Популярная игра 2012 года.
Мир танков принес в компанию Варгейминг 218 миллионов долларов.
В 2014 году ее выручка превысила $500 млн.
Пользователи могут приобретать предметы из игровой реальности за собственные деньги.
Так, игра может стоить в среднем около 25 долларов в месяц.
Однако условия игры не требуют обязательной оплаты.
Корреспонденты «Ведомостей» поговорили с главой компании Виктором Кислым об источниках доходов, маркетинге, текущих тенденциях и многом другом.
В «Мегамозге» собраны самые интересные цитаты из интервью .
О выходе на зарубежные рынки
Мы все понимаем, что танк «вшит» в ДНК русского человека и с этим ничего не поделаешь.Жители бывшего СССР много играют в танки и не перестают это делать.
Американцы более избалованы, им нужно, чтобы все было красиво, им нужно все показать.
Конечно, нельзя сказать, что «Мы взяли Штаты».
Но у нас там есть какая-то публика.
Это пожилые мужчины, которые водят своих детей в танковые музеи и смотрят канал Discovery. Сейчас мы делаем новую версию для Xbox One, и тогда, возможно, будет некоторый рост числа пользователей в США.
Например, в Японии мало компьютеров; японцы играют в основном на Play Station. Но если японец влюбится в игру, он никогда из нее не выйдет. И это самая платящая аудитория.
Но по количеству их немного по сравнению с другими странами.
Сейчас наша аудитория на игру распределяется примерно 50:50. Половина — это Россия и страны бывшего СССР, другая половина — остальной мир.
То есть динамика по-прежнему движется в сторону увеличения международной аудитории, что логично – ведь население всего мира больше, чем население бывшего СССР.
О доходах
Могу лишь сказать, что выручка Wargaming измеряется сотнями миллионов долларов.Понятно, что из-за падения российского рубля наши долларовые доходы, мягко говоря, не увеличились.
Но на доходы могут повлиять и другие факторы, не обязательно макроэкономические.
Например, некоторые изменения в самой игре.
Пример: в прошлом году мы выпустили новую версию World of Tanks, в которой допустили несколько технических ошибок: раскадровка в игре стала тормозить из-за того, что что-то там было плохо прорисовано.
Об инструментах маркетинга и доходах от рекламы
Пока сложно сказать, но мы внимательно изучаем эту тему.Для нас киберспорт по-прежнему остается маркетинговым инструментом, помогающим привлечь аудиторию.
Но все идет к тому, что все это – игры, соревнования – станет новой медийной реальностью.
Он еще делает первые шаги, но развивается очень быстро вместе с развитием новых технологий и мобильных устройств.
Потому что люди в основном смотрят это на смартфонах и планшетах.
О выходе из Кипрской биржи и кипрском кризисе
В 2012 году мы решили перейти на Кипрскую биржу, поскольку начинали строить штаб-квартиру компании на Кипре и полностью управлять ею оттуда.Акции не обращались на бирже.
По правилам данной биржи это возможно.
Это было размещение, которое налагало все те же ограничения и требования, что и классическое IPO. Мы делали это в течение нескольких лет. Мы получили от этого то, что хотели: получили какое-то имя, немного подросли и почувствовали себя увереннее в этом бурном море финансовых инструментов (смеется).
Нам это больше не нужно.
Wargaming — крупнейшая технологическая компания Кипра, мы активно участвуем в экономической и социальной жизни страны, а потому прошедший кризис стал не просто неприятным моментом для наших корпоративных интересов, а проблемой для всех проживающих здесь сотрудников компании.
Конечно, мы прошли через определенные трудности, но, как и в случае с покупкой акций Hellenic Bank, кризис открыл для нас и новые возможности.
Wargaming — это прежде всего известный во всем мире разработчик и издатель игр, поэтому активность в других сферах для нас не так важна.
О кадровой миграции
Насколько я знаю, мы стали получать немного больше откликов на вакансии от программистов из России, но стоит учитывать тот факт, что Минск, как и Киев и Санкт-Петербург, имеет достойную репутацию центра экспертизы в игровой сфере.разработка.
Wargaming стала брендом в HR-сфере, поэтому нашими вакансиями активно интересуются в России, Европе и США.
География не является самым важным фактором; профессионалы могут пробиться во все регионы мира.
О технологиях виртуальной реальности
Технологии виртуальной реальности за последние три года совершили настоящий прорыв.Перспективы использования шлема Oculus Rift в играх просто впечатляют; это устройство способно радикально изменить игровую индустрию.
Наша команда активно экспериментирует с устройством, и мы уже разработали и выпустили специальный игровой режим для Oculus. Кстати, внедрение технологии оказалось весьма трудоемким процессом.
Нам нужно было переделать внутриигровое меню, радикально переработать игровой интерфейс и создать специфическую систему управления.
Мы не привязаны к одной платформе и постоянно разрабатываем игры для новых устройств.
Если технология станет массовой, глобальной, доступной, наши игры на ней обязательно появятся.
О главных тенденциях на ближайшие пять лет
Основные тенденции на ближайшие пять лет очевидны: внедрение облачных технологий, активное продвижение стриминга, всеобщая планшетизация и миниатюризация, виртуальная реальность.Теги: #мир танков #варгейминг #Интервью #игровая индустрия #виртуальная реальность #зарубежные рынки #доходы компании #Управление проектамиРынок мобильных игр продолжит расти огромными темпами, при этом мобильные устройства станут меньше и мощнее, а их стоимость снизится.
Игры на мобильных платформах бывают разные.
Продолжительность концентрации внимания игрока очень мала; игровая сессия может завершиться в любой момент. Разработчикам важно учитывать эти условия и адаптироваться к ним.
В то же время индустрия уходит от разработки игр исключительно для платформы.
Мы стремимся создать увлекательный игровой процесс независимо от устройства.
-
Как Я Собирал Nas Дома
19 Oct, 24 -
Продажа Билетов На Phdays Vi Закрывается
19 Oct, 24 -
Imhonet.ru Сменил Дизайн
19 Oct, 24 -
Цветная Панель Задач В Windows Vista
19 Oct, 24