Создатель World Of Tanks Рассказал О Состоянии Дел В Игровой Индустрии И Планах Компании На Будущее

Популярная игра 2012 года.

Мир танков принес в компанию Варгейминг 218 миллионов долларов.

В 2014 году ее выручка превысила $500 млн.

Пользователи могут приобретать предметы из игровой реальности за собственные деньги.

Так, игра может стоить в среднем около 25 долларов в месяц.

Однако условия игры не требуют обязательной оплаты.

Корреспонденты «Ведомостей» поговорили с главой компании Виктором Кислым об источниках доходов, маркетинге, текущих тенденциях и многом другом.

В «Мегамозге» собраны самые интересные цитаты из интервью .



О выходе на зарубежные рынки

Мы все понимаем, что танк «вшит» в ДНК русского человека и с этим ничего не поделаешь.

Жители бывшего СССР много играют в танки и не перестают это делать.

Американцы более избалованы, им нужно, чтобы все было красиво, им нужно все показать.

Конечно, нельзя сказать, что «Мы взяли Штаты».

Но у нас там есть какая-то публика.

Это пожилые мужчины, которые водят своих детей в танковые музеи и смотрят канал Discovery. Сейчас мы делаем новую версию для Xbox One, и тогда, возможно, будет некоторый рост числа пользователей в США.

Например, в Японии мало компьютеров; японцы играют в основном на Play Station. Но если японец влюбится в игру, он никогда из нее не выйдет. И это самая платящая аудитория.

Но по количеству их немного по сравнению с другими странами.

Сейчас наша аудитория на игру распределяется примерно 50:50. Половина — это Россия и страны бывшего СССР, другая половина — остальной мир.

То есть динамика по-прежнему движется в сторону увеличения международной аудитории, что логично – ведь население всего мира больше, чем население бывшего СССР.



О доходах

Могу лишь сказать, что выручка Wargaming измеряется сотнями миллионов долларов.

Понятно, что из-за падения российского рубля наши долларовые доходы, мягко говоря, не увеличились.

Но на доходы могут повлиять и другие факторы, не обязательно макроэкономические.

Например, некоторые изменения в самой игре.

Пример: в прошлом году мы выпустили новую версию World of Tanks, в которой допустили несколько технических ошибок: раскадровка в игре стала тормозить из-за того, что что-то там было плохо прорисовано.



Об инструментах маркетинга и доходах от рекламы

Пока сложно сказать, но мы внимательно изучаем эту тему.

Для нас киберспорт по-прежнему остается маркетинговым инструментом, помогающим привлечь аудиторию.

Но все идет к тому, что все это – игры, соревнования – станет новой медийной реальностью.

Он еще делает первые шаги, но развивается очень быстро вместе с развитием новых технологий и мобильных устройств.

Потому что люди в основном смотрят это на смартфонах и планшетах.



О выходе из Кипрской биржи и кипрском кризисе

В 2012 году мы решили перейти на Кипрскую биржу, поскольку начинали строить штаб-квартиру компании на Кипре и полностью управлять ею оттуда.

Акции не обращались на бирже.

По правилам данной биржи это возможно.

Это было размещение, которое налагало все те же ограничения и требования, что и классическое IPO. Мы делали это в течение нескольких лет. Мы получили от этого то, что хотели: получили какое-то имя, немного подросли и почувствовали себя увереннее в этом бурном море финансовых инструментов (смеется).

Нам это больше не нужно.

Wargaming — крупнейшая технологическая компания Кипра, мы активно участвуем в экономической и социальной жизни страны, а потому прошедший кризис стал не просто неприятным моментом для наших корпоративных интересов, а проблемой для всех проживающих здесь сотрудников компании.

Конечно, мы прошли через определенные трудности, но, как и в случае с покупкой акций Hellenic Bank, кризис открыл для нас и новые возможности.

Wargaming — это прежде всего известный во всем мире разработчик и издатель игр, поэтому активность в других сферах для нас не так важна.



О кадровой миграции

Насколько я знаю, мы стали получать немного больше откликов на вакансии от программистов из России, но стоит учитывать тот факт, что Минск, как и Киев и Санкт-Петербург, имеет достойную репутацию центра экспертизы в игровой сфере.

разработка.

Wargaming стала брендом в HR-сфере, поэтому нашими вакансиями активно интересуются в России, Европе и США.

География не является самым важным фактором; профессионалы могут пробиться во все регионы мира.



О технологиях виртуальной реальности

Технологии виртуальной реальности за последние три года совершили настоящий прорыв.

Перспективы использования шлема Oculus Rift в играх просто впечатляют; это устройство способно радикально изменить игровую индустрию.

Наша команда активно экспериментирует с устройством, и мы уже разработали и выпустили специальный игровой режим для Oculus. Кстати, внедрение технологии оказалось весьма трудоемким процессом.

Нам нужно было переделать внутриигровое меню, радикально переработать игровой интерфейс и создать специфическую систему управления.

Мы не привязаны к одной платформе и постоянно разрабатываем игры для новых устройств.

Если технология станет массовой, глобальной, доступной, наши игры на ней обязательно появятся.



О главных тенденциях на ближайшие пять лет

Основные тенденции на ближайшие пять лет очевидны: внедрение облачных технологий, активное продвижение стриминга, всеобщая планшетизация и миниатюризация, виртуальная реальность.

Рынок мобильных игр продолжит расти огромными темпами, при этом мобильные устройства станут меньше и мощнее, а их стоимость снизится.

Игры на мобильных платформах бывают разные.

Продолжительность концентрации внимания игрока очень мала; игровая сессия может завершиться в любой момент. Разработчикам важно учитывать эти условия и адаптироваться к ним.

В то же время индустрия уходит от разработки игр исключительно для платформы.

Мы стремимся создать увлекательный игровой процесс независимо от устройства.

Теги: #мир танков #варгейминг #Интервью #игровая индустрия #виртуальная реальность #зарубежные рынки #доходы компании #Управление проектами
Вместе с данным постом часто просматривают: