Геймдизайнер и создатель популярной многопользовательской игры DayZ Дин Холл сказал Polygon о своем новом многопользовательском проекте в жанре выживания — Ion — его концепции и монетизации, а также о партнерстве с Microsoft и особенностях работы с играми в раннем доступе.
В этом году на игровой конференции Е3 из Microsoft, Дин Холл вышел на сцену и наконец раскрыл название совершенно новой игры, над которой работает его студия — Ion. Он также помог Microsoft анонсировать программу раннего доступа Xbox Game Preview. (Ранний доступ — это особая схема работы игровой платформы.
Разработчики могут выпустить альфа-версию игры, чтобы получить обратную связь от сообщества, но обязаны вернуть деньги тем пользователям, которым игра не понравилась, в течение заданного периода времени.
- примечание редактора) .
Уроженец Новой Зеландии, широко известный как разработчик, принесший невероятный успех.
DayZ , не полностью застрявший на офисной работе.
Я расспросил его о скучных подробностях, о которых игровая пресса вынуждена спрашивать интервьюируемых, попросил раскрыть совершенно неинтересные показатели — официальный доход от игры, логотипы компаний, все, что помогло бы мне собрать достаточно материала для хорошего интервью.
К сожалению, Холл не смог мне здесь помочь.
«Боюсь, у нас его просто нет», — ответил он на мой вопрос о логотипе Ion. «У нас пока даже нет логотипа Rocketworks. Я продолжаю раздражать этим нашу команду.
У нас в разработке две игры, но логотипов до сих пор нет».
У меня была возможность пообщаться с Холлом в первый официальный день E3. Мы обсудили ранний доступ, что сделал и чего не сделал DayZ, Kickstarter, краудфандинг, преданность Microsoft персональным компьютерам, сколько своих денег Холл вложил в Ion и даже то, как привнести немного больше цивилизованности в жанр игр на выживание.
.
*** Итак, вы сегодня возвращаетесь в Новую Зеландию? Вообще-то, я возвращаюсь в Лондон.
Ты живешь там сейчас? Да.
Наша команда в настоящее время работает над проектом в Новой Зеландии.
Там работают пять человек.
Через несколько дней их станет семь.
А в Лондоне команда состоит из 25 человек.
Итак, вы работаете над несколькими проектами одновременно.
Это сильно отличается от вашей предыдущей работы.
Каково было перейти от эпохи DayZ к тому, чем вы занимаетесь сейчас, к тому, кто управляет двумя командами? Благодаря DayZ я узнал много нового о раннем доступе.
Мы всё узнали.
На самом деле «сложных специалистов по раннему доступу» не существует. Я просто пробовал некоторые трюки.
Все, что я хотел сделать, это создавать игры, в которые мне хотелось бы играть.
Но я не смогу этого сделать, если буду самостоятельно выпускать по одной игре каждые три года.
Суть в том, чтобы найти талантливых людей с хорошими идеями и двигаться вперед вместе с ними.
Это было самое лучшее, что было в создании Ion. Мы нашли замечательных людей для работы Невероятный В Лондоне (компания, разрабатывающая платформу для создания игровых миров – прим.
ред.).
).
Некоторые действительно умные люди создают технологии.
Они искали какой-то проект для себя.
И у меня были свободные деньги и идея.
Мы превратили все это в достойный прототип и запустили в производство.
Давайте немного поговорим о раннем доступе.
Многие люди считают, что такая игра, как DayZ, идеальна для раннего доступа, поскольку у нее очень привлекательная и интересная основная механика, которая со временем может развиваться.
И с момента дебюта DayZ все говорили об этом раннем доступе.
Создатели Xbox Game Preview просили вас стать живым примером и рассказать, как это должно происходить? На самом деле я какое-то время работал с ними в этом направлении.
Вероятно, мне придется немного пересмотреть описание DayZ. Я бы сказал, что идеальный пример: Кербалская космическая программа .
DayZ подходит лишь в некоторой степени.
Конечно, его нельзя назвать «проблемным ребенком» раннего доступа, но он настолько вырос.
И он так быстро стал популярным.
Поскольку это шутер от первого лица, у пользователей были определенные ожидания от DayZ. Если вы посмотрите на Космическую программу Кербала, то увидите, что с этим проектом этого не произошло.
DayZ помог привлечь внимание к типичным потенциальным ловушкам.
Конечно, в игре не было тех проблем, которые были в игре.
Города , - пришлось вообще оставить ранний доступ, хотя мне кажется, что эту игру разрабатывают заново (Последнее обновление, указанное на странице «Города» в Steam, было сделано в сентябре 2014 года — прим.
редактора) .
Что касается Microsoft, то я поначалу был очень удивлён, что они вообще захотели рискнуть и изучить всё это.
Но мне казалось, что они отчаянно хотят сделать что-то новое – и меня это вдохновило.
Они посмотрели на ПК и сказали: «На ПК работает очень много вещей.
Что мы можем с этим поделать? - и это было действительно интересно.
Есть ли в концепции раннего доступа что-то, что вы считаете проблематичным и что можно было бы улучшить другими игроками на рынке? Я думаю, что самый простой способ решить проблемы с ранним доступом — это избирательно выбирать людей, которых вы привлекаете к этому процессу.
Microsoft — это закрытая экосистема.
Они особенные – и это им очень поможет. За всеми, кого они примут в проект, будут следить, чтобы убедиться, что все идет так, как должно.
Они хотят, чтобы их проект стал историей успеха.
Мне кажется, что команда Steam сильно отстает в этом вопросе от Microsoft — компания пытается создать среду, в которой руководству не придется выступать в роли полиции.
Я усвоил одну важную вещь: вам нужен хороший план.
Когда я руководил DayZ, у нас не было такого плана.
Это огромная ошибка.
Люди всегда довольны конечным результатом, но не осознают всех шагов, которые необходимо предпринять для его достижения.
И это было для меня самым большим уроком.
Вам необходимо составить для себя хороший план действий.
Есть ли какая-то опасность в том, что платформы так жестко курируют ранний доступ? Я думаю, что да, потому что, если посмотреть на это в целом, мы не хотим полагаться на мнение Valve о том, что должно, а что не должно происходить.
Или мнение Microsoft, или Sony – или кого угодно.
Однако я понимаю подход Valve. С ними вообще приятно работать.
Они многому меня научили.
Возвраты средств, доступные в Steam, также сильно влияют на процесс.
Они дают людям своеобразную отдушину.
Единственная проблема и самый большой риск заключается в том, что люди, которые в конечном итоге разочаровались, скажем, в игре DayZ, не разочаровываются в ней после двух часов игры.
Они расстраиваются, потому что процесс разработки идет намного медленнее, чем они ожидали.
Возможно, игра разрабатывается с нормальной скоростью, но просто скорость медленнее, чем ожидают игроки.
Как вы думаете, есть ли хороший способ гарантировать, что мнение разработчиков также будет учтено в такой ситуации? Или нам всем придется с этим смириться в раннем доступе? В целом мне нравятся обзоры в Steam. Иногда они, конечно, плохие.
Но это только помогает. Я очень надеюсь, что все больше и больше людей начнут говорить: «Я не куплю игру, пока она не станет хорошей».
Тот, кто платит, заказывает музыку.
Это то, что влияет на то, что делает издатель.
Если я сделаю плохую игру и люди ее не купят, то я никогда не смогу сделать другую игру.
И это очень мощный стимул.
Но таких изменений трудно добиться.
С другой стороны, можно сказать, что многие игры, вышедшие в ранний доступ, начинали плохо, а потом добились отличных результатов.
Да, или они ушли слишком рано.
Есть много проектов, которые пытаются пойти по этому пути.
Честно говоря, у меня двоякое мнение по этому поводу.
С одной стороны, я помню DayZ. Происходит нечто очень разочаровывающее.
Бывает, что люди разочаровываются в процессе разработки.
И именно поэтому возврат средств в Steam — это именно то, что доктор прописал.
Можно сказать, что если кто-то в течение двух часов разочаруется игрой, то он сможет вернуть деньги – и таким образом вы не потеряете потенциального покупателя.
Но для тех, кто играл более двух часов, опыт становится очень разочаровывающим.
Например, некоторое время назад я играл в Kerbal Space Program, и она была невероятно глючной.
В этой игре вообще мало что можно было сделать.
Тем не менее, я поиграл и подумал: «Ух ты, не могу дождаться, чтобы увидеть, откуда это взялось».
Если бы игра сразу после релиза набрала много пользователей, то, возможно, негатива вокруг нее было бы больше.
Честно говоря, я не могу сформулировать четкую точку зрения.
Я люблю и ненавижу ранний доступ.
В случае с Kerbal Space Program они только начали реализовывать идею раннего доступа, еще до того, как ранний доступ был систематизирован.
Да и Майнкрафт. У вас нет большого опыта разработки ААА-игр, но похоже, что вы получили большой практический опыт разработки в целом.
Считаете ли вы, что идея раннего доступа к игре меняет способ разработки игры в дальнейшем? Абсолютно.
Это именно то, что мне нравится в раннем доступе.
Это сложно объяснить покупателю.
Давайте возьмем космическую программу Кербал, потому что это хороший пример, и люди его поймут. У DayZ может быть немного другой процесс.
Когда началась разработка Kerbal Space Program, объем игрового контента был очень мал для игры.
Если бы они просто оставили все как есть и завершили игру, она так и осталась бы маленькой.
Возможно, небольшие изменения вылились бы в Кербалскую космическую программу 2. То есть у них появилась маленькая идея – и она начала расти.
Команда просто начала увеличивать количество контента по мере продвижения.
Мне как разработчику игр это очень нравится.
Мне не нравится, когда разработчик говорит: «Ну это наш размер, это наш бюджет, всё остальное мы добавим в сиквел».
В этом отношении лучше быть более гибким.
Например, при создании Ion мы очень гибко подошли к процессу разработки.
ты играл в Осада ? Нет, но я знаю, что это такое.
Я думаю, они действительно отточили свою игру.
У них было небольшое количество контента, но они отполировали его до блеска.
И это помогло, потому что когда играешь в Besiege, думаешь: «Ладно, здесь не так уж много, но мне нравится то, что есть, и я хочу большего».
Это, на мой взгляд, секретный рецепт раннего доступа.
Считаете ли вы, что лучшие игры раннего доступа должны опираться на собственную сильную центральную концепцию и механику? Да, я так думаю.
Это лучший способ подвести итог всему, что я сказал.
Я бы все равно не забыл поучительную историю игры Годус , разработанный Питером Молинье.
Игра была не интересной.
Если вы, играя в тайтл, не можете сказать: «Ух ты, я хочу большего», то он не будет востребован.
Вы были удивлены тем, что именно Microsoft, а не Sony обратилась к вам с просьбой о раннем доступе к консоли? Да.
я вырос на Симулятор полета Майкрософт .
Для меня они — предки компьютерных игр.
Я все ждал их второго пришествия.
Но вести со мной переговоры о таких вещах, как Xbox Game Preview и Windows 10, серьезно?! Это был очень большой сюрприз.
И очень приятно.
Как вы думаете, они делают то, что должны, или они приводят в действие план, чтобы показать аудитории ПК, что они серьезно настроены сделать ПК приоритетной платформой на этот раз? Что ж, нам придется подождать и посмотреть.
Ведь не надо говорить зря.
Геймеры знали это еще со времен игр для Windows Live. Но мне нравится, когда Microsoft голодна.
Я сейчас общаюсь не только с Microsoft. Я также веду переговоры с Sony. Но лично для меня, как для дизайнера, видеть, как соревнуются две стороны, просто невероятно.
Мне понравилось то, что я увидел от Microsoft. Публика многое из этого не увидела.
Это не будет похоже на игры Windows Live. Они очень серьезно отнеслись к этому вопросу.
И у них есть на это причины.
Посмотрите, например, насколько успешным стал Steam. Давайте немного поговорим об игре Ion. Какая здесь основная идея? Например, DayZ был очень стабильным, тогда как Ion на первый взгляд кажется очень обширной и очень сильной централизованной концепцией.
Расскажите подробно.
Слышали ли вы об игре Космическая станция 13 (культовая классическая ролевая игра-песочница, действие которой происходит на космической станции – прим.
редактора) ? Я бы сказал, что это очень эзотерично.
Это иерархически упорядоченная 2D-игра.
Он был создан полумистическими личностями, и в него часто играли пользователи 4chan, Reddit и подобных порталов.
Состоит из раундов.
Вы играете определенную роль на космической станции.
Участвовать могут до 50 игроков.
Вы играете свою роль два часа, а затем космическая станция взрывается.
Невероятно, что там можно делать, но также невероятно сложно понять, как играть.
Это была основная идея игры.
Кроме того, я всегда был настоящим фанатом ЕВА Онлайн и мне нравится ее подход. Это была смесь двух вещей.
Смешивание Звездный гражданин И Элитный опасный - и получите EVE Online. Все эти игры отлично справляются с космическим жанром.
Я хотел попасть внутрь космической станции, я хотел стать одним из персонажей.
я тоже много играл Теккит , мод игры Майнкрафт. Он позволяет строить механизмы в Майнкрафте, например, ядерные реакторы или что-то в этом роде.
Мои друзья могут сказать мне: «Давай поиграем в Теккит, давай построим ядерный реактор», и я подумаю, почему мне следует это сделать.
Мне нужен контекст. Я хочу, чтобы что-то получилось из более крупного дизайна.
В этом вся суть Иона.
Он берет Minecraft и Tekkit, отдельные миры, и смешивает их, соединяя все регионы.
Вы упомянули, что одной из проблем DayZ было отсутствие четкого плана.
Есть ли у вас какое-нибудь представление о том, каким должен быть Ion в релизе? Есть ли у вас план, представление о том, куда движется игра? Я постарался сделать DayZ очень динамичной игрой.
У нас не было никакого плана, и даже если мы пытались его составить, мы все равно выпадали из него.
Это было для нас большим уроком.
У Project Ion довольно четкий план.
Вот почему мы не включили в релиз много подробностей.
Пока мы решаем придерживаться плана, мы не хотим говорить: «эта функция, эта функция, эта третья функция».
Я могу говорить только за то, что уже есть в игре.
Работая над DayZ, я столкнулся с одной странной вещью — отсутствием вклада игроков в своего персонажа.
В механику вложились, но в персонажей никаких улучшений не внесли.
Именно на это мы обратили внимание.
В команде Ion есть пара хороших дизайнеров: Майк Грин, бывший сотрудник Басня и Джанни, он новый дизайнер, но большой фанат World of Warcraft. Они искали возможность работать с игровыми системами, основанными на навыках.
Вы сможете освоить навыки инженера, шахтера, врача.
Мы пытаемся дать людям возможность играть несколько ролей в игре, а затем они смогут выбирать роли в зависимости от того, что доступно.
Еще одним прорывом для нас стала система репутации.
Если вы собираетесь взаимодействовать с большим количеством людей, вам нужно знать, кому вы можете доверять.
Это то, о чем много просили игроки DayZ, но мы не были до конца уверены, как сможем это реализовать.
И для этой игры такая функция почти естественна.
Еще одна часть нашего большого плана — контрактная система.
Все, о чем я вам сейчас рассказываю, будет в версии 1.0, во время первого релиза.
Лично для меня это своего рода смена парадигмы.
Вместо того, чтобы думать о релизе как об альфе, я думаю о релизе как о минимуме.
Как вы сказали, игра должна иметь небольшую монолитную основу.
Это то, что мы пытаемся сделать.
Считаете ли вы, что многим играм в раннем доступе не хватает четкого цикла? Ранний доступ очень сложен.
А когда денег не хватает, это еще сложнее.
Люди этого не понимают. Некоторые разработчики практически застряли в раннем доступе.
Вот что во всем этом забавного: если бы не было механизма, с помощью которого вы могли бы рассказать о своей игре, возможно, игра вообще не была бы выпущена.
Например, Проект Зомбоид .
Не думаю, что многие издатели поддержали бы эту игру с самого начала, но она прошла ранний доступ еще до самого раннего доступа, и теперь это отличная игра.
Есть разработчики, которые на этом спотыкаются.
Поскольку игра (поскольку она находится в раннем доступе) будет в некоторой степени финансироваться краудфандингом, чувствуете ли вы, что вам нужно быть более консервативным в том, что вы создаете и как вы это делаете в Ion? Или, может быть, наоборот, как человек, добившийся больших успехов и являющийся сейчас одним из самых признанных экспертов в этой области, вы думаете, что можете быть амбициознее и более оптимистичны? Это абсолютно амбициозный проект. Я вложил в него 2,5 миллиона долларов.
Мы вовсе не собираемся выкладывать игру в ранний доступ или делать превью ради денег.
Это всего лишь один большой эксперимент. Я хочу понять, как делать игры с бесшовным миром.
Многие люди создают игры на выживание, но все они основаны на экземплярах.
Если вы присмотритесь к Destiny, вы увидите, что там то же самое.
Даже Grand Theft Auto Online. Вот почему мне хотелось бы понять этот базовый опыт. Когда мы создавали игру, нам пришлось пойти на некоторые уступки.
Стильных съемок стало больше Диабло .
Это уже не игра от первого лица.
Это позволило нам ограничить количество того, что вы видите на экране, и больше вкладывать в дизайн и механику.
Это очень большой эксперимент. Получилась почти неправдоподобная игра, если вдуматься.
Были ли у вас опасения, что изометрический ракурс камеры оттолкнет людей? Конечно.
Это жанр, который определяется действием от первого лица.
Точно.
Это настоящий эксперимент. В этом весь смысл.
Мы просто не знаем, как все будет работать.
2,5 миллиона долларов — это большие деньги, целый бюджет для хорошей инди-игры.
Кажется, это слишком большие инвестиции для игры, которая выйдет в ранний доступ.
Это все твои деньги? Да, это все мои деньги.
Есть ли у вас инвесторы или другие люди, помогающие вашему проекту? У меня есть партнер в «Невероятном».
Они предоставляют нам технологии, которые, возможно, даже более ценны, чем те деньги, которые я вложил.
И это просто невероятные люди.
У меня есть деньги и концепции, а у них есть люди и технологии.
Они хотели попробовать этот жанр игр.
Это сумасшедшая игра.
Лучший способ описать это — через мою любимую ошибку.
Некоторое время назад, если нажать на другого игрока, у него выпадали все органы.
Вот как все это происходит. Вы можете бродить по игре и лишать людей чувств, вырывать их органы - и тогда они умрут. Ну вот и все.
Наш концепт-художник работал над игрой Gravity, другой художник, Рашад, раньше работал в Bethesda, и он работал над такими проектами, как Fallout 3 и Skyrim. Это просто невероятно.
Наш проект как бы заполняет пространство между инди-играми и ААА-играми.
И я не знаю, что будет с игрой, но мне это в ней нравится.
Многие маркетологи просили нас не называть игру ММО — все подумают, что по игре бегают орки и колдуны.
И похоже, этот жанр изжил себя.
Да.
Он измотан.
Но я думаю, именно поэтому нам следует определить игру как MMO. Она ММО.
Он вдохновлен такими играми, как EVE Online и Space Station 13. И я надеюсь, что мы сможем показать, сколько инноваций может быть в MMO. Является ли жестокая PvP-игра вроде DayZ тем, чем вы хотите, чтобы Ion был? Нет. Я не хочу, чтобы игра была слишком жестокой.
Многие уроки, которые мы извлекли из DayZ, учтены в Ion. Я был довольно упрям с DayZ. Следует помнить, что DayZ вышла тогда, когда, по моему мнению, в нее решили поиграть не более 50 человек.
Большинство дизайнерских решений было принято с учетом этого.
Для Иона именно поэтому мы придумали идею репутации.
Мы придумали концепцию Федераций.
Федерацией управляю я, мы, разработчики игры.
Мы играем определенных персонажей в игре.
Может ли кто-то украсть ваши почки? Да, может быть.
Они могут убить меня, то есть президента федерации.
Кажется, он вдохновлен EVE. Да, именно так.
Когда я приехал на Фанфест, Хильмар (Хилмар Вейгар Петурссон, генеральный директор компании CCP, разрабатывающей игру EVE Online – прим.
редактора) подошел ко мне и обнял.
Я очень уважаю ребят из EVE, они для меня источник вдохновения.
Но опять же, речь не о Star Citizen. И не в ЕВЕ.
На самом деле, я думаю, что большинству людей, которым нравится Star Citizen, эта игра, вероятно, не понравится.
Я это понял по тизеру, тизер нужен для того, чтобы заинтересовать людей.
Это не та игра.
Я пытаюсь прояснить картину.
Кажется, я не ответил на ваш вопрос? Вам не кажется, что в современных играх на выживание до сих пор доминирует определенный социопатический импульс? Прежде всего, мы хотели бы предоставить людям механизмы делать то, что они хотят, но при этом выполнять ограничительную функцию.
Если вы начнете играть в Space Station 13, любой геймер Space Station 13 узнает об этом — они называют это «дерьмовой безопасностью».
Те игроки, которые выполняют функцию охраны, будут просто ходить по территории и бить всех, кто плохо себя ведет. Мы ввели в игру подобные элементы.
Игроки будут участвовать в охране различных зон Федерации.
Оказывается, в игре можно делать плохие вещи.
Вы можете бегать голым, как в игре Rust. Но в игре будут участвовать не только обычные игроки.
Мы сделаем игровых экспертов федеральными агентами, кроме того, в игре появятся авторизованные игроки, чья работа будет заключаться в заключении контрактов, поиске плохих игроков, троллей и так далее.
Кажется, это расширение идеи ответственности.
Да.
Как я уже сказал, я могу сидеть здесь и говорить, что все будет работать, но мне интересно выяснить это самому.
Если я смогу понять, как заставить это работать, игра будет очень интересной.
Я очень заинтересован.
Вот почему я не играл в Rust, за которым я провел от 50 до 60 часов, потому что мне просто не нравилось, во что играют мои друзья.
Ага.
Никакой ответственности и последствий.
Да, такое случается в реальной жизни.
Но в играх этого нет. Это вечная проблема таких игр, как DayZ, Rust, Life is Feudal и других.
Мне кажется, только настойчивость поможет ее решить.
То же самое происходит и на Космической станции 13, потому что игра ведется по раундам.
Вот почему мы хотим создать такой постоянный мир.
Характер, который у вас есть сейчас, останется прежним.
У этого персонажа есть репутация.
Если персонаж умирает, его сознание переходит в новый клон.
Таким образом, персонаж забирает с собой свою репутацию.
Если вы хотите быть бандитом, вы можете им стать, но у вас будет репутация бандита.
Вам придется прожить эту жизнь как бандит. В таком сеттинге, как Ion, это сделать проще, чем в гиперреалистичной постапокалиптической России (сеттинг, используемый в DayZ — прим.
ред.).
Какую бизнес-модель вы планируете для Ion? Будете ли вы продавать игру так же, как продавали DayZ или Rust, или, может быть, каким-то другим способом? На самом деле, оглядываясь назад на опыт DayZ, я понимаю, что нам очень повезло.
Эту игру купили 3,2 миллиона человек.
Но у нас было много расходов.
Люди этого не знают, но чтобы поддерживать центральный сервер, нам приходилось выкладывать сотни тысяч долларов в год. Особенно, когда у вас очень большая база игроков.
Да все верно.
Люди просто говорят, что игра принесла много денег.
Представьте себе, если бы она не заработала денег, то это был бы просто напрасный труд. Все наши затраты на разработку должны быть сокращены.
Думаю, поначалу мы тратили на серверы около 100 000 долларов в месяц.
К счастью, сообщество приняло эту роль.
мне не очень нравится модель бесплатная игра , хотя игра World of Warships мне очень понравилась.
Но я хочу найти что-то другое, что понравится игровому сообществу.
Мы еще не договорились ни о чем конкретном на 100%.
Конечно, благодаря раннему доступу мы будем тесно связаны с Reddit, социальными сетями и тому подобным, и мы сможем попробовать то и это и посмотреть, что работает, а что не работает для нас.
Но, возможно, мы организуем оплату раннего доступа к игре, и купив полную версию игры, вы сможете оставаться во вселенной на неопределенный срок.
Вам больше не придется тратить деньги.
Для нас это совсем не дорого, если просто перемещаться по Вселенной.
Если вы хотите быть землевладельцем, то вам придется арендовать место на сервере.
-
Обзор Принтера Dell C3760Dn
19 Oct, 24 -
Преимущества Кнопки «Пожертвовать»
19 Oct, 24 -
Услуги Wcf Ria. Получение Данных. Часть 2
19 Oct, 24