Замечательный 3D-художник Луана Буэно подробно рассказала о создании своей низкополигональной фанатской версии Лоя из Horizon Zero Dawn.
Введение
Меня зовут Луана Я 3D-художник по персонажам из Сан-Паулу.Я переехал сюда шесть лет назад, потому что получил степень по игровому дизайну в колледже Аньемби Морумби.
Впервые с 3D я столкнулся в колледже, но на тот момент я уже работал над концептами и иллюстрациями в своей группе и не имел возможности глубоко изучить эту область.
Когда я впервые увидел раскрашенную вручную модель, я понял, что нашел работу, которой хотел заниматься.
Долгое время я работал в рекламе, а по вечерам изучал 3D. После этого я некоторое время работал моделистом в VR-игре RoVr. Сейчас я работаю фрилансером и работаю над своим портфолио.
Могу с уверенностью сказать, что изучать 3D приятнее, когда у вас есть компания друзей, которые могут помочь и сделать путешествие интереснее.
Они подобны зельям маны, восстанавливающим мою энергию, когда я преодолеваю каждое препятствие.
Производство
Я начал проект со сбора множества референсов: самой Лой, актрис или моделей, которые, как я думал, помогут мне нарисовать определенные части лица Лой или создать текстуру.Было важно это сказать, потому что я вижу, что многие люди начинают проект без использования референсов.
Могу с уверенностью сказать, что если собрать хорошие рекомендации, вероятность успеха проекта становится на 50% выше.
Существуют разные программы для организации ссылок.
Я использую Pure Ref. Вот моя справочная доска.
Вначале все было более организованно, но по ходу проекта я перемещал изображения.
Я начал с создания пробела в ZBrush .
Эта заготовка очень грубая и нужна только как основа для ретопологии в дальнейшем.
Обратите внимание: я не вдавался в подробности, поскольку знал, что эти детали будут реализованы в текстуре.
Завершив подготовку, я экспортировал .
obj в Майя и начал ретопологию.
На этом этапе важно подобрать ссылки на правильную топологию.
Топология должна следовать регулярному циклу многоугольников; вам нужно представить, что, возможно, персонаж в будущем будет анимирован.
Готовая топология:
Пропорции
Прежде чем приступить к проекту, я импортировал ссылку в Photoshop и создал необходимые линейные направляющие, которые помогут мне в моделировании.Это важный процесс изучения концепции.
Я анализирую пропорции и количество аксессуаров, которые носит персонаж.
Фактически все детали были нарисованы на текстуре.
Модель представляет собой простую сетку, созданную в Maya, с силуэтом и формой, которые мне нужны для создания хорошего текстурного рисунка.
Текстурирование
Начнем с UV: хотя модель представляет собой бюст, я решил разделить ее на два UV: один для лица и одежды, а другой для волос, меха и других частей, требующих прозрачности.Я сделал этот выбор, потому что мне нужны были текстуры высокого разрешения.
Благодаря друзьям я научился очень разборчиво относиться к организации своих UV-изображений; они очень требовательны и заставили меня критически относиться к своей работе.
Создание четких и организованных UV-разверток уже стало неотъемлемой частью моего рабочего процесса, и это очень легко сделать.
От художника требуется лишь не растягивать текстуру в некоторых местах.
Перейдем к текстурам.
Что мне нравится в нарисованных от руки текстурах, так это то, что речь идет не о техническом понимании, а о наблюдательности и настойчивости.
Нам приходится работать со множеством инструментов, но когда дело доходит до текстуры, здесь остаются только я и совершенно серая модель, ожидающая воплощения в жизнь.
Целью этого проекта с самого начала было улучшить мои навыки рисования текстур от руки.
Я не пекла карточек, которые помогали бы мне рисовать.
Я начал с применения основных цветов ко всей модели, а затем улучшал ее по частям.
Первое, что я заметил, это лицо.
В качестве образца я использовал работу художника по имени Паг.
Здесь связь в блог своей школы, где представлены несколько работ, созданных им и его учениками.
Я надеюсь, что эти модели станут источником вдохновения для других художников-фрихендистов.
Примечание.
Я не говорю по-китайски, поэтому мне также пришлось использовать переводчик, чтобы понять блог.
Но оно того стоило!
Что касается головы, то я рисовала каждый волос отдельно.
Это кажется сумасшедшей работой, но оно того стоило — рисуя и перерисовывая множество областей, я многому научился.
При работе с текстурой нет никаких секретов или волшебных кистей, которые помогут получить идеальную текстуру.
Вам останется только делать и переделывать до тех пор, пока со временем неминуемо не добьетесь хорошего результата.
Работа с 3D-Coat
Почти вся территория была окрашена.Это идеальный инструмент для текстурирования рисованных моделей.
Я использую плоский вид (горячая клавиша «2» в 3dCoat), который дает мне полный контроль над рисунком.
Я использовал Photoshop, чтобы создать плетеный шейный платок.
Я попытался нарисовать его вручную, но мне не удалось добиться единообразия, поэтому я нашел изображение переплетения, похожее на орнамент из фольги, и использовал его для наложения УФ-излучения непосредственно в Photoshop, а затем использовал его в качестве образца.
рисовать в 3DCoat. После рендеринга текстур я установил карту непрозрачности в Photoshop и отрегулировал цвет волос.
Сложности
До этого проекта в моем портфолио не было человеческих персонажей, и я знал, что мне неизбежно придется изучать анатомию и рисовать от руки.Мне все равно придется это сделать, и сейчас самое время для этого.
Мне очень хотелось сделать бюст женского персонажа с другой прической и некоторыми деталями.
Я начал искать концепции, которые могли бы мне понравиться, но не смог их найти.
Однажды в разговоре мой друг Алекс упомянул игру Horizon и тогда я понял, что буду моделировать ЭLoy. Я знал, что начать с бюста такого сложного персонажа будет непросто, но меня не особо волновала сложность, я просто пошел дальше и сделал это.
Больше всего меня беспокоили украшения на шее и волосы.
Я решил проблему с ювелирными изделиями гораздо быстрее, чем мог себе представить, а прогресс, достигнутый моделью, придал мне больше уверенности в продолжении работы.
С волосами все оказалось немного сложнее - когда я начал рисовать текстуру, я увидел, что сетка ведет себя не очень хорошо, поэтому я вернулся в Maya и переделал заготовку, после чего снова открыл UVs .
И даже после этих изменений мне пришлось несколько раз перерисовывать волосы, пока я не получил приемлемый для моих глаз результат. Чем интересна эта модель? Чтобы завершить каждую ее часть, мне пришлось преодолеть себя как художника.
Я знаю, что это не только моя работа — каждый отзыв, полученный от друзей, помог мне завершить историю и шаг за шагом сделать ее еще более реальной.
Луана Буэно , художник 3D-персонажей.
Интервью провел Кирилл Токарев.
Теги: #Разработка игр #Работа с 3D-графикой #zbrush #Maya #3D-Coat #3D графика #моделирование персонажей #ручная роспись #pure ref
-
Как Настроить Раскладку Клавиатуры
19 Oct, 24 -
Реакция Вюрца
19 Oct, 24 -
Новый Сайт Apple: Изменения И Внедрение По
19 Oct, 24 -
Обучение 3.0
19 Oct, 24 -
Дача Зимой: Быть Или Не Быть?
19 Oct, 24 -
Загрузка Индикатора Прогресса Для Форм
19 Oct, 24