Стилизация 3D Персонажа: Модель, Текстуры, Детали.

Замечательный 3D-художник Луана Буэно подробно рассказала о создании своей низкополигональной фанатской версии Лоя из Horizon Zero Dawn.

Стилизация 3D персонажа: модель, текстуры, детали.
</p><p>



Введение

Меня зовут Луана Я 3D-художник по персонажам из Сан-Паулу.

Я переехал сюда шесть лет назад, потому что получил степень по игровому дизайну в колледже Аньемби Морумби.

Впервые с 3D я столкнулся в колледже, но на тот момент я уже работал над концептами и иллюстрациями в своей группе и не имел возможности глубоко изучить эту область.

Когда я впервые увидел раскрашенную вручную модель, я понял, что нашел работу, которой хотел заниматься.

Долгое время я работал в рекламе, а по вечерам изучал 3D. После этого я некоторое время работал моделистом в VR-игре RoVr. Сейчас я работаю фрилансером и работаю над своим портфолио.

Могу с уверенностью сказать, что изучать 3D приятнее, когда у вас есть компания друзей, которые могут помочь и сделать путешествие интереснее.

Они подобны зельям маны, восстанавливающим мою энергию, когда я преодолеваю каждое препятствие.



Производство

Я начал проект со сбора множества референсов: самой Лой, актрис или моделей, которые, как я думал, помогут мне нарисовать определенные части лица Лой или создать текстуру.

Было важно это сказать, потому что я вижу, что многие люди начинают проект без использования референсов.

Могу с уверенностью сказать, что если собрать хорошие рекомендации, вероятность успеха проекта становится на 50% выше.

Существуют разные программы для организации ссылок.

Я использую Pure Ref. Вот моя справочная доска.

Вначале все было более организованно, но по ходу проекта я перемещал изображения.



Стилизация 3D персонажа: модель, текстуры, детали.
</p><p>

Я начал с создания пробела в ZBrush .

Эта заготовка очень грубая и нужна только как основа для ретопологии в дальнейшем.

Обратите внимание: я не вдавался в подробности, поскольку знал, что эти детали будут реализованы в текстуре.



Стилизация 3D персонажа: модель, текстуры, детали.
</p><p>

Завершив подготовку, я экспортировал .

obj в Майя и начал ретопологию.

На этом этапе важно подобрать ссылки на правильную топологию.

Топология должна следовать регулярному циклу многоугольников; вам нужно представить, что, возможно, персонаж в будущем будет анимирован.



Стилизация 3D персонажа: модель, текстуры, детали.
</p><p>



Стилизация 3D персонажа: модель, текстуры, детали.
</p><p>

Готовая топология:

Стилизация 3D персонажа: модель, текстуры, детали.
</p><p>



Пропорции

Прежде чем приступить к проекту, я импортировал ссылку в Photoshop и создал необходимые линейные направляющие, которые помогут мне в моделировании.

Это важный процесс изучения концепции.

Я анализирую пропорции и количество аксессуаров, которые носит персонаж.



Стилизация 3D персонажа: модель, текстуры, детали.
</p><p>

Фактически все детали были нарисованы на текстуре.

Модель представляет собой простую сетку, созданную в Maya, с силуэтом и формой, которые мне нужны для создания хорошего текстурного рисунка.



Текстурирование

Начнем с UV: хотя модель представляет собой бюст, я решил разделить ее на два UV: один для лица и одежды, а другой для волос, меха и других частей, требующих прозрачности.

Я сделал этот выбор, потому что мне нужны были текстуры высокого разрешения.

Благодаря друзьям я научился очень разборчиво относиться к организации своих UV-изображений; они очень требовательны и заставили меня критически относиться к своей работе.

Создание четких и организованных UV-разверток уже стало неотъемлемой частью моего рабочего процесса, и это очень легко сделать.

От художника требуется лишь не растягивать текстуру в некоторых местах.



Стилизация 3D персонажа: модель, текстуры, детали.
</p><p>



Стилизация 3D персонажа: модель, текстуры, детали.
</p><p>

Перейдем к текстурам.

