Тяжелое Бремя Одинокой Инди

Привет. Меня зовут Илья Михайлов, я живу в Казахстане в городе Сатон.

Хочу поделиться с вами опытом разработки собственной игры «The Woken Shadow».

Думаю, в данный момент будет лучше, если вы посмотрите это короткое (менее минуты) видео.

Да, с одной стороны, наверное, круто, что один человек моделировал, анимировал, программировал и даже писал музыку, но возникает один вопрос: Почему я сделал все это один?



Давным давно.

Все началось как у всех – с непомерного желания создать свою игру.

Но была одна проблема.

Да, у меня в голове куча идей, да, я могу и музыку написать, и всю игру нарисовать так, как захочу, и сценарий сочинить, но… Я совсем не программист.

Тяжелое бремя одинокой инди

Левитация объекта Поэтому три года я с маниакальной методичностью спрашивал всех подряд: «Вы случайно не программист? Хотели бы вы сделать свою собственную игру? Буквально у каждого нового человека, с которым я встречался или просто пересекался, я спрашивал одно и то же.



Тяжелое бремя одинокой инди

главный герой кого-то бьет

Когда стало ясно, что никто не поможет

Да, по какой-то странной причине все программисты моего города упорно предпочитали штамповать сайты, а не заниматься чем-то более универсальным.

К этому времени я уже перепробовал кучу игровых движков, забросил несколько проектов и пришел к Unity.

Тяжелое бремя одинокой инди

главный герой из «The Woken Shadow» внутри Unity План был прост: Ничего лишнего! Платформер, никаких наворотов, все черно-белое, бежишь и стараешься не попасться на свет (отсюда и название «The Woken Shadow» — англ.

«пробуждённая тень»), никакого сюжета, цветные текстуры, трёхмерность , ничего лишнего, что хоть где-то отнимает много времени.

В течение следующих двух минут я нарисовал этот эскиз, и именно из этого буквально и была построена вся идея игры.



Тяжелое бремя одинокой инди

самый первый черновик, тогда еще не было ясно, кто он такой и чем будет заниматься Затем, опять же очень быстро, я набросал концепцию геймплея — прячешься от света, сражаешься, перемещаешь предметы.

К вечеру следующего дня у меня было готово несколько музыкальных эскизов, в том числе и заглавная тема, задающая всю атмосферу игры.

И после этого я сделал то, чего никогда.

НИКОГДА!.

не следует делать, если вы действительно хотите разрабатывать игры - я пошел на работу.

Дизайнер.



Тяжелое бремя одинокой инди

персонажи слева направо: Shelltrap, Lurk, Shadow Через девять месяцев у меня в руках было, можно так нескромно сказать, колоссальное количество НИЧЕГО.

На самом деле все, что я сделал, можно было сделать за несколько недель… одну.

Конечно, был мыслительный процесс, подготовка, планирование, обучение программированию.

Но существует огромная разница между «делать» и «думать» о том, что вы будете делать.

Короче говоря, я уволился.



Тяжелое бремя одинокой инди



После увольнения

За следующие две недели я продвинул проект дальше, чем за все 9 месяцев вместе взятые.

Но это не был прорыв.

Все очень просто — я девять месяцев возился и экспериментировал с программированием, а за две недели просто собрал все наработки.

И всё.

потом я с ужасом понял, что не смогу закончить этот проект самостоятельно.

Опять все пошло туда-сюда, снова я приставал ко всем с одним и тем же вопросом: «Хочешь сделать свою игруЭ» И все закончилось так же, как и в первый раз.



Тяжелое бремя одинокой инди

самая первая демка (глюк с прозрачными текстурами делает все зеленым, хотя сами текстуры черно-белые)

В итоге осталось два варианта

Найдите инвестора, который будет вкладывать деньги.

Или попросите денег через краудфандинг.

Я считаю, что оба варианта в принципе эквивалентны.

В обоих случаях появится еще несколько человек, которые не только вдохновятся идеей, но и самое главное будут финансово стимулированы.

Итак, «слегка напрягаясь», я собрал все, что сделал, снял видео (с самой съемкой помогал хороший друг), смонтировал, написал все на английском и выложил на Indiegogo.

Тяжелое бремя одинокой инди

кадр из видео для Indiegogo — я за столом

Теперь немного о самой игре

Во-первых, вся концепция была утрачена из-за длительной разработки.

Во-первых, все стало трехмерным.

Причин тому было две: во-первых, у Unity на тот момент была ужасно корявая реализация работы с 2D. А во-вторых, сделать трехмерного персонажа, втыкать в него кости, делать анимацию оказалось в разы быстрее, чем возиться со спрайтами.

Например:

Тяжелое бремя одинокой инди

На изготовление этого монстра (Swallower по-английски: «глотатель»), выскакивающего в конце видео, у меня ушло меньше четырех дней, с моделированием, текстурированием и связыванием костей.

И теперь с этой моделью можно делать что угодно и показывать ее с любого выгодного ракурса, что увеличивает возможности ее использования.

Работая в одиночку, я пришел к выводу, что чем бы вы ни занимались, все должно быть универсально и иметь возможность использовать несколько раз.

Опять например:

Тяжелое бремя одинокой инди

Все эти причудливые каплевидные скалы — всего лишь одна модель, повернутая под разными углами и увеличенная или уменьшенная до разных масштабов.

Самые радикальные изменения в игре произошли в самой игровой механике.

От «простоты» ничего не осталось по одной причине — пока я возился с различными механиками, они просто приелись.

То есть я как разработчик придумал себе новую задачу разработки, чтобы не было скучно.

А некоторые моменты пришлось просто вырезать.

Например, была идея, что персонаж мог кинуть копье в стену, потом можно было запрыгнуть на это копье и таким образом подняться выше.

Но из-за того, что копье втыкается под разными углами в зависимости от броска, идея совершенно не сработала.

Без этого копье превратилось во что-то рудиментарное.

Потом пришла еще одна идея — можно схватить камень, подбросить его в воздух, затем бросить в этот камень копье, и все это превратится в своеобразный метеорит, серьезно поражающий противника.



Тяжелое бремя одинокой инди

главный герой целится копьем во врага С сюжетом произошли не радикальные, а скорее эволюционные изменения.

Мне, как человеку, любящему «марать бумагу», было важно, чтобы сюжет был оригинальным и интересным.

По себе знаю, что даже если геймплей увлекательный, если сюжет не захватывающий, то дойти до конца игры становится не столько удовольствием, сколько рутинным занятием.



Основа, на которой построен сюжет игры

Существует легенда.

о древней маске, которая пробуждает в тебе Бога.

Тот, кто надевает эту маску на лицо, засыпает, и в тот же момент его дух просыпается в виде тени.

Вы становитесь такими же быстрыми, как сама мысль, и такими же сильными, как и все остальные.

Но если ты умрешь как тень, ты умрешь навсегда.

И конечно, если что-то случится с вашим реальным телом, пока вы спите, тень просто исчезнет. А кроме этого легенда гласит, что кто наденет маску, тот не сможет ее снять.

Если кто-то снимет его с вас, пока вы спите, вы умрете ужасной, мучительной смертью.

Это означает, что после того, как вы наденете эту маску, у вас останется только два варианта.

Умрите, сражаясь как тень, или умрите, когда вся жизненная сила вашего настоящего тела иссякнет.

Справитесь ли вы со своей задачей, ради которой пошли на такой отчаянный шаг и надели эту маску? А если тот, кому вы можете доверить защиту своего спящего тела?


Тяжелое бремя одинокой инди

эскиз "Скрытня" и его "Тени"

И каков конечный результат?

Но в итоге от первоначальной идеи осталось только название и черно-белая цветовая гамма.

И возникает несколько философских вопросов: — Что было бы, если бы та самая первая идея игры была реализована в том первоначальном виде, в котором она появилась в момент вдохновения? За затянувшееся время разработки я настолько отошел от первоначальной концепции, что теперь, глядя на первые наброски, вижу совершенно другую игру.

А если разработка затянется еще на год, и я посмотрю на текущий момент, то что, у меня будет уже три разные игры? Теги: #разработка игр #indiegogo #инди #история #история #хоррор #платформер #unity #пробужденная тень #frozmat games #Разработка сайтов #Разработка игр #unity

Вместе с данным постом часто просматривают: