работой тренера, пытаясь через своих учеников добиться результатов, которых он не смог получить лично.
.
Таким образом, человек переносит свои желания и чувства на другого человека, пытаясь через него реализовать себя, подменяя свои мечты.
Кроме того, замещение – это способ снятия напряжения у человека, связанный с частичной передачей энергии другому объекту.
Для разработчиков это просто золотая жила, ведь возможности для игровой индустрии здесь богаче, чем где-либо еще.
Фактор недовольства базы массы потенциальных пользователей – это то, о чем нельзя даже мечтать в других отраслях индустрии развлечений.
Эффективность замещения во многом связана с тем, насколько объект (компьютерная игра, персонаж в ней) соответствует исходным потребностям личности, а также его сходством с объектом исходного сна.
Это определенно ниша, и EA, например, использует ее наиболее эффективно.
Это вполне специфическая потребность миллионов несостоявшихся любителей различных спортивных дисциплин и не только.
То есть потребители не просто играют в футбол, а замещают потребность, частично удовлетворяя свои мечты.
Но спорт – не единственная сфера, где необходима срочная психологическая помощь в игровой форме.
Оставлю развитие темы уважаемому читателю, а лишь изложу некоторые мысли.
Мне кажется, нужно искать в тех сферах, которые наиболее востребованы, но в то же время труднодостижимы, ну типа какой-то американской мечты.
(Американская мечта, правда, отчасти уже найдена, но это, наверное, еще не все).
И, конечно, лучше искать его всепроницающим взглядом отдела маркетинга.
Игры, имеющие симуляционный характер, подразумевают стремление человека удовлетворить свои стремления с помощью компьютерных игр, но с элементами обязательной атрибутики, принадлежащей той или иной профессии или виду спорта.
Примеры: симуляторы бойца-полицейского спецназа (Soldiers of Fortune, Counter-Strike), пилота (МСФС или Ил-2); различные гоночные симуляторы, во многом ориентированные на реалистичную модель управления и физику, ориентированы на всех, кто в мечтах видел себя воином, пилотом или гонщиком; подобных аналогий много.
Отделы маркетинга, может, и не называют это понятие «заменой», но они прекрасно понимают, что существует сегмент рынка, в том числе игровой продукции, ориентированный на потребителей, желающих примерить на себя провалившуюся в реальной жизни роль.
Это вполне конкретные потребители, со своей специфической потребностью в игре, которая может заменить прошлые или нынешние (по каким-то причинам не реализованные) стремления.
Фантазия Фантазия – это распространенная реакция на различные разочарования и неудачи.
Основная функция фантазии – компенсировать последствия разочарований и неудач.
Фантазии позволяют человеку сохранять слабые надежды на лучшее, смягчают чувство неполноценности и, в конечном итоге, становятся своеобразным барьером против оскорблений и оскорблений.
Фэнтези – одна из составляющих воображения, к которому также относятся иллюзии и мечты.
Замечено, что фантазии никогда полностью не отрываются от реальности.
Если продукт фантазии разложить на составные элементы, то среди них трудно будет найти что-то, чего на самом деле не существует. Фантастические миры — это всегда всего лишь необычное сочетание известных компонентов.
Фэнтези – это мир образов, где каждый может быть тем, кем захочет. В фэнтезийном мире человек достигает определенных высот, часто всемогущества.
Привыкнув к такому миру, человек может проецировать свои фантастические достижения на окружающий его реальный мир и людей в нем.
Давайте посмотрим, какие фантастические миры нам предлагают разработчики игр.
Если учесть, что фэнтезийный мир — это необычное сочетание знакомых предметов, то, вероятно, речь идет прежде всего об играх, в которых аркадный стиль преобладает над реализмом.
Геймплей аркадных игр допускает невероятные способности персонажа, без которых невозможно выполнить миссию, при этом критерий правдоподобности совершенно необязателен (например, Нео мог бы сразу прыгать с одной крыши на другую, если бы знал, что ему это по силам).
).
Аркадная игра зачастую изобилует оригинальными решениями, и чем дальше продвигается игрок, тем больше открытий ему предстоит совершить, в том числе связанных с его собственными возможностями.
Если все хорошо продумано, интерес не угасает, а, наоборот, возрастает. Попытка пройти следующий уровень совершается только для того, чтобы посмотреть, какое вознаграждение будет предложено за работу.
Хорошая аркада также учитывает безостановочную работу человеческой мысли.
Постарайтесь хотя бы несколько секунд ни о чем не думать, хотя бы о белой обезьяне.
Или что вы будете делать с заработанным бонусом.
Может показаться, что между смещением и фантазией нет большой разницы, но это не так.
Если в первом случае человек заменяет одно (желание быть знаменитым спортсменом) другим (желание воспитать знаменитого спортсмена), уступая место только тому, кто сделает это за него, даже если это персонаж в компьютерная игра, то фантазия направлена исключительно внутрь себя.
Также считается, что фантазия помогает смягчить агрессию у человека, который может дать ей выход в своем мире фантазий.
Благодаря фантастической основе аркада меньше связана стереотипами обычной реальности.
Потребитель может выбрать игру в соответствии со своими наклонностями, в том числе подсознательными.
Все эти вопросы заслуживают специального исследования, в том числе психологического, на профессиональном уровне.
Бог знает почему, но фундаментальные исследования в интересах игровой индустрии никогда не проводились и, насколько мне известно, не проводятся.
Отсюда мой любимый совет: обратите внимание на исследования в приграничных районах.
Ведь в реальном мире люди учатся воевать или управлять самолетами серьезно и без дурака.
Собственно, авиасимуляторы как игры и берут свое начало оттуда.
Увы, они лишь приятное исключение.
Теги: #игры #геймдизайн #компьютерные игры #концепции игр #Чулан
-
Подходит Ли Вам Сервер Емкостью 100 Тб?
19 Oct, 24 -
Как Почистить Тачпад Вашего Ноутбука
19 Oct, 24 -
Локализация И Многоязычие Во Flutter
19 Oct, 24 -
Опасности Метода Финализации
19 Oct, 24 -
Habratodo — Рейтинг Выставляют Хабраюзеры
19 Oct, 24 -
Коллекция Нигма-Фиша 2008 Г.
19 Oct, 24 -
Вы Пойдете В Cib?
19 Oct, 24