Что мне нравится в нарисованных от руки текстурах, так это то, что речь идет не о техническом понимании, а о наблюдательности и настойчивости.

Нам приходится работать со множеством инструментов, но когда дело доходит до текстуры, здесь остаются только я и совершенно серая модель, ожидающая воплощения в жизнь.

Целью этого проекта с самого начала было улучшить мои навыки рисования текстур от руки.

Я не пекла карточек, которые помогали бы мне рисовать.

Я начал с применения основных цветов ко всей модели, а затем улучшал ее по частям.

Первое, что я заметил, это лицо.

В качестве образца я использовал работу художника по имени Паг.

Здесь связь в блог своей школы, где представлены несколько работ, созданных им и его учениками.

Я надеюсь, что эти модели станут источником вдохновения для других художников-фрихендистов.

Примечание.

Я не говорю по-китайски, поэтому мне также пришлось использовать переводчик, чтобы понять блог.

Но оно того стоило!

Стилизация 3D персонажа: модель, текстуры, детали.
</p><p>

Что касается головы, то я рисовала каждый волос отдельно.

Это кажется сумасшедшей работой, но оно того стоило — рисуя и перерисовывая множество областей, я многому научился.



Стилизация 3D персонажа: модель, текстуры, детали.
</p><p>

При работе с текстурой нет никаких секретов или волшебных кистей, которые помогут получить идеальную текстуру.

Вам останется только делать и переделывать до тех пор, пока со временем неминуемо не добьетесь хорошего результата.



Работа с 3D-Coat

Почти вся территория была окрашена.

3D пальто .

Это идеальный инструмент для текстурирования рисованных моделей.

Я использую плоский вид (горячая клавиша «2» в 3dCoat), который дает мне полный контроль над рисунком.

Я использовал Photoshop, чтобы создать плетеный шейный платок.

Я попытался нарисовать его вручную, но мне не удалось добиться единообразия, поэтому я нашел изображение переплетения, похожее на орнамент из фольги, и использовал его для наложения УФ-излучения непосредственно в Photoshop, а затем использовал его в качестве образца.

рисовать в 3DCoat. После рендеринга текстур я установил карту непрозрачности в Photoshop и отрегулировал цвет волос.



Сложности

До этого проекта в моем портфолио не было человеческих персонажей, и я знал, что мне неизбежно придется изучать анатомию и рисовать от руки.

Мне все равно придется это сделать, и сейчас самое время для этого.

Мне очень хотелось сделать бюст женского персонажа с другой прической и некоторыми деталями.

Я начал искать концепции, которые могли бы мне понравиться, но не смог их найти.

Однажды в разговоре мой друг Алекс упомянул игру Horizon и тогда я понял, что буду моделировать ЭLoy. Я знал, что начать с бюста такого сложного персонажа будет непросто, но меня не особо волновала сложность, я просто пошел дальше и сделал это.

Больше всего меня беспокоили украшения на шее и волосы.

Я решил проблему с ювелирными изделиями гораздо быстрее, чем мог себе представить, а прогресс, достигнутый моделью, придал мне больше уверенности в продолжении работы.

С волосами все оказалось немного сложнее - когда я начал рисовать текстуру, я увидел, что сетка ведет себя не очень хорошо, поэтому я вернулся в Maya и переделал заготовку, после чего снова открыл UVs .

И даже после этих изменений мне пришлось несколько раз перерисовывать волосы, пока я не получил приемлемый для моих глаз результат. Чем интересна эта модель? Чтобы завершить каждую ее часть, мне пришлось преодолеть себя как художника.

Я знаю, что это не только моя работа — каждый отзыв, полученный от друзей, помог мне завершить историю и шаг за шагом сделать ее еще более реальной.

Луана Буэно , художник 3D-персонажей.

Интервью провел Кирилл Токарев.

Теги: #Разработка игр #Работа с 3D-графикой #zbrush #Maya #3D-Coat #3D графика #моделирование персонажей #ручная роспись #pure ref

Вместе с данным постом часто просматривают: