Руководитель студии Fast Forward Mail.Ru Group по разработке мобильной MOBA-игры Planet of Heroes Компания My.com (международное направление Mail.Ru Group) объявлено запуск мобильной MOBA-игры Planet of Heroes, выход которой намечен на 2016 год. Разработкой занимается московская игровая студия Fast Forward, созданная на базе Mail.Ru Group. Ментор раздела «Игровой рынок» Сергей Бабаев пообщался с представителями My.com и узнал, какой будет новая игра.
Как пишет Издание Apptractor, разработкой руководит бывший исполнительный директор игровой компании Nival Иван Федянин.
Всего в студии Fast Forward работает 36 человек.
По данным редакции издания, запуск новой мобильной игры Planet of Heroes запланирован на конец 2016 года.
Сергей Бабаев: Студия очень молодая.
Сколько времени ушло на сбор команды и развитие до текущего этапа? А сколько человек работает над игрой? Иван Федянин: Сама студия образовалась в конце мая 2015 года, первые сотрудники вышли на работу в июне, этап прототипирования и подготовки к производству завершился в середине октября.
Начиная с сентября, команда ежемесячно увеличивалась на 3-4 человека, а в апреле стабилизировалась.
Сейчас нас 36 человек, очень малая часть людей работает за пределами государства.
По первым слухам казалось, что вы сосредоточились на Heroes Charge, но оказывается, вы делаете скорее мобильную MOBA? Не знаю, откуда это взялось, но комментировать до анонса было как-то неуместно.
Идея проекта (кстати, как и студии) очень проста.
Есть очень большое количество «бывших» геймеров.
Это люди, которые уже много лет активно играют в различные соревновательные игры – MOBA, шутеры, MMORPG. Они с колыбели могли играть во все, и с годами мы давали им все более сложную игровую механику.
Но жизнь течет и меняется, кто-то находит очень «трудоемкую» работу и заводит семью.
Так или иначе, однажды компьютер отправляется на балкон, его заменяет ноутбук, и время для игр все больше сокращается.
Остаётся ли человек после этого геймером? Конечно.
Будет ли он играть во что-нибудь в дороге, на работе в перерыве, дома вечером? Да, конечно, но это должно дать ему те же ощущения, которые он получал от игр раньше.
Именно эта аудитория является нашей целевой и основной, именно для них мы делаем «Планету героев».
Есть ли опасения, что полноценная MOBA — это не совсем мобильный жанр? Как вы думаете, Vainglory — хороший пример или в проекте чего-то не хватает? Если вы не возражаете, я отвечу на оба вопроса сразу.
Чтобы зацепить аудиторию «бывших» геймеров, мы должны дать игру, в которой сохранено все ключевое.
Если удалить что-то ненужное, всё, игра не будет принята.
Супер Злая Мегакорпорация (Разработчик Vainglory – ред.) Они проделали колоссальную работу по сохранению всех особенностей жанра, но где-то, на мой взгляд, забыли, что игра должна оставаться мобильной.
Если игра требует от вас сесть за удобный стол, с хорошим Wi-Fi и не отвлекаться в течение 25-35 минут, то это, по сути, требование «играть дома», что, в свою очередь, означает конкуренцию со своими старшими братьями по ПК и для них это логичная потеря.
Кстати, они бы и рады изменить ситуацию (например, в одном из обновлений этого года добавили «укороченный» режим игры), но сообщество уже собрало нечто совершенно иное.
Так что мало сделать хорошую MOBA-игру, нужно еще ее «мобилизовать», дав возможность играть там, где обычно играют в мобильные игры.
Спустя год работы, многочисленные исследования, прототипы и «первые играбельные» версии, мы уже можем сказать, что да, мы нашли свой рецепт. Из фрагментов игры из официального видео можно увидеть необычный арт, своеобразный бордерленд, сел-шейдинг.
Почему ты остановился там? На визуальную часть проекта влияет множество факторов, которые так или иначе приходилось учитывать.
Например, хорошая читаемость на маленьких экранах, уникальность относительно других проектов на рынке, технические ограничения, которые платформа накладывает на разработку, и общее желание обеспечить, чтобы наш дизайн хорошо масштабировался под различные форматы (мультфильмы, комиксы, более производительные платформы).
Исходя из этого, наш дизайн пропитан лучшим, что можно было найти.
- Каноническая мультяшная стилизация в дизайне персонажей - чтобы из каждого персонажа можно было сделать интересный и крутой мультфильм.
- Оптимизированная и выразительная игровая графика, не использующая сложные модели освещения и не перегревающая смартфон сложными шейдерами.
Что это такое и как это работает для мобильной игры?
Мы делаем игру в жанре, который предполагает очень и очень тесную интеграцию с сообществом, обработку отзывов от них и нашу быструю реакцию (и вообще наличие этой реакции).При этом мы делаем это по менее проходимой дороге, я бы даже сказал, идем через глубокую яму со змеями.
Западные журналисты даже придумали для этого явления хэштег — «Проклятие MOBA».
И эти два фактора прямо кричат — «общайтесь со своими пользователями».
Ранний доступ существует уже много лет, Kickstarter – еще дольше.
В нашем случае мы не просим у людей денег, нам нужно лишь их участие и время — и готовность влиять на различные игровые вопросы.
Чтобы реализовать эту идею на практике, мы создали организацию под названием «совет игроков», в которую войдут знаменитые и известные члены сообщества (стримеры, блоггеры, журналисты, специалисты отрасли).
Мы с ними определили ряд критических вопросов для обсуждения – например, «время одной сессии», где мы с ними в диалоговом формате обсуждаем, каким оно должно быть.
В конце статьи мы проводим голосование, чтобы узнать реакцию сообщества и, если видим, что вообще «не в цель», вносим коррективы.
Ну и в заключение о «мобильных играх».
Это уже не фактор, упрощающий жизнь разработчику за счет снижения требований к чему-либо.
У нас закончились шорты, давайте по-взрослому.
Когда релиз? В конце 2016 г.
-
Andengine Gles2 – Живые Обои
19 Oct, 24