Краем глаза
Это легенда.
Это voodoo5 5500 (поклонитесь сюда).
Это двухчиповое решение.
Это был путь, по которому 3dfx пошла большими шагами, и он назывался SLI. Тогда как Nvidia была за интеграцию всего во все, т.е.
размещение всего в одном чипе.
Сегодня мы уже знаем, кто прав, и именно поэтому я предлагаю вам прочитать это.
4-контактный молекс вверху справа.
Да, это была одна из первых (если не первая) карт в сегменте домашних пользователей с дополнительными возможностями.
еда.
Я не перепутал, это точно - без Молекса не заведется.
У этого только выход VGA, но и тогда были модели с DVI. А еще есть Feature Connector. транзисторы, катушки, резисторы.
теперь тоже все есть.
и конденсаторы тоже.
и надпись "!!! НЕ ЛАПАТЬ!!" (как показала практика, совершенно напрасно).
Я имею в виду, что карту нужно было починить.
В 3D это было так:
Работает, преклоняюсь перед пайкой (и даже ускоряется!)
Судя по всему, работает agp2x, а не X. Хотя многие отзывы пишут на agp4x, лжецы.
DiME здесь тоже нет, но есть боковая полоса, что удивительно :) Все это делает карту конкурентом нескольким поколениям карт других производителей, и это довольно забавно.
Ближе к сердцу.
Разоблачение культа Вуду.
На самом деле, вопреки всем пиар-картинкам, чипы выглядят вот так:
Фото выше ! НЕ МОЙ! , я все-таки не такой уж любитель побочных продуктов.
По фото вообще ничего не поймешь, но мы с вами знаем, что это две микросхемы VSA-100, работающие в слое.
А вот SLI здесь гораздо продвинутее, и каждый чип может работать в двух режимах: рендеринг или нанесение макияжа.
Я честно говоря не знаю, как сейчас работает режим SLI на Nvidia, но тут. впрочем, если кому интересно, то здесь самое место для теории Здесь .
3dfx, короче.
Как всегда особенно и круто.
Сама карта 2000 года рождения.
Видеопамять( 64 метра ) вот что интересно: каждой фишке дается в эксклюзивное пользование по 32 метра.
Ну то есть эффективная память здесь 32 метра :) И, кстати, Эверест это подтверждает! На момент написания статьи я был в этом абсолютно уверен, но глубокое тестирование и изучение вопроса показали:
Отметим, что каждый из чипов VSA-100, используемых в SLI, имеет собственный кадровый буфер для отрисовки строк и последовательностей строк (полос).После этого данные из всех этих кадровых буферов передаются в общий кадровый буфер, где создается полный кадр и передается на монитор.
Более того, каждый чип VSA-100 оснащен собственной шиной памяти и локальным буфером кадров и поддерживает до 64 МБ локальной графической памяти.
Часть доступной памяти используется для фреймбуфера (с двойной или даже тройной буферизацией), а остальная часть — для хранения текстур и Z-буферизации.
В случае, если доступной памяти окажется недостаточно, 3dfx предлагает прибегнуть к одному из двух поддерживаемых методов сжатия текстур: DXTC или FXT1. … www.xbitlabs.com/articles/graphics/display/3dfx-vsa-100.html
Кстати, это, пожалуй, единственные карты, у которых память и чип работают синхронно.
Вот почему 3dfx обычно работает плохо.
Но зачем, если они всегда были лидерами по скорости? И здесь… .
А еще эти чипы произвели фурор своими потрясающими возможностями в такой необходимой отрасли, как нанесение макияжа.
Здесь это называется Т-буфер .
Суть технологии заключается в аппаратной реализации Full Scene Anti-Aliasing ( ФСАА ) через 4x суперсэмплинг, который делает то же самое: удаляет лестницы по всему кадру очень сложным методом.
Метод был уникальным на тот момент, дает очень качественную картинку, но фпс настолько плох, что его возродили всего пару лет назад .
Ну и на основе этого FSAA аппаратно были реализованы и самые необходимые инструменты для макияжа: размытие в движении, мягкие тени и фокусировка на объекте.
Теперь я не ошибся: это осозналось.
Однако там был этот ФСАА и компания была только в вуду5 (нужно было два и более чипа).
Ну, точнее, в Voodoo4 это тоже было, но только FSAA2x.
Дрова
Наконец-то на ура, никаких глюков как с Voodoo3. Что и говорить, 3dfx горит и греется! Просто посмотрите на это сами:Кто не понял - F1:
Разгона действительно нет, но.
это поправимо ;) интересно
- Дрова для DOS все еще входят в комплект и более того еще дорабатываются!
- Всплески 3dfx на самом деле представляют собой полигоны с текстурами и всем тем, что рисуется при инициализации скольжения.
Из-за них дрова весят на целых 2 метра больше :D
- Было две последние дрова: последняя и последняя бета.
Так что разница между ними только в версии OGL. То есть 3dfx тогда всерьез взялась исправлять свои ошибки, и эта была, в общем-то, наверное, последней из тех, которые они не успели исправить полностью.
- Дрова для voodoo3 и voodoo4/5 практически одинаковые, т.к.
толком "разделиться" у нас не было времени.
Это очень хорошо видно, если побайтно сравнить последние эталонные для каждой карты.
Этим и объясняется наличие универсальных любительских сборок для v3/4/5 - берите разные версии файлов и собирайте!
ФСАА
С этим тут неожиданно все очень просто :) Для этого метода FSAA единственной настройкой является количество сэмплов.
Итак, вы выбираете между 4 и 2. Также можно вообще отключить второй чип, превратив карту в вуду4 :D
Еще раз об аппаратных спецэффектах voodoo5. Они были реализованы на чипе.
Они даже выпускались в спецификации DX8. Но времени на игры у нас не было.
Почти…
… Кроме того, поддержка Т-буфера была запрограммирована в Serious Sam First/Second Encounter. Предполагается, что он будет использоваться для эффектов глубины резкости.Для его активации игра должна работать с глубиной цвета 16 бит, должно быть включено FSAA и нужно прописать в консоли следующие команды: ogl_iTBuffereffect=2 ogl_iTBufferSamples=4 Затем игра должна подтвердить использование Т-буфера в консоли при запуске.
Другие значения, допустимые для второй команды, — 2 и 8, в зависимости от количества чипов VSA-100 на используемой карте.
Сообщается, что реализация FSAA в этой игре работает быстрее, чем в других выпусках.
Тем не менее, учитывая экспериментальный характер, маловероятно, что эффекты глубины резкости сработают так, как задумано.
Мультитекстурирование
Как мы все хорошо помним :) У 3dfx был свой корявый метод нанесения текстур.Формула проста: сколько чипов, столько и текстур за такт. То есть в нашем случае наш V5500 может выдавать 2 текстуры за такт. Это то, что они назвали мультитекстурированием.
Отлично, теперь вспомним кривую TNT2 и ее трилинейную фильтрацию.
Так вот, здесь дела обстоят точно так же (как будто в 3dfx решили, что это прогрессивный путь).
Ну то есть в дровах вы найдете:
На самом деле читать нужно так: либо трилинейности нет вообще, либо мультитекстурирования нет, но тогда есть аппроксимация (она же мип-мап дизеринг).
Такие вот дела.
OpenGL ICD
В самом деле, сколько он я CD не проверял, так как не разбираюсь в 3DSMAX и подобных ему монстрах.И я понимаю игры.
А по этому поводу могу сказать следующее: до сих пор ловит мощные глюки.
Так что можно сказать, что этого было достаточно М CD. Более того, даже в последней в мире бета-версии этот ваш воображаемый я CD — это всего лишь ОБЕРТКА в GLIDE. Не верите мне? Но тщетно:
И вот тут-то с такими вещами, как Quake2, все становится забавно.
В конце концов, в Quake2 есть своя обертка glide -> ogl, так что же это значит? И тогда весь огл снова переходит в режим скольжения и только потом прорисовывается на экране.
Такие круги ада :) Я ошибся, в Quake2 и ему подобных на самом деле OGL -> Glide Wrapper. Те.
по сути, это то же самое, что запустить его в вуду: в OGL или в Glide, потому что в первом случае драйверы всё равно всё будут конвертировать в глайды, а во втором игра сама всё будет конвертировать в глайды.
Прикладной уровень
Подходит, монстр :) ВНИМАНИЕ, Конфигурация: МБ: Gigabyte 6vtxe (чипсет Apollo Pro133T) Процессор: Pentium 3-S 1,4 ГГц/512 Кб/133 ФСБ Оперативная память: 3x256 Мб PC133 Жесткий диск: исправный UDMA-5 WD с приличным кэшем объемом 2 МБ и скоростью 5400 об/мин.
WinME Видео: 3dfx voodoo5 5500 ВАЖНЫЙ:
- Мы все еще играем Бог из !.
только иногда мы вспоминаем другие хиты.
- Настройки графики игры: максимум цветов, всякие трилинии и объемные молнии ! Есть настройка в D3D Используйте 3dfx .
Не знаю, что он делает, но я его включил :)
- Настройки дров.
в процессе покажу, с чем имеет смысл поиграться.
- Сразу разгоняем карту со стандартных 166/166 до 175/175 .
На самом деле разгон даст в лучшем случае 2-3 кадра.
Разогнать до 190 можно, но надо охладить, а мне лень.
- Нажимаем разрешение в игре.
Тогда я объясню почему.
API
Вот здесь становится интересно.Карта может выполнять до 3 API:
- Директ3D .
Поддерживается Direct3D7, планировалось поддерживать Direct3D8.
- OpenGL .
Как мы уже выяснили, это обертка в glide, и по традиции она глючная.
В дровах даже настройки для них объединены.
Что беспокоит:
- Попробуйте запустить хотя бы одну игру OGL в разрешении выше 1024x768. Попробовал 5 игр - все вылетели!
- ALT+TAB нормально работал только в бета-версии дров.
- Артефакты!
- В бета-версию введена настройка дров Обрезка защитной ленты .
В общем, это аппаратная функция, откусывающая полигоны, не попавшие в кадр.Включи - глаз откусит :)
- Скользит .
Классика.
Наш собственный фирменный API, который работает на низком уровне, а значит, максимально заточен под карты 3dfx и обеспечивает максимальную производительность.
Все хорошо, если игра это поддерживает ;) На самом деле после выхода на 5500, если игры для скользить 2x было много, тогда для скользить 3x удалось хорошо заработать, если 15 штук .
Точного списка нигде нет; это все, что известно.
Отсюда следует, что последствием задержки 3dfx с выводом чипа на рынок стало снижение популярности Glide. Хорошо это или плохо уже не имеет значения.
Яркость
Наконец-то в 3D заявлена поддержка 32bpp ! Теперь все фанаты 3dfx в оцепенении: правда? Действительно? В Директ3Д.
На самом деле, как я узнал, в скользить 3x поддержка также, кажется, существует (? или была задумана?):
Большой! Теперь скажу вам, что я не нашел ни одной хреновой игры с текстурами в 32bpp для скользить ! Точнее:
- Бог из (и любые на двигателе Нереальный движок 1 ) не позволит вам установить 32bpp в режиме скольжения.
Только в Директ3D ;
- Хитмэн: Кодовое имя 47 Такой же.
И если вы его разоблачите, он исправит эту ошибку;
- Мессия работать не будет — 32bpp только в Direct3D;
- Турок 2 работать не будет — 32bpp только в Direct3D;
- Водитель не будет - 32bpp только программно :D
- Представляет интерес Каскадер Г.
П.
.
Там в настройках можно выбрать 32bpp в скольжениях.
Но проанализировав кадры, могу констатировать: это фейк.
возможно, поэтому в дровах нас ждет волшебный вариант:
Итак, вот оно.
При включении разрешение в Deus Ex станет фиксированным и составит 640x480 и изменить его будет невозможно.
Другие игры обязательно поймают свои глюки.
Но мы никогда не преодолеем несовершенство цвета.
Ладно, вот мы и подошли к самому интересному.
Давайте сравним картинку? Эта же сцена была снята намеренно, чтобы мы могли вернуться в предыдущие части , сравните качество и погрузитесь в глубину увиденного.
ВАЖНЫЙ: снимки сделаны в разрешении 1024x768, FSAA 4x. Потому что OGL нельзя поднять выше.
Кадров 1280х1024 не будет, но я вам скажу! Помимо этого, в нижней части кадров мы традиционно мониторим fps и делаем анализ.
Исходя из предыдущей части и исходя из конфига, мы хорошо помним, что кроме видеочипа нам больше не на что рассчитывать.
Ну, во-первых, вы наверняка заметили, что в глайдах наблюдается нереальный прирост производительности.
Да-да, об этом многие говорили, что говорят под скользить игра сделана.
На самом деле оно 16bpp, вот и весь секрет ;) Правда, выглядит не намного хуже.
Всему виной аппаратный постфильтр 3dfx, о котором мы поговорим позже.
Во-вторых.
Если поднять разрешение до 1280х1024 (доступно в д3д и глайсах), то мы увидим примерно тот же фпс, что был на кривой ТНТ2 в том же разрешении и цвете.
Но картинка будет совсем другая, потому что FSAA очень плавное.
Вы только посмотрите на солдата! Здесь есть вино.
Разгладьте ВСЕ!!!
Вот так оно и было.В дровах я покрыл все максимальными красками, в том числе и ФСАА в 4x , сглаживание мип-карты отключено.
После запуска Deus Ex первые скольжения, конечно, были такие:
За этим последовало ровно следующее:
** Ваша мать!!! Это сглаживание!!! Неважно, *****!!!.
Ну и вот почему стоило купить карту:
Подождите немного, если вы не заметили большой разницы.
А пока обратите внимание, что производительность падает вдвое с каждым уровнем фильтрации.
Это было широко распространенное в то время разрешение 1024х768. Можно констатировать, что с FSAA2x вполне можно играть в таком разрешении.
FSAA4x явно не хватает еще пары фишек.
Это, конечно, слишком дорого стоит. но стоит ли оно того вообще? Посмотрим.
Посмотрим на спинку стула, края стола, шлем, оборудование горячих клавиш.
Если кто-то заметит, что у трупа увеличился живот, то это он дышит ;)
Здесь вы можете видеть, что FSAA4x на самом деле не очень полезен, так что решать вам.
Ну а по поводу fps выводы такие: здесь Voodoo5 бьет кривую TNT2 даже в FSAA2x (у TNT2 будет примерно такой же fps, но не будет FSAA2x).
Аппаратное обеспечение T'n'L
Что это и почему? Спорный вопрос, на который в те времена не было однозначного ответа.Пока одни жадные люди отстаивали это и всячески продвигали идею переложить всю ответственность на графический процессор, другие выступали за растущую мощь ЦП и приводили различные (не менее сомнительные) аргументы, сводящиеся к тот факт, что на ЦП еще можно положиться, и да ладно, каждый будет делать свое дело: мы будем рисовать, а архитекторы оптимизируют свои архитектуры.
Мы уже сегодня знаем, кто был прав, но как обстояли дела тогда? Что удивительно, так это то, что 3dfx нас здесь не подвела.
Пока маркетологи кормили завтраками, чтобы выпустить карту с блоком Hw T’n’L, разработчики дров подпилили пасхалку для особо фанатичных случаев.
Спустя месяц я наконец-то нашел его в лесу вариантов:
Если он выключен, то:
- Макс Пейн скажет вам следующее:
- Prince of Persia: The Sands of Time скажет следующее:
- Макс Пейн скажет следующее:
- Prince of Persia: The Sands of Time скажет следующее:
- Принц Персии: Пески времени не запустится.
- обезболивающее не запустится.
- Max Payne покажет это:
- Ну и Звездные войны: BattleFront покажет это:
Что еще интересно.
- Совместимость с DOS
На самом деле, вы не поверите! Я смог запустить на этой карте Карм 'ты и Пыль .
Отдельно хотелось бы рассказать о Пыль .Под виндой на Voodoo5 он не запускается, только под DOS и не сразу ;) Да, это правда, я видел Dust in Glides!!! И тут действительно сглаживание само по себе есть.
Но чтобы посмотреть, сначала мне пришлось настроить DOS-драйвера так, чтобы их хватило для запуска всего, а потом мне пришлось забить в карту новые, нигде не описанные переменные, которые мне нужно было найти, хотите верьте, хотите нет. , в шестнадцатеричном коде glide2x.ovl .
Вряд ли мне когда-нибудь захочется это повторить.
Но даже запустив его со звуком, мышкой и некоторыми вкусностями, я был просто в шоке.
Во время игры видеокарта справлялась, но винт постоянно трещал, игра зависала перед каждой дверью.
Я снова повозился с драйверами и добавил smartdrive. НЕ ПОМОГЛО! В связи с этим в голове начал крутиться простой вопрос: «зачем вообще делать такие игры под DOSЭ» Ну а если вы уже пользуетесь портальным рендерингом, свапом, пишете конфигуратор под винду.
логично ли писать игру только под винду? На самом деле, кажется, я понимаю: игру начали писать, когда только услышали о Windows, а когда уже это сделали, сразу навалили текстур, а для досов прикрутили глайды и успокоились - и вполне сойдет! Ну и Кровь не удалось победить.
Для тех, кто страдает это страница со списком переменных для voodoo5, но назначение большинства остается загадкой.
Возможно, ответ в руководство по программированию скольжения ? (Если погуглить, посмотрите версию, там их много всплывает)
- О качестве рендеринга 16bpp и пост-фильтре
За постфильтр отвечают два варианта дров: Качество 3D-фильтра И Альфа-смешение .
Если оба подняты соответственно в Высокий И Острее , то на выходе будет 22-битное изображение.
Если кому интересно, как получить 22-битный цвет из 16-битного в 3dfx .
Вам смешно? Но посмотрите ясно: РИВА ТНТ2
ВУДУ5
Ты говоришь: " Если вуду явно не хватает цвета, то на переходных участках кривая имеет замечательные точки.Вот тебе и 22bpp — даже не знаю, где лучше ".
И вы будете не правы :) На самом деле (если кто удосужился прочитать), постфильтр 3dfx применяется после вывода во фреймбуфер, поэтому реальное 22-битное изображение мы можем захватить только аппаратно (или сфотографировав монитор)… Или есть метод эмуляции постфильтра 3dfx. Легенда гласит что 3dfx поделился с программой фрагментом кода ГиперСнап и с тех пор она научилась не только правильно делать снимки с скольжения (16 бит из фреймбуфера), но и по желанию пользователя делать их 22 битными самостоятельно (после съемки 16 битного снимка).
Более того, вы можете выбрать старый постфильтр Voodoo1 (помните полосатое изображение?) или новый постфильтр Voodoo2/3/4/5.
И я готов поспорить, что изображение с разрешением 22 бита на пиксель выглядит именно так: - Скриншоты в слайдах через Прцкн ты не сможешь это сделать.
Видимо, скользить какой-то особый способ построения изображения.
Когда вы нажимаете Прцкн Буфер всегда содержит что-то вроде этого:
Это точно не связано с настройками драйверов или настроением - постфильтр и второй чип я пробовал отключать и утром, и вечером.Видимо это особенность работы скользить .
3dfx ушел, но НИКОГДА НЕ ЗАБЫТ
Карта взяла реванш Криве ТНТ2 .Но это все.
У меня нет жираф 256 , но, надо полагать, всё это там тоже было, только быстрее.
И вышел он в том же году с блоком T'n'L, вооруженным 4 TMU и оснащенным памятью DDR. Да, FSAA его подвело, но в играх, где использовался этот самый Hw T'n'L, он был быстрее.
Или нет? На самом деле все дело в процессоре: Voodoo5 с мощным процессором вполне мог бы с ним конкурировать и много где, но.
в 2000 году он уже вышел GeForce 2 и спорить стало бессмысленно.
Вот и получается, что новые технологии заменяют старые.Справедливости ради, 3dfx до сих пор периодически веселит нас из гроба новыми фокусами:Прогресс двинулся вперед, запас есть, старые вещи надо выбросить и забыть.
В этом плане никакого маркетинга, чистый прогресс.
- Итак, буквально недавно появились дрова для Вуду5 под виндой 7
- Эмуляторы скольжения пилят до сих пор.
-
Вуду 5 5500 … Благодаря новым драйверам сторонних производителей Voodoo 5500 может превзойти GeForce 2 и Radeon DDR. … ru.wikipedia.org/wiki/Voodoo_5
-
Вуду 5 6000 … Что касается производительности, мало что было известно, пока энтузиасты не смогли получить предварительную версию оборудования и провести на нем тесты.
Результаты показали, что Voodoo 5 6000 обогнал GeForce 2 Ultra и Radeon 7500, которые были самыми быстрыми версиями линеек GeForce 2 и Radeon R100 соответственно.
(Ходили слухи, что GeForce 2 Ultra была предназначена для того, чтобы помешать 3dfx вырваться вперед со своей Voodoo 5 6000.) В некоторых случаях было показано, что 6000 хорошо конкурирует с GeForce 3 следующего поколения.
Все вышеперечисленное – лишь малая и положительная часть произошедшего.
Также я опустил тысячи удачных (и не очень) нецензурных выражений и попыток поковыряться в настройках и посмотреть результат, не имеющий никакого практического смысла.
Благодарности
- Прежде всего, я хочу наконец раскрыть миру правду.
Низкий поклон двум инженерам из того же питерского офиса, которые помогли мне с деталями и даже спаяли их! Без них этого обзора Voodoo5 просто не было бы!
- Администрация old-games.ru за возможность быстро и бесплатно скачать 20 игр массово, просто чтобы проверить файловую структуру и однажды запустить ее.
- Открывающие горизонты и разрывающие покровы - сообщество ВОГОНЫ .
За кучу уникальных исследований и разработок!
уточняется.
Рекомендации
- В таких делах обычно все начинается с вики .
- Затем всегда следует ixbt , 3дньюс И ГВП .
- На десерт - вогонсвики .
- Конечно, логотипы 3dfx Я тщательно моделировал 3DSMAX
-
Забфикс 5.0 Выпущен
19 Oct, 24 -
Как Написать Фантастический Рассказ
19 Oct, 24 -
Плагин Erlang Для Intellij Idea
19 Oct, 24