Возрождение Master Of Orion: Леонид Сиротин О Новой Версии Популярной Игры От Wargaming

26 февраля 2016 Белорусская игровая компания Wargaming представлен продолжение легендарной компьютерной игры 1990-х годов — Master of Orion. Независимый игровой эксперт Леонид Сиротин и наставник рубрики «Игровой рынок» Сергей Бабаев вспомнили, чем отличалась старая игра, и обсудили новую игру с точки зрения игроков и разработчиков.



Возрождение Master of Orion: Леонид Сиротин о новой версии популярной игры от Wargaming

В феврале 2016 года аргентинская студия NGD Studios выпустила продолжение игры Master of Orion (название опубликовала белорусская компания Wargaming).

Первая часть пошаговой космической стратегии вышла в 1993 году для системы MS-DOS. Последняя часть вышла в 2003 году, и с тех пор серия не развивалась до 2016 года.

Сергей Бабаев: Леонид, здравствуйте.

Буквально на днях вышла новая игра Master of Orion, о которой я и хочу с вами поговорить.

Проект легендарный, выпущенный еще в 1993 году.

В июле 2013 года Wargaming выкупила у остатков Atari права на несколько популярных на тот момент сериалов, в том числе Master of Orion. Сейчас реинкарнация Master of Orion вышла в раннем доступе в Steam, и многие уже изучили проект. Насколько я знаю, вы один из них.

Напомню читателям, что мы не делаем обзор игры, не ставим ей рейтинг и не выносим вердикты — это диалог двух коллег по отрасли из разных эпох развития рынка, в рамках которого мы хотим обсудить концептуальную сторону продукт. Прежде всего, можете ли вы рассказать нам, каким для вас был оригинальный Мастер Ориона? Леонид Сиротин: Если говорить об оригинальной Master of Orion (первая и вторая, третью не узнаю), то это была одна из немногих CIV-подобных игр.

(Цивилизация — это серия популярных стратегий — прим.

ред.) , в который я мог бы играть.

Сама «Цивилизация» и RailRoad Tycoon были для меня смертельно трудны и меня постоянно нагибал искусственный интеллект. С «Мастером Ориона» у нас как-то сложились более теплые отношения — он был все же проще, не такой глубокий (и это, как станет понятно ниже, сыграло с ремейком злую шутку) и к тому же это была научная фантастика.

Я был помешан на научной фантастике, «Звездных войнах», инопланетянах — в общем, я был, как сейчас модно говорить, целевой аудиторией.

Наверняка есть какие-то полуромантические воспоминания, неразрывно связанные с сериалом и которые вы явно спроецируете на новую часть.

С Master of Orion у меня связано пару забавных воспоминаний, которые косвенно связаны с самой игрой.

История первая.

В древние времена, когда не было Интернета и даже компакт-дисков, игры обменивались на дискетах.

Огромное влияние и власть были сосредоточены в руках гиков (в то время, правда, такого слова не было, а те слова, которые были, редактор вырезал), владевших большими библиотеками игр.

И хотя Интернета не было, сети были, например, в институтах и университетах.

Гнездом и оплотом гиков были компьютерные центры, где гики под предлогом работы скачивали драгоценные игрушки.

В пятнадцать лет благодаря огромным связям меня привели в Вычислительный центр Ростовского инженерно-строительного института (бывший РИСИ, ныне ДГТУ).

Там меня познакомили с местным хакером по имени, кажется, Дима, для летней стажировки, а на самом деле знакомства с тайными цифровыми сокровищами ЦК.

Смутно помню, как я ушел оттуда на дрожащих ногах, забрав стопку дискет с играми.

Дима был фанатом «Мастера Ориона».

К этому моменту я уже завершил игру, поставил галочку в своем мысленном регистре и пошел дальше.

А Дима без остановки играл в Мастера Ориона.

Он, по сути, больше ни во что не играл, и я помню, как меня это даже задело - у человека был доступ к все , и он остановился на одной единственной игре.

