Отец платформы Кен Кутараги проектировал PlayStation не просто как ответ на неадекватные действия со стороны Nintendo, он стремился создать эталонный продукт, на котором сосредоточились бы все разработчики игр поколения.
Приняв во внимание опыт и ошибки своих ближайших конкурентов, Кутараги создал максимально удобную для разработчиков систему, которая в конечном итоге завоевала феноменальный успех среди геймеров девяностых годов.
И причиной этого, с одной стороны, были события в Игровая приставка Нинтендо , с другой стороны, определенный опыт производства семейства компьютеров Рабочая станция Sony Network Engineering (НОВОСТИ) , но самое главное — неуемное желание Кутараги создать консоль своей мечты.
Логично, что первые прототипы PlayStation назывались МВ.
2 (пересмотр DTL-H500), а затем модифицированный МВ.
3 (версия DTL-H505) полностью совместимы с Sony НОВОСТИ аппаратного обеспечения, тем самым открывая возможность разработки первых игр для консоли, которая все еще находится в стадии разработки.
В принципе, такая практика не была новой и активно использовалась при создании FM Towns Marty и Amiga CD32 компаниями Fujitsu и Commodore соответственно.
МВ.
3 по сути, это был и девкит, и сама консоль.
А чтобы поначалу не пришлось мудрить с внешним видом, он был полностью позаимствован у Сони НВС-3710 .
МВ.
3 представлял собой громоздкое и дорогое устройство без встроенного CD-ROM и жесткого диска.
Но интерфейс SCSI позволял соединить и то, и другое.
Примечательно, что помимо стандартных композитных разъемов и S-video на задней панели имелся RGB-разъем, который, к сожалению, так и не попал в розничную версию приставки.
Однако технологическое решение по совмещению NEWS с будущей консолью не было поддержано.
СН Системы , работая в сотрудничестве с Псигноз .
Дело в том, что, приобретя студию Псигноз Sony не только получила опытного разработчика игр, но и доступ к инструментам разработки.
СН Системы .
Псигноз , как и раньше эта компания Перекрестные произведения , выступал лицензиатом средств разработки компании СН Системы .
На этот раз этим продуктом стал Psy-Q — более быстрый набор инструментов для программистов по сравнению с SNASM.
Да что говорить, смиритесь с чудовищным и неудобным в программировании МВ.
3 это было непросто.
Вот почему СН Системы оптимизировал полученные спецификации PlayStation, разместив все оборудование консоли на двух картах расширения стандарта ISA для IBM PC-совместимого компьютера.
В дополнение к внешнему CD-ROM и плате эмулятора CD-ROM, Плата PlayStation (ревизия DTL-H2000) в комплекте имеется специальный переходник, позволяющий подключать геймпады от МВ.
3 и карты памяти, а также 8 МБ ОЗУ еще больше расширили возможности программистов.
«PlayStation внутри обычного ПК» настолько впечатлила руководство Sony, что они сразу же дали проекту зеленый свет. Итак, в январе 1994 года официальным инструментом для разработки игр стал Плата PlayStation (ревизия DTL-H2000), полная замена связки "MW.3 - Sony NEWS" .
Программное обеспечение содержало компилятор C, ассемблер, компоновщик и программу управления библиотеками, в том числе написанными Sony, что обеспечивало разработчикам очень комфортную среду для творчества.
Однако некоторые различия между комплектом для разработки и розничной консолью вынудили провести окончательное тестирование игр на консоли разработки.
Синий блок отладки (редакция DTL-H1000).
Впоследствии SN Systems перевела оборудование на одну карту расширения PCI, выпустив две ревизии DTL-H2500 и DTL-H2700 соответственно.
Архитектура девкита была доведена до практического идеала к радости как крупных игровых студий, так и независимых разработчиков.
Что примечательно, серийная PlayStation претерпевала незначительные изменения от ревизии к ревизии, поэтому игры теперь отлаживались как на отладочном блоке Blue, так и на обновленной тестовой станции.
Зеленый блок отладки (ревизия DTL-H1200).
Но предел совершенства СН Системы стала системой развития Плагин Psy-Q для PlayStation , который был основан на Синий блок отладки .
Набор Psy-Q состоял из адаптера, подключаемого к порту расширения консоли, карты расширения стандарта ISA, кабеля SCSI для подключения ПК-станции к PlayStation и загрузочного диска.
Плагин Psy-Q для PlayStation был полностью совместим с ПО ревизий DTL-H2000, DTL-H2500 и DTL-H2700 и стоил значительно дешевле их.
Интересно, что Psy-Q не позволял подключать эмулятор привода CD-ROM и работал с 2 МБ ОЗУ, но это нисколько не помешало девкиту получить широкое распространение среди разработчиков.
4 года после разработки МВ.
3 Sony представила свою вторую систему для разработчиков игр — комплект разработки для инди-разработчиков Нет Ярозе (редакция DTL-H3002).
По сути, система была похожа на синюю и зеленую тестовые станции, с коррекцией черного цвета и невозможностью запуска CD-R. В целом архитектура Нет Ярозе не отличалась от розничной версии консоли SCPH-1002, но благодаря последовательному кабелю для подключения к ПК, специальной карте доступа, загрузочному диску и диску с Комплект разработки программного обеспечения Net Yaroze он превращался в полноценный комплект для разработки.
Удивительно, но в некоторых университетах Европы, США и Японии Sony занималась массовым обучением игровому программированию с использованием Net Yaroze, расширяя тем самым горизонты своей кадровой политики.
Помимо синей и зеленой отладочной консолей, а также черного инди-девкита, существовал еще так называемый Программа проверки непрерывности Sony PlayStation SCPH-1002 , станция проверки, предназначенная для проверки работоспособности периферийных устройств.
Главной особенностью системы стало наличие специальных светодиодов с маркировкой «НГ» и «Хорошо», а также дополнительной кнопки «Старт», запускающей проверочный тест. Основным показателем производительности было напряжение между контроллером/картой памяти и самой консолью.
Интересно, что кнопки основной консоли Reset, Power, Open были окрашены в тот же цвет, что и синяя станция отладки, что делает станцию проверки поистине уникальной.
Конечно, дебют Sony PlayStation радикально изменил представление разработчиков игр о потенциале домашних консолей.Теги: #Научно-популярная #Разработка игр #Игры и игровые приставки #История ИТ #gamedev #Старое оборудование #компьютерные игры #ретро-игры #консоль для разработчиков #старые игры #разработка игр #ретрогейминг #sony playstation #старые консоли #devkit #sony ps # пси-кьюЭтому способствовало множество факторов: либеральная политика Sony, простота программирования игр и обилие топовых студий, поддерживавших систему.
Справедливости ради стоит сказать, что Sony PlayStation быстро приобрела культовый статус, кардинально изменив расстановку сил в середине 90-х.
-
Почему Вам Следует Знать Flv Player?
19 Oct, 24 -
К Черту Все, Сделаю Свой Сервер
19 Oct, 24