Сегодня я хочу рассказать вам о моей самой успешной на данный момент игре на мобильных платформах Sprint Driver.
В этой игре вам предстоит управлять мотоциклом, едущим по трассе, и избегать столкновений с транспортными средствами и другими препятствиями на дороге.
Для описания геймплея сегодня самое распространенное слово — «раннер», хотя по первоначальной задумке это должна была быть достаточно масштабная игра с кучей транспорта, оружия и апгрейдов, но по ходу работы концепция пришлось существенно пересмотреть.
Разработка игры длилась довольно долго, в общей сложности больше года.
Конечно, работа над игрой все это время велась не изо дня в день; Параллельно разрабатывалось еще несколько игр.
В какой-то момент я понял, что не справлюсь со всем, что начал, и решил нанять в помощь 3D-моделиста, но, к моему удивлению, это только прибавило мне работы и свободного времени стало еще меньше.
Тогда я решил, что мне в команду тоже нужен программист. Как ни странно, от этого легче не стало.
Я чувствовал острую нехватку еще одного 2D-художника, но этого было уже слишком.
Первая версия игры была написана на Flash. В качестве движка использовался Away3D. На начальном этапе у меня еще была надежда, что мы сможем без особых усилий портировать игру на мобильные устройства с помощью AIR, но первые же тесты показали совершенно неудовлетворительный результат. Конечно, мы могли долго сидеть, искать узкие места и выигрывать дополнительный FPS при помощи всяких хитроумных оптимизаций, но не было никаких гарантий, что в итоге мы получим приемлемую производительность.
К тому времени у меня уже было очень положительный опыт работая с движком Unity, и я решил, что на нем будет проще и надежнее переписать игру для мобильных платформ.
Отдельно хотелось бы остановиться на графике.
Я очень люблю игры, которые выглядят красиво.
Сколько бы люди ни говорили, что геймплей первичен, а графика вторична, очень сложно заставить людей скачать и запустить игру, если она выглядит плохо.
Особенно это актуально для мобильных рынков, где решение о целесообразности установки той или иной игры принимается в большинстве случаев на основании иконки и скриншотов.
Бесплатная версия Unity, а на покупку платной версии Unity денег не было, довольно урезана в плане графических вкусностей.
Здесь нет теней и пост-эффектов, поэтому мне пришлось очень постараться, чтобы игра выглядела хорошо и не влияла на ее производительность.
Во флеш-версии на выбор только одна трасса и три мотоцикла.
Когда мы начали делать мобильную версию, я понял, что этого будет недостаточно.
Одним из запланированных способов монетизации были внутриигровые покупки монет, за которые можно было разблокировать дополнительный контент, но в таком виде такого контента почти не было.
Тогда было решено расширить игру, добавить две дополнительные трассы/окружения и увеличить мотопарк.
В финальной версии у нас было 3 гусеницы и 7 машин.
К мотоциклам добавились квадроцикл и два снегохода, а позже, в обновлении, добавились еще 2 мотоцикла, если их можно так назвать.
Я готовил к выпуску только версию для iOS; Android оставили на потом.
Я пытался запустить несколько игр одновременно, чтобы воспользоваться преимуществами перекрестного продвижения, и надеялся, что если одна из игр взлетит, она потянет за собой и остальные.
Ничего не вышло.
Запуск даже одной игры требует много сил и времени на анализ и продвижение; если игр несколько, то вы просто физически не сможете уделить им всем достаточно внимания.
Sprint Driver на старте показал себя лучше всего, было несколько заметок на небольших зарубежных сайтах и игра понравилась людям, поэтому я решил сосредоточить на ней все свои маркетинговые усилия.
Запросы на рецензию были разосланы на все сайты, которые удалось найти, но особого эффекта это не принесло.
Все хотят денег за отзывы, причем немало, но на большинстве этих сайтов нет и следа реальных посетителей.
Рекламу также тестировали, как по модели CPI, так и по CPC и CPM. Конечно, лучше всего показала себя модель CPI, но этот метод приемлем для игр с большим рекламным бюджетом и хорошим ARPU, так как цена установки достаточно высока и среднестатистической игре будет очень сложно заработать эти деньги.
Я старался использовать закупки рекламы в тех странах, где видел хорошую динамику роста, чтобы немного подтолкнуть игру и помочь ей выйти в топ.
Результат всех этих движений можно увидеть на картинке ниже.
С момента релиза прошло семь месяцев и за это время игра набрала чуть больше 300К установок, 51% из которых пришли из РФ, за ней следуют Израиль (12%), Китай (7,5%) и США( 6,2%).
).
Что касается заработка, то, судя по внутриигровым покупкам, процент выглядит так: Российская Федерация – 47% США – 19% Франция – 8,9% Израиль – 6,6% В целом российские пользователи меня приятно удивили; Я никогда не ожидал, что они будут приносить почти половину дохода.
Заработок от рекламы будет иметь совсем другой процент, так как Fillrate для России в целом не высок, а стоимость клика/установки намного ниже, чем для США, но, к сожалению, большинство используемых рекламных сетей не обеспечивают данные по странам, поэтому узнать точные цифры не представляется возможным.
Несколько дней назад я наконец доделал и запустил версию игры для Android. Релиз прошел довольно тихо, за первый день игра получила что-то около 50 установок, что для меня было настоящим шоком, я ожидал гораздо лучшего результата.
На данный момент количество установок растёт, но похвастаться пока особо нечем.
Борьба за пользователей Android еще впереди.
Flash-версию игры можно посмотреть здесь: http://www.gamesreality.com/racing/235-sprintdriver.html Ссылка на AppStore: https://itunes.apple.com/app/sprint-driver/id599249491Эmt=8 И Google Play: https://play.google.com/store/apps/detailsЭid=com.gamesreality.sprintdriver Хотите оставаться в курсе и следить за новостями BeetlePlay? Присоединяйся Твиттер И Фейсбук Теги: #разработка игр #unity #flash #iOS #Android #Разработка для iOS #Разработка для Android
-
Математический Стартап? (Математикаml)
19 Oct, 24 -
Стартап Нулевого Дня
19 Oct, 24 -
Стать Цукербергом Или Детство Программиста
19 Oct, 24