Естественно, мы начали с ним обсуждать Master of Orion, и тут всплыла забавная деталь.

Точнее, два.

Дима вообще не знал английского.

Но «Мастер Ориона» не был локализован; в то время это было немного сложно.

То есть разобрался в игре наполовину интуитивно, наполовину читая фидос.

Это было удивительно и оказалось, что некоторых функций он вообще не знал.

Кажется, я объяснил ему, как приземляться на планеты.

Это было веселее.

Дима понятия не имел, что расы чем-то отличаются друг от друга.

Когда я спросил, за кого он играет определенное количество игр в неделю, Дима удивился и сказал: «Конечно, за людей».

На мой вопрос почему, он не смог вразумительно ответить - ну они же люди.

Для тех, кто в курсе, люди были практически самой дрянной расой — дипломатия и торговля — так себе бонусы по сравнению с воспроизводством саккр или псилонской наукой.

Это не говоря о том, что люди скучны (на тот момент у меня не было перед глазами статистики будущих ММО, говорящей о том, что большинство всегда играет для людей).

В конце концов я уговорил его попробовать сыграть за силикоидов, которым было все равно, на каких планетах они расселяются (Дима изрядно напрягал терраформирование).

И вторая обещанная история.

Да, история вторая.

Спустя несколько лет, когда я еще учился в институте, я потерял интерес к научной фантастике.

Тотал Харрисон (Гарри Харрисон, писатель-фантаст – прим.

ред.) и Шекли (Роберт Шекли, писатель-фантаст – прим.

ред.) Я читал ее в детстве, в те времена переводили всякую ерунду, и я перешел в стан любителей фэнтези.

Мечи, магия, целая полка книг о Конане.

(вымышленный воин-варвар – прим.

ред.) , желтые обложки от издательства «Северо-Запад».

А институт состоит из докладов и рефератов, которые в то время не скачивались в Интернете, а покупались на компакт-дисках на радиорынке.



Возрождение Master of Orion: Леонид Сиротин о новой версии популярной игры от Wargaming

Скриншот из игры Master of Orion (1993) Компакт-диск, которому я был обязан два года небрежного изучения, содержал, кажется, следующее: Мошковская библиотека или другой аналогичный ресурс, загруженный на диск целиком.

В поисках нового чтения однажды вечером я вслепую обнаружил книгу, где буквально на второй странице увидел слово «Мрршан».

(одна из рас в Master of Orion – прим.

ред.) .

Я не поверил своим глазам и набрал «булрати».

Булрати также были найдены.

К этому моменту некоторые читатели уже догадались, что я откопал книгу тогда еще малоизвестного писателя Сергея Лукьяненко – «Линия мечты».

Читал запоем, наслаждаясь знакомыми названиями и тем, как плоский мир старой игры приобрел объем и историю.

Я помню, как изо всех сил пытался вспомнить, было ли в дереве технологий такое существо, как Атан.

Тогда я еще не знал, что «Линия мечты» — это неофициальная версия игры.

Ну а потом я влюбился в Лукьяненко всеми силами и заново открыл для себя русскую фантастику, которую с тех пор читаю с удовольствием.

С воспоминаниями все понятно, далее поговорим подробнее о самом нынешнем продукте.

Задача перед разработчиками стояла, мягко говоря, сложная.

Новые игроки не видели старого Мастера Ориона.

Старые вряд ли соберут огромную кассу.

Оказывается, этот жест скорее репутационный.

Я не буду рассуждать о мотивах Wargaming. Возможно, это просто ностальгия проявилась таким образом.

Проект, конечно, с коммерческой точки зрения рискованный и совершенно непрофильный для Wargaming (если только не думать в рамках теории заговора, что Wargaming собирается сделать в Master of Orions какой-то World of Starships вселенная - это было бы круто).

Хотя например X-Com Мы видим, что вполне возможно взять очень древнюю, очень нишевую игру и возродить и улучшить ее.

Я сосредоточусь на улучшении.

Что касается возрождения, то у Wargaming это получилось, но есть ряд вопросов по улучшению.



Возрождение Master of Orion: Леонид Сиротин о новой версии популярной игры от Wargaming

Скриншот из игры Master of Orion (2016) Правильно ли я понимаю, что разработчики попытались объединить различные находки из других успешных проектов и внедрить их в хардкорную классическую игру? На ваш взгляд, оно удалось? Основным ориентиром для разработчиков в плане интерфейса и в целом придания игре современного облика, как мне кажется, была игра Бесконечное пространство (которая сама по себе является переосмыслением Master of Orion) от талантливых французских разработчиков Amplitude Studios. В этом случае нет упрека; французы даже вдохновили авторов оригинальной «Цивилизации» собрать ряд полезных находок.

Самая важная из них — контекстная кнопка окончания хода, которая сообщает игроку, какие действия он может предпринять.

Если не ошибаюсь, впервые он появился в Amplitude Studios.

Возрождение Master of Orion: Леонид Сиротин о новой версии популярной игры от Wargaming

Скриншот из игры Endless Space В целом тема модернизации старой игры довольно интересна.

Помню один негативный комментарий по поводу текущей версии Master of Orion, который сводился к следующему - теперь, когда в игре появился удобный интерфейс, стало понятно, что игры как таковой в Master of Orion на самом деле не существует, с годами мы представляем, что у меня в голове всякая всячина, но игрушка простая, без особой глубины и стратегии, без всякого сюжета, с примитивным микроменеджментом.

Когда все сводилось к нажатию одной или двух кнопок, стало очевидно, что большая часть старой игры сводилась к возне с неуклюжими интерфейсами, а не к принятию каких-либо решений.

Это с одной стороны.

С другой стороны, мы видим ситуацию, когда желание разработчиков упростить игру играет против них и против игроков.

Примером может служить дерево технологий.

Нас избавили от необходимости возиться с этим — доступные для изучения технологии приведены в удобном списке.

Но из списка невозможно понять, что именно дает технология - нет никаких намеков на постройки, компоненты корабля и так далее, а что еще хуже, не глядя на дерево, мы не можем видеть, куда движемся, мы не может четко решать стратегические проблемы.

Если мы вернемся к уже упомянутому X-Com и сравним его с Master of Orion, то увидим два совершенно разных подхода.

Создатели текущей версии Master of Orion, по сути, сделали своеобразный «фейслифтинг», обновили игру до современного состояния интерфейсов, но минимально затронули ее «потроха».

Создатели X-Com радикально переработали многие вещи, помимо обновления интерфейсов: начиная от чисто зрелищных моментов, на которые жаден современный игрок, и заканчивая, например, наличием сюжета, который, на мой взгляд, , все еще нужен для игры со сложным сеттингом.

Песочница уместна в Майнкрафте или играх на выживание.

В то же время игра мне понравилась.

Для продукта на стадии раннего доступа, во-первых, он сделан очень качественно.

Во-вторых, все красиво кликает, немного устаревшая графика создает теплоту и ламповое качество.

Ностальгия работает. Просто нужно немного втиснуться, благо денег и времени предостаточно.

Мне показалось, что критика часто сводится к неуправляемому бою — неужели это так важно для фанатов сериала? Критикуют за что угодно, к этому мы вернемся позже.

Что касается боя, давайте будем честны сами с собой: бой никогда не был сильной стороной оригинальной серии.

Да, было весело повозиться с конструктором кораблей, а потом в пошаговом хаке вашу тысячу мегаэсминцев разбил псилонский истребитель, чья наука опередила вашу на квантовый скачок мысли.

В общем, тактика сводилась к «лети и стреляй».

Никакой особой глубины там не было, это даже не «Герои Меча и Магии».

Я вообще не помню ни одной игры 4X. (глобальная стратегия, англ.

: исследовать, расширять, эксплуатировать, истреблять – прим.

редактора) , где бой будет самым ярким элементом.



Возрождение Master of Orion: Леонид Сиротин о новой версии популярной игры от Wargaming

Скриншот боя из игры Master of Orion (2016) С этой точки зрения нельзя сказать, что неуправляемый (на самом деле, по крайней мере, управляемый) бой в новом Master of Orion — это такая уж катастрофа.

Жаль, что в некоторых мобильных Легенда Галактики , примитивный, как говорят хардкорные игроки, бой «доильщик пончиков» гораздо лучше, и даёт очень важную иллюзию влияния игрока на результат. Но вы можете жить с текущим боем; в конце концов, его можно просто не включать и смотреть на цифры, которые, в общем-то, и составляют суть жанра.

Может, составим список самых частых комментариев игроков, в том числе и вашего? Мои друзья из Wargaming мне условно подтвердили, что предоставят встречное мнение от разработчиков, и вообще команда готова всячески участвовать в диалоге.

На мой взгляд, это очень полезная и образцовая открытость, давайте поддержим? Ну давай же.

Вот, навскидку, список с моими комментариями:

  • Никаких гоночных особенностей.

    Для меня очевидно, что это из-за раннего доступа, но люди возмущаются.

  • Героев нет. Надеюсь добавят, хотелось бы подробнее.

  • Плохая дипломатия.

    А что ты хотел - как в оригинале.

    Это, кстати, то, что я бы выкинул из оригинала и полностью переделал.

  • Никакого шпионажа.

    Спишем на ранний доступ.

  • Никаких наземных боев.

    Ранний доступ.

  • Бой.

    Конечно, хотелось бы улучшений.

  • Упрощение дерева технологий превратило науку в бессмысленное ковыряние в меню.

    Это справедливая жалоба.

    Технология нуждалась в существенной доработке.

  • Игра слишком простая.

    Ранний доступ, дорогие любители хардкора.

  • Неинтересный, поверхностный микроменеджмент на планетах.

  • Недостаточно опытный конструктор кораблей.

    Очень непростая тема: если уткнуться в конструктор, то рискуешь превратить игру в тот самый самолёт из анекдота.

    «Теперь попробуем сбежать со всем этим дерьмом».

    Плюс этот вопрос не решается отдельно от боя.

  • Мультиплеер? Тут я думаю тоже все добавят после стадии раннего доступа, но кто теперь будет играть в бесконечно затянутую игру такого типа, мне, например, не понятно.

  • Графика устарела.

    Ну не надо предъявлять эту претензию разработчикам, я думаю они сделали что могли.

  • Слишком непонятно для новичков.

    Оно есть, да.



Возрождение Master of Orion: Леонид Сиротин о новой версии популярной игры от Wargaming

Промо-арт игры Master of Orion (2016) Если вы смешаете чувства фаната серии, современного геймера и разработчика — что вы порекомендуете сделать для релиза? Это топ-3. Мой топ-3:
  1. Добавляйте в бой разнообразные варианты боя, похожие на карточную игру, в зависимости от науки, оснащения кораблей и героев.

    Отойдите от позиционной псевдотактики к выбору хитрости в бою (или перед ним).

  2. Улучшите научный интерфейс, дайте возможность увидеть, что именно делает изобретение, а также разрешите щелкать по удаленной позиции в дереве, чтобы система автоматически ставила в очередь путь к ней.

    Добавьте уникальные расовые и артефактные (найденные в космосе) технологии.

  3. Щедро добавьте события по примеру сверхсветовая скорость так что управление кораблями в космосе было бы рискованным и интересным.

Вне топа мне бы, конечно, понравился сюжет о вторжении злых обитателей Антареса, но многого желать нельзя.

Да, и в заключение хотелось бы искренне поблагодарить создателей за возможность еще раз вернуться в юность.

Это дорого стоит.

Вместе с данным постом часто просматривают: