Создание Реалистичной Модели Дракона С Помощью Unity — Опыт Разработчиков Time Of Dragons

Совместно с Unity CPU публикует истории разработки игровых проектов, основанных на популярной технологии.

Скажи мне о вашем случае, чтобы попасть в раздел.

Сегодня в разделе — история от одного из основателей игровой студии 4 Я Лаборатория Никита Суша о том, как создается PvP-шутер Time of Dragons. Суша подробно объясняет, как создается каждый из драконов в игре, какие инструменты использует команда и сколько времени уходит на рисование и анимацию одного животного.



Создание реалистичной модели дракона с помощью Unity — опыт разработчиков Time of Dragons

Всем привет. Мы небольшая команда разработчиков 4 Я Лаборатория .

Мы занимаемся разработкой игр с 2011 года, выходцы из разных сфер: кто-то из психологии, бывший полицейский и даже лесник.

Нас всех объединяла любовь к играм.

В общем, классическая история для многих инди и не только.

Расскажем об особенностях нашего проекта: Время Драконов .

Немного о самом проекте и о том, как в голову пришла эта идея.

Это игра, в которой вы управляете живыми драконами и сражаетесь на них с другими игроками.

Жанр: динамичный тактический командный шутер.

Основная задача игрока – выйти победителем в головокружительной битве.

Идея была навеяна мультфильмом " Драйверы динозавров ", а название полностью передает атмосферу, созданную в игре, и по статистике игры с названием из трёх слов привлекают больше внимания.

Геймплей представляет собой синхронный PvP-шутер в реальном времени.

Игровыми персонажами являются драконы, которые разделены на расы (Атланты и Нилсы), классы (легкие, средние, тяжелые), а также уникальные способности (огонь, ослепление врагов, замораживание, отравление, исцеление и так далее).

Драконы оснащены боевой турелью, которая позволяет им стрелять плазмой, ракетами или прикрываться плазменным щитом.

Игровые сражения происходят на красочных картах.

Вы можете сражаться в различных режимах: каждый сам за себя, команда против команды, захват флага.

Мы объединили фэнтези и научную фантастику.

Обычно игры управляются либо человеком, либо технологией.

В нашем случае персонажем является дракон, мифическое могущественное существо, которое есть в легендах каждого народа.

Как мы уже говорили, главным героем является дракон, которого мы создаем очень и очень тщательно.

Прежде чем мы начали создавать нашего первого дракона, мы потратили много времени на просмотр гигабайт видео и рисунков, чтобы понять, как он движется, разрабатывая скелет и физику движения дракона.

Дополнительной задачей было оптимизировать процесс создания драконов, чтобы ускорить дальнейшую разработку.

Нам было важно, чтобы дракон двигался максимально реалистично.

Как сделать захват (захват движения, захват анимации живых актеров - прим.

ред.) от человека или от животного, это известно.

А теперь сделайте захват с дракона.

Из чего именно состоит этот дракон? Дракон состоит, как и все живые существа, из костей, поясницы и кожи.

Сначала берем ZBrush и лепим то, что хотим видеть.

Здесь главный помощник и враг — вдохновение; оно либо есть, либо нет. В среднем лепка занимает от трёх до семи дней.

В результате получается модель с 10 миллионами полигонов, которая пока не подходит для игры.

Моделирование 10 миллионов полигонов — это много, надо эту цифру привести в рабочее состояние — до 5 тысяч.

Проще говоря, превратите Hi-pole в Low-pole. TopoGun помогает нам с этим справиться; с его помощью делаем ретопологию, сохраняя форму и подчеркивая важные детали, придающие дракону реалистичность и атмосферу.

Сам процесс занимает один-два дня.

Следующим шагом в создании дракона является развертка UVW. Определение координат точек, на которые впоследствии будет падать 2D текстура.

Образно говоря, мы определяем форму тела, на которую потом будем натягивать кожу.

Делаем UVW-развертку в 3Dmax: Напоминает работу таксидермиста.

Полдня работы – и мы переходим к следующему этапу текстурирования.

Здесь мы берём какой-нибудь Substance Painter и решаем, какой будет цвет и из чего будет сделана кожа или чешуя дракона.

Чтобы модель выглядела максимально реалистично, с помощью модели Hi-pole мы генерируем необходимые карты: Normal card, Hight map и применяем их к нашей модели Low-pole. Ну а для того, чтобы дракон выглядел максимально реалистично, мы создаём PBR материалы.

Этап текстурирования занимает один-два дня.

После чего начинаем анимировать наше животное.

Анимацию можно разделить на три этапа.

Первым делом создаем скелет: Такелаж ( процесс подготовки персонажа к анимации, включая создание и размещение рига, виртуального скелета, внутри трехмерной модели - прим.

ред.) : И анимация.

Создать индивидуальную манеру поведения для каждого персонажа – очень непростая задача.

Первое, что мы сделали, это провели аналогию и сходство каждого дракона с поведением и повадками реальных животных.

Мы долго их изучали и пытались передать некоторые особенности нашим драконам.

Например, Кронус получил повадки собаки – он быстр, силен и довольно ловок.

Инара – симбиоз ящерицы и птицы.

Она такая же изворотливая, быстрая и в то же время грациозная.

Вампир – это гремучая смесь рептилии и летучей мыши.

Огр медлителен, но очень силен и имеет непробиваемую кожу, как у носорога.

И так далее.

У всех драконов свои манеры и повадки, отличающиеся друг от друга.

При анимации использовались различные приемы и их комбинации для достижения максимально реалистичных движений.

Анимацию взмахов крыльев считали завершенной, когда при просмотре ее с монитора компьютера ощущался поток воздуха от крыльев.

Все занимает от трех до пяти дней.

Дальше берем Unity, заливаем полученный материал и начинаем настраивать различные его параметры: скорость, массу, инерцию, выносливость и многое другое.

Система анимации Mecanim в Unity оказалась очень удобной и многофункциональной.

Благодаря ему мы можем создавать реалистичные анимации и переходы из одного состояния в другое, настраивать различные свойства и условия, при которых будет работать тот или иной образец анимации, или смешивать их.

Также удобно, что в любой момент анимации можно создавать события (например, воспроизвести тот или иной звук и многое другое).

Работа со слоями и масками в настройках персонажа позволяет ему более реалистично взаимодействовать с окружающим миром и объектами, другими персонажами и так далее.

Основная творческая часть завершена, к работе приступают прагматичные и бесчувственные программисты.

Они спокойно дают каждому дракону навыки и определяют его основные боевые характеристики.

В среднем техническая часть занимает у нас от пяти до десяти дней, в зависимости от того, какие трудности возникают при развитии магических или драконьих навыков.

Итак, в среднем каждые 26 дней в игре появляется новый дракон, который приносит нашим пользователям массу удовольствия и радости.



вступление

Шестеро из нас разрабатывали игру уже больше года и на данный момент полностью перешли на Unity 5. Сегодня у нас есть восемь полноценных боевых драконов, обладающих уникальными характеристиками.

В скором времени мы планируем завершить воздушную часть игры и начать разработку и введение в игру наземных юнитов.

Технические особенности браузеров не позволяют нам полностью реализовать наши идеи, поэтому мы начали разработку клиентской версии, и уже получили одобрение сообщества Steam. На данный момент мы сосредоточены на поиске инвестиций, которые увеличат скорость создания проекта Time of Dragons и будут способствовать качественному запуску на игровых платформах.

P.S.: мы выбрали несколько источников, которые очень помогают в освоении Unity. Возможно, они помогут новичкам перейти на Unity. Наши инструменты и источники информации по работе с ними:




Если вы работаете над технологией Unity, хотите рассказать о своем опыте разработки или задать вопрос экспертам, оставьте заявку нашим наставникам, используя специальная форма .

Вместе с данным постом часто просматривают: