Сотрудники Rockstar Встали На Защиту Компании После Критики За 100-Часовую Рабочую Неделю

Братья Хаузеры из Rockstar редко дают интервью.

Вряд ли теперь они захотят делать это чаще.



Сотрудники Rockstar встали на защиту компании после критики за 100-часовую рабочую неделю

На днях выходит Red Dead Redemption — их первая игра за пять лет после GTA V. Думаю, она справится и без классических журналистских репортажей из конторы, но Хаузеры все же пообщались с Vulture и рассказали, как идет разработка.

Огромный текст содержал много важного и интересного, но лишь одна строчка перебила остальные, была растиражирована и переросла в неприятный скандал накануне релиза (который, впрочем, тоже вряд ли помешает успеху).

Дэн Хаузер сказал: «В 2018 году были недели, когда мы работали по 100 часов».

Игра огромная, она поражает всех, кто ее уже видел, своим вниманием к деталям.

И очевидно, воплотить в жизнь такую махину было непросто.

Но не все согласились, что ради этого стоит работать по 14 часов в сутки семь дней в неделю.

В последнее время переработка стала очень деликатной проблемой в играх.



Кранч — печально известная особенность разработки игр.

«Кранч — это не то же самое, что просто кранч: это особый тип долгосрочного кранча, свойственный игровой индустрии».

Из предисловия к русскому изданию книги «Кровь, пот и пиксели».

Например, Марцин Ивински из CD Projekt — студии, создавшей трилогию «Ведьмак» — считает кранч необходимым злом .

Он говорит: «Люди думают, что игры легко создавать.

Но это тяжелая работа, и она может разрушить твою жизнь».

Есть много подтверждающих примеров.

Разработчики многих блокбастеров — Skyrim, Mass Effect, Uncharted — говорят о работе семь дней в неделю с перерывами только на сон.

Дизайнер Ubisoft Клинт Хокинг сказал , как он испытал частичную потерю памяти, усердно работая над теорией хаоса Splinter Cell. Несколько месяцев его жизни были стерты из его памяти, которую он с удивлением восстановил из разговоров с друзьями и коллегами.

«Стресс и тревога буквально повредили мой мозг», — пишет он.

Брет Дёвиль вспомнил в качестве ведущего программиста в Lucas Arts по проекту Jedi Starfighter. Руководство поставило цель сделать игру за 11 месяцев.

40 часов в неделю превратились в 80. Однажды, спустя пять месяцев такого темпа, Брет просто не смог выйти из машины — он целый час сидел парализованный и думал, что у него сердечный приступ.

В 2015 году Ассоциация разработчиков игр IGDA провел опрос .

52% респондентов указали, что за последние два года они хрустели более двух раз.

Еще 32% заявили, что им приходится работать в течение длительного времени, но это просто не называется «кризисом».

И, пожалуй, самый громкий скандал случился совсем недавно.

Студия Telltale Games закрыта Сотни людей остались без работы и говорили о тяжелых условиях из-за нереальных сроков.



Rockstar поспешила оправдаться

Конечно, в такой атмосфере откровение Хаузера вызвало критику.

Он поспешил объяснить:

По сути, интервью было только о работе над повествованием и диалогами, а не обо всех процессах в студии.

После семи лет разработки команда ведущих сценаристов — Майк Ансворт, Руперт Хамфрис, Лазло Джонс и я — потратила три недели, работая над всем.

Три недели, а не три года.

Мы работаем вместе уже 12 лет и всегда так делаем, мы чувствуем, что должны сделать это, чтобы добиться цели.

После стольких лет работы над проектом необходимо было все перепроверить и доработать.

Но самое главное, что мы не требуем такого подхода от других.

В компании есть пожилые люди, которые очень заинтересованы в проекте, и это видно по конечному качеству игр.

Но вносить дополнительный вклад — это выбор.

Многие пожилые люди работают в самом обычном режиме и делают это продуктивно – просто я не из их числа.

Мы никого, ни старших, ни младших, не заставляем переутомляться.

Нельзя сказать, что заявление полностью потушило огонь, ведь у кранчей есть одна особенность.

Их часто добровольно принуждают. Люди начинают переутомляться из солидарности с коллегами.

Переутомление становится негласной нормой, и в результате, если вы встаете и идете домой в семь вечера, к вам относятся с осуждением.

Возможно, поэтому после комментариев Хаузера студия разрешила всем сотрудникам открыто высказываться в социальных сетях о своей работе.

И большинство разработчиков приняли сторону Дэна.



Что говорят сами разработчики

Я «не освобожден от уплаты налогов», поэтому моя оплата за сверхурочную работу начинается с 1,5-кратной зарплаты и увеличивается в 2 раза после 8 часов ОТ в неделю или 12 часов в течение одного дня, в соответствии с законодательством Калифорнии.

Кроме того, за все время, пока я работал в R* в команде Tools, меня просили поработать по выходным всего один или два раза.

— Вивиан Лэнгдон ‍ (@viiviicat) 18 октября 2018 г.

Я никогда не работал более 50 часов в неделю (и это исключение), но обычно я получаю от двух до шести оплачиваемых сверхурочных часов в неделю.

За сверхурочную работу мне платят в полтора-два раза больше, если я работаю 8 дополнительных часов в неделю или более 12 часов в один день — все по правилам штата Калифорния.

Кроме того, за три с половиной года работы в Rockstar меня один или два раза просили поработать по выходным.

Все остальные члены моей команды отметили, что нам удалось найти очень здоровый баланс между работой и личной жизнью в RDR2, который всегда казался Святым Граалем разработки игр! Я работал сверхурочно? Да, но никогда чрезмерно и всегда по собственному выбору.

Часто, когда я оставался немного позже, это было — Кит Торберн (@keiththorburn81) 18 октября 2018 г.

RDR 2 был одним из наименее стрессовых проектов в моей жизни.

Моя команда и я смогли найти здоровый баланс между жизнью и работой, который всегда казался Святым Граалем в игровой индустрии.

Однажды я подхватил перикардит – инфекционное заболевание сердца – и мне пришлось лечь в больницу.

На следующий день я пошла на работу, и как только HR узнали об этом, меня отправили домой на такси и дали недельный отпуск.

Мне сказали не возвращаться, пока врач не разрешит, хотя я хотел работать.

Я проработал в Rockstar два года и работал над RDR2. Я никогда не работал около 100 часов в неделю.

Конечно, был какой-то хруст, но ничего смешного.

Мы усердно работали над игрой, но нас не оскорбляли.

Думаю, максимум, что я сделал в RDR2, — 60 за одну неделю.

— Дэнни Баннистер (@BeardyDan3D) 18 октября 2018 г.

За те два года, что я работал над RDR2, у меня не было почти 100 часов в неделю.

Конечно, были хрусты, но ничего экстраординарного.

Мы много работали над игрой, но никто на нас не давил.

Я работал максимум 60 часов в неделю.

За время, что я работаю в студии, методы работы определенно улучшились.

Кранч в Red Dead Redemption 2 определенно был намного лучше, чем в GTA V, где я работал месяц по 70 с лишним часов в неделю (хотя тогда мой босс велел мне идти домой.

) — Фил Беверидж (@philcsf) 18 октября 2018 г.

За время работы в компании рабочие процессы значительно улучшились.

Кранч в RDR 2 был гораздо мягче, чем в GTA V, когда я целый месяц работал более 70 часов в неделю (хотя начальник отправлял меня домой).

Однако были и анонимные сообщения, поступившие к журналистам.

Например, VG247 опубликовал это :

Не все студии платят за сверхурочную работу.

Нам точно не заплатят. Многие отделы пишут, что их никто не заставляет, но сомневаюсь, что вы увидите много твитов от дизайнеров и тестировщиков.

Например, с тех пор, как я приехал сюда, я регулярно работал более 50 часов в неделю.



Что вы думаете

Лично мне не очень хочется верить, что переутомление – необходимое зло.

Но ждать Red Dead Redemption 2 еще полтора года (а потом полгода на исправление ошибок) тоже не круто.

Итак, давайте проведем опрос.

Кто что думает? В опросе могут участвовать только зарегистрированные пользователи.

Войти , Пожалуйста.

Является ли кранч неизбежным злом разработки игр? 20,35% Кранчсы нужны, без них хорошую игру не сделать 219 19,24% Не нужны.

Лучше делать игры длиннее 207 52,97% Это все менеджеры и бизнесы, которые не умеют правильно организовывать и устанавливать дедлайны 570 7,43% Разработчики устали ныть.

Они сами дурачатся, а потом жалуются.

80 Проголосовали 1076 пользователей.

234 пользователя воздержались.

Теги: #Разработка игр #Игры и игровые консоли #переработка #rockstar #crunch #red Dead Redemption 2

Вместе с данным постом часто просматривают: