Братья Хаузеры из Rockstar редко дают интервью.
Вряд ли теперь они захотят делать это чаще.
На днях выходит Red Dead Redemption — их первая игра за пять лет после GTA V. Думаю, она справится и без классических журналистских репортажей из конторы, но Хаузеры все же пообщались с Vulture и рассказали, как идет разработка.
Огромный текст содержал много важного и интересного, но лишь одна строчка перебила остальные, была растиражирована и переросла в неприятный скандал накануне релиза (который, впрочем, тоже вряд ли помешает успеху).
Дэн Хаузер сказал: «В 2018 году были недели, когда мы работали по 100 часов».
Игра огромная, она поражает всех, кто ее уже видел, своим вниманием к деталям.
И очевидно, воплотить в жизнь такую махину было непросто.
Но не все согласились, что ради этого стоит работать по 14 часов в сутки семь дней в неделю.
В последнее время переработка стала очень деликатной проблемой в играх.
Кранч — печально известная особенность разработки игр.
«Кранч — это не то же самое, что просто кранч: это особый тип долгосрочного кранча, свойственный игровой индустрии».Из предисловия к русскому изданию книги «Кровь, пот и пиксели».
Например, Марцин Ивински из CD Projekt — студии, создавшей трилогию «Ведьмак» — считает кранч необходимым злом .
Он говорит: «Люди думают, что игры легко создавать.
Но это тяжелая работа, и она может разрушить твою жизнь».
Есть много подтверждающих примеров.
Разработчики многих блокбастеров — Skyrim, Mass Effect, Uncharted — говорят о работе семь дней в неделю с перерывами только на сон.
Дизайнер Ubisoft Клинт Хокинг сказал , как он испытал частичную потерю памяти, усердно работая над теорией хаоса Splinter Cell. Несколько месяцев его жизни были стерты из его памяти, которую он с удивлением восстановил из разговоров с друзьями и коллегами.
«Стресс и тревога буквально повредили мой мозг», — пишет он.
Брет Дёвиль вспомнил в качестве ведущего программиста в Lucas Arts по проекту Jedi Starfighter. Руководство поставило цель сделать игру за 11 месяцев.
40 часов в неделю превратились в 80. Однажды, спустя пять месяцев такого темпа, Брет просто не смог выйти из машины — он целый час сидел парализованный и думал, что у него сердечный приступ.
В 2015 году Ассоциация разработчиков игр IGDA провел опрос .
52% респондентов указали, что за последние два года они хрустели более двух раз.
Еще 32% заявили, что им приходится работать в течение длительного времени, но это просто не называется «кризисом».
И, пожалуй, самый громкий скандал случился совсем недавно.
Студия Telltale Games закрыта Сотни людей остались без работы и говорили о тяжелых условиях из-за нереальных сроков.
Rockstar поспешила оправдаться
Конечно, в такой атмосфере откровение Хаузера вызвало критику.Он поспешил объяснить:
По сути, интервью было только о работе над повествованием и диалогами, а не обо всех процессах в студии.Нельзя сказать, что заявление полностью потушило огонь, ведь у кранчей есть одна особенность.После семи лет разработки команда ведущих сценаристов — Майк Ансворт, Руперт Хамфрис, Лазло Джонс и я — потратила три недели, работая над всем.
Три недели, а не три года.
Мы работаем вместе уже 12 лет и всегда так делаем, мы чувствуем, что должны сделать это, чтобы добиться цели.
После стольких лет работы над проектом необходимо было все перепроверить и доработать.
Но самое главное, что мы не требуем такого подхода от других.
В компании есть пожилые люди, которые очень заинтересованы в проекте, и это видно по конечному качеству игр.
Но вносить дополнительный вклад — это выбор.
Многие пожилые люди работают в самом обычном режиме и делают это продуктивно – просто я не из их числа.
Мы никого, ни старших, ни младших, не заставляем переутомляться.
Их часто добровольно принуждают. Люди начинают переутомляться из солидарности с коллегами.
Переутомление становится негласной нормой, и в результате, если вы встаете и идете домой в семь вечера, к вам относятся с осуждением.
Возможно, поэтому после комментариев Хаузера студия разрешила всем сотрудникам открыто высказываться в социальных сетях о своей работе.
И большинство разработчиков приняли сторону Дэна.
Что говорят сами разработчики
Я «не освобожден от уплаты налогов», поэтому моя оплата за сверхурочную работу начинается с 1,5-кратной зарплаты и увеличивается в 2 раза после 8 часов ОТ в неделю или 12 часов в течение одного дня, в соответствии с законодательством Калифорнии.
Кроме того, за все время, пока я работал в R* в команде Tools, меня просили поработать по выходным всего один или два раза.
— Вивиан Лэнгдон (@viiviicat) 18 октября 2018 г.
Я никогда не работал более 50 часов в неделю (и это исключение), но обычно я получаю от двух до шести оплачиваемых сверхурочных часов в неделю.За сверхурочную работу мне платят в полтора-два раза больше, если я работаю 8 дополнительных часов в неделю или более 12 часов в один день — все по правилам штата Калифорния.
Кроме того, за три с половиной года работы в Rockstar меня один или два раза просили поработать по выходным.
Все остальные члены моей команды отметили, что нам удалось найти очень здоровый баланс между работой и личной жизнью в RDR2, который всегда казался Святым Граалем разработки игр! Я работал сверхурочно? Да, но никогда чрезмерно и всегда по собственному выбору.
Часто, когда я оставался немного позже, это было — Кит Торберн (@keiththorburn81) 18 октября 2018 г.
RDR 2 был одним из наименее стрессовых проектов в моей жизни.Моя команда и я смогли найти здоровый баланс между жизнью и работой, который всегда казался Святым Граалем в игровой индустрии.
Однажды я подхватил перикардит – инфекционное заболевание сердца – и мне пришлось лечь в больницу.
На следующий день я пошла на работу, и как только HR узнали об этом, меня отправили домой на такси и дали недельный отпуск.
Мне сказали не возвращаться, пока врач не разрешит, хотя я хотел работать.
Я проработал в Rockstar два года и работал над RDR2. Я никогда не работал около 100 часов в неделю.
Конечно, был какой-то хруст, но ничего смешного.
Мы усердно работали над игрой, но нас не оскорбляли.
Думаю, максимум, что я сделал в RDR2, — 60 за одну неделю.
— Дэнни Баннистер (@BeardyDan3D) 18 октября 2018 г.
За те два года, что я работал над RDR2, у меня не было почти 100 часов в неделю.Конечно, были хрусты, но ничего экстраординарного.
Мы много работали над игрой, но никто на нас не давил.
Я работал максимум 60 часов в неделю.
За время, что я работаю в студии, методы работы определенно улучшились.
Кранч в Red Dead Redemption 2 определенно был намного лучше, чем в GTA V, где я работал месяц по 70 с лишним часов в неделю (хотя тогда мой босс велел мне идти домой.
) — Фил Беверидж (@philcsf) 18 октября 2018 г.
За время работы в компании рабочие процессы значительно улучшились.Однако были и анонимные сообщения, поступившие к журналистам.Кранч в RDR 2 был гораздо мягче, чем в GTA V, когда я целый месяц работал более 70 часов в неделю (хотя начальник отправлял меня домой).
Например, VG247 опубликовал это :
Не все студии платят за сверхурочную работу.Нам точно не заплатят. Многие отделы пишут, что их никто не заставляет, но сомневаюсь, что вы увидите много твитов от дизайнеров и тестировщиков.
Например, с тех пор, как я приехал сюда, я регулярно работал более 50 часов в неделю.
Что вы думаете
Лично мне не очень хочется верить, что переутомление – необходимое зло.Но ждать Red Dead Redemption 2 еще полтора года (а потом полгода на исправление ошибок) тоже не круто.
Итак, давайте проведем опрос.
Кто что думает? В опросе могут участвовать только зарегистрированные пользователи.
Войти , Пожалуйста.
Является ли кранч неизбежным злом разработки игр? 20,35% Кранчсы нужны, без них хорошую игру не сделать 219 19,24% Не нужны.
Лучше делать игры длиннее 207 52,97% Это все менеджеры и бизнесы, которые не умеют правильно организовывать и устанавливать дедлайны 570 7,43% Разработчики устали ныть.
Они сами дурачатся, а потом жалуются.
80 Проголосовали 1076 пользователей.
234 пользователя воздержались.
Теги: #Разработка игр #Игры и игровые консоли #переработка #rockstar #crunch #red Dead Redemption 2
-
Мои Любимые Претензии К Пересылке
19 Oct, 24 -
Еще Немного О Tdd И Модульных Тестах
19 Oct, 24 -
4 Фактора, Влияющие На Видимость
19 Oct, 24 -
Автоматическая Фотостудия, Часть 1
19 Oct, 24 -
Результаты Хакатона Jetbrains Edtech
19 Oct, 24