Самая Гибкая Игровая Студия: Как Blizzard Уже 25 Лет Удается Создавать Качественные Игры

В честь 25-летия игрового гиганта Blizzard компания Venture Beat опубликовала материал , посвященный тому, как студии на протяжении многих лет удавалось сохранять качество своих игр на высоком уровне.

Редакция раздела «Игровой рынок» публикует перевод заметки.



Самая гибкая игровая студия: Как Blizzard уже 25 лет удается создавать качественные игры

В начале февраля 2016 года Blizzard Entertainment исполнилось двадцать пять лет. Немногие компании, занимающиеся видеоиграми, достигли столь почтенного возраста в той жестокой конкурентной атмосфере, которая царит в этой сфере бизнеса.

Компания так долго процветала, потому что всегда ставила качество превыше всего.

В настоящее время в Blizzard работают 4000 человек.

С сентября 2014 по сентябрь 2015 года Blizzard заработала 1,6 миллиарда долларов и получила 592 миллиона долларов чистой прибыли.

Blizzard — одна из самых успешных компаний на американском рынке видеоигр, а серии StarCraft, Warcraft и Diablo известны во всем мире.

Мы решили оглянуться назад и изучить долгий и трудный путь компании, который начался, когда группа студентов собралась вместе, чтобы создавать игры.

И который еще не закончился.

Это история о людях, которые оставались вместе и развивались вместе как команда, как бы судьба ни закидывала их из одной крупной компании-собственника в другую.

О команде, для которой качество настолько важно, что она предпочла бы закрыть проект, чем выпустить посредственную игру.

Blizzard продала миллионы копий своих игр, а скоро выйдет фильм по мотивам флагманской серии компании Warcraft. Качество всегда было для Blizzard превыше всего, и компания легко превосходила своих конкурентов.

StarCraft, World of Warcraft, Diablo и другие игры принесли им успех и известность.

Но многое осталось за кадром: компания за свою историю отменила как минимум десять крупных проектов.

В 2013 году был закрыто Project Titan — MMO, которая должна была превзойти World of Warcraft. Но все изменилось, и команду, отвечавшую за Титан, перевели в новый проект — командный шутер нового поколения Overwatch. В последнее время компания сосредоточилась на развитии и все более популярных жанрах.

Совсем недавно была выпущена Heroes of the Storm, MOBA, похожая на League of Legends и Dota 2, а также карточная игра Hearthstone: Heroes of Warcraft. Эти игры создавались в надежде, что они смогут стать популярными киберспортивными дисциплинами.

«Blizzard, возможно, самая потрясающая игровая студия в мире», — говорит Майк Уорхаус.

Будучи президентом Magid Advisors, консалтинговой фирмы по видеоиграм, он наблюдает за рынком уже два десятилетия.



Самая гибкая игровая студия: Как Blizzard уже 25 лет удается создавать качественные игры

Команда Blizzard в первые годы существования компании (тогда называвшейся Silicon & Synapse).

Аллен Адам в полосатой рубашке и Майк Морхейм справа.

Главная особенность большинства игр компании — насколько фанатичными становятся их поклонники, которые могут буквально теряться в виртуальных мирах на месяцы и годы.

И эти фанаты бесконечно выпрашивают у Blizzard дополнения и продолжения истории любимых миров.

Все ради того, чтобы снова окунуться в игру.

Но, несмотря ни на что, компания ни разу не выпустила незавершенный продукт. Над каждой игрой сотрудники работают много лет, тестируя каждую функцию снова и снова.

В Blizzard поняли, что игроки дадут вам только один шанс сделать хорошую игру.

И хотя команды разработчиков выросли до сотен человек, а общий доход стал превышать миллиард долларов, в производственном процессе компании ничего принципиально не изменилось.

Разработчики до сих пор играют в свою игру, тестируют ее и исправляют каждую мелочь снова и снова, вплоть до самого момента релиза.

Йост ван Друнен, аналитик исследовательской компании SuperData Research, говорит: «Как бы велика ни была компания, год за годом мы удивляемся, насколько гибкой может быть Blizzard. Даже сейчас ей удается обыгрывать более молодых и ловких соперниц.

Hearthstone с момента запуска принес компании 500 миллионов долларов, и команда все еще развивает проект, добавляя новые карты и механики.

Компания уделяет особое внимание киберспорту и, кроме того, занимается работой над фильмом по мотивам собственной игры.

«Возможно, вскоре Blizzard перестанет быть просто компанией, производящей видеоигры, и переключит свое внимание на другие виды медиа».

Сейчас мы расскажем вам, как Blizzard удалось стать Blizzard.



В начале



Самая гибкая игровая студия: Как Blizzard уже 25 лет удается создавать качественные игры

Основатели Blizzard (слева направо) Фрэнк Пирс, Майк Морхейм и Аллен Адам.

8 февраля 1991 года была основана компания Silicon & Synapse. Инициатором всей идеи стал Аллен Адхам: он освоил программирование, работая независимым разработчиком.

Работая в основном летом в старшей школе, а затем в колледже, он накопил приличную сумму стартового капитала.

В 1994 году в интервью Адхам сказал: «Это были хорошие дни.

В те времена для создания игры было достаточно одного-двух человек.

Это было легко, нужно было только этого захотеть.

Игры писались так же легко, как книги; просто идеи было достаточно.

Но сейчас разработка игры похожа на создание фильма, и вам нужно как минимум семь или восемь человек с разными навыками».

Когда Адхам только учился в старшей школе, популярность набирали аркадные игры, такие как Space Invaders, Asteroids и Defender. Он целыми днями сидел за автоматами, играя как настоящий фанатик.

«Вместе с братом нам удалось уговорить отца купить нам [компьютер] для учебы.

Конечно, мы играли на нем в игры.

Мне это настолько понравилось, что вскоре я сам начал их писать».

Адхам окончил Калифорнийский университет в Лос-Анджелесе в декабре 1990 года по специальности «компьютерные науки», и родители дали ему 10 000 долларов, чтобы он мог переехать в Европу.

Но он слишком любил видеоигры и хотел зарабатывать на жизнь их разработкой.

Поэтому он использовал эти деньги для основания Silicon & Synapse, предшественника Chaos Studios. Его университетский друг Майк Морхейм также получил немного денег от родителей.

Но у него уже была постоянная работа в компании Western Digital, производящей жесткие диски, и Адаму нужно было убедить его уйти.

Вот что Морхейм сказал об Адхаме: «Он великолепно умеет покупать и продавать.

Я работал в Western Digital над небольшой частью чипа, а он целый год пытался меня купить».

В интервью Адхам сказал: «Мы были молоды, у нас не было семей или каких-либо долговых обязательств, вот что я сказал Майку и Фрэнку.

И вот мне удалось их убедить.

Единственное, чем мы пожертвовали, — это временем.

Мы решили поработать вместе год. Если это работает, то отлично.

А если нет, то хоть чему-то научимся.

Я по-прежнему считаю, что такое отношение — самое важное».

Адхам также дружил с Фрэнком Пирсом, еще одним недавним выпускником.

Но у него уже была хорошо оплачиваемая работа в аэрокосмической компании Rockwell. Пирс и Морхейм не были знакомы друг с другом, но общий знакомый убедил их основать компанию вместе.

«Я чувствую, что все, чего мы достигли, — это заслуга Аллена», — сказал Пирс GamesBeat.

Самая гибкая игровая студия: Как Blizzard уже 25 лет удается создавать качественные игры

Статуя Всадника Орка Warcraft возле штаб-квартиры Blizzard в Ирвине, Калифорния Пирс занимался программированием, но он также выполнял функции секретаря: открывал двери, отвечал на звонки, бегал взад и вперед по офису площадью шестьдесят квадратных метров.

И сейчас он возглавляет разработку нескольких крупных проектов.

Морхейм стал генеральным директором компании после ухода Адхама.

Он также считает, что компания добилась успеха только благодаря инициативе Аллена: «Мы все умели программировать, но именно видение Аллена вело нас вперед, он также был ведущим дизайнером компании и отвечал за бизнес-составляющую».

В начале своего пути Морхейм был «запасным» программистом и руководил производственным процессом, а также отвечал за техническую поддержку компании.

«Если нам были нужны компьютеры, я просто ходил в «Микроцентр» и заказывал необходимое оборудование.

У нас не было ИТ-отдела, всем занимался исключительно я», — рассказал Морхейм.

Сотрудники адаптировали и портировали игры с одной платформы на другую.

Морхейм рассказал, что однажды у них даже была возможность портировать игру «Властелин колец» от Interplay Productions с персональных компьютеров на Amiga. Пирсу даже пришлось самому перерисовывать изображение Единого Кольца, поскольку издатель по каким-то причинам не прислал ему его.

Так команде удалось установить дружеские связи с Брайаном Фарго, главой Interplay, центральный офис которого располагался неподалеку в округе Ориндж, штат Калифорния.

Даже сегодня начинающие разработчики могут попытаться проникнуть в индустрию аналогичным способом.

Но конкуренция сейчас намного выше, и им приходится бороться с искушением экономить на таких сторонних разработках и работать через рукава.

«Нашей первой консольной игрой была RPM Racing, и нам удалось разработать и выпустить ее за год. Он появился на прилавках магазинов незадолго до рождественских праздников.

Его опубликовало Interplay. Спустя несколько лет мы выпустили продолжение игры — Rock 'n Roll Racing. Честно говоря, вторая игра была намного лучше».

RPM Racing принесла компании $40 тысяч и была выпущена на консоли Super Nintendo.

Качество превыше всего



Самая гибкая игровая студия: Как Blizzard уже 25 лет удается создавать качественные игры

Вывеска под статуей в штаб-квартире компании также указывает на то, что Blizzard всегда ставит качество и эпичность своих игр на первое место.

Прежде всего, Адхам всегда настаивал на необходимости сосредоточиться на качестве разрабатываемых игр.

Морхейм вспоминает, что Адхем ни разу не позволил им выпустить незаконченный продукт только для того, чтобы попасть на обложку журнала или выпустить игру вовремя.

Впервые они ощутили на себе работу этого принципа, когда заканчивали работу над игрой The Lost Vikings. Команда Silicon & Synapse решила, что разработка почти завершена, и отправила игру на рассмотрение Фарго, директору Interplay. Он описал свои впечатления, а также раскритиковал отдельные уровни игры, которые показались ему слишком сложными или слишком однообразными.

Он также отметил, что многие викинги были слишком похожи друг на друга.

«Я подумал: «Как это? Игра и так хороша».

Но Аллен сказал, что Фарго был прав по каждому пункту.

Поэтому мы потратили немного больше времени и поработали над всеми найденными недостатками», — сказал Морхейм.

У Silicon & Synapse не было финансовых средств для работы над патчами для игры, но Фарго дал им немного денег, и они приступили к работе.

«Одна из вещей, которые меня всегда восхищали в Blizzard, — это их способность сосредоточиться на основных функциях игры и развивать их дальше.

Даже дальше, чем планировалось изначально.

Они никогда не работали на минимуме и всегда были рады принять конструктивную критику, подобно учёным, ищущим недостатки в своей теории с помощью всё большего количества экспериментов», — говорит Фарго.

Основываясь на отзывах Фарго, команда Адхама сократила количество игровых персонажей в «Затерянных викингах» с пятидесяти до трех.

Морхейм говорит: «В итоге мы получили игру, которая оказалась намного лучше первой версии.

Нам просто пришлось сравнить разные версии, чтобы понять, что вся лишняя работа не прошла даром.

Это послужило нам хорошим уроком.

Мы получили критику от человека, который знал разработку игр, но не был частью нашей команды.

Мы восприняли это достойно и продолжили работу над игрой, и это позволило поднять планку качества.

С тех пор мы работали таким образом над каждым проектом».

Сотрудники всегда гордились своей работой, работали по самым высоким стандартам и никогда не выпускали игру до ее готовности.

И именно такое отношение сплотило команду на протяжении двадцати пяти лет. «Нет сомнений в том, что качество важно.

Но при этом очень часто возникает ситуация, когда очень необходимо выпустить игру прямо сейчас.

Аллен постоянно настаивал на том, чтобы мы решали все проблемы и создавали лучший продукт. Если мы обнаруживали какой-то недостаток, нам приходилось от него избавляться до релиза.

Мы не боялись упустить любую возможность, потому что возможности всегда приходят и уходят».



Разработка первого Warcraft



Самая гибкая игровая студия: Как Blizzard уже 25 лет удается создавать качественные игры

Оригинальный Warcraft от Blizzard, дебютировавший в 1994 году и принесший компании огромный успех.

Когда я работал в Los Angeles Times, у меня была возможность воспользоваться интервью от Адхама и Морхейма, когда их компания еще называлась Chaos Studios. Их офис располагался в городке Коста-Меса, штат Калифорния, и работало в нем всего девятнадцать человек.

Они сделали несколько успешных игр для Interplay и были готовы отправиться в путь самостоятельно.

Адхам был отличным менеджером.

И его команда работала не покладая рук, потому что они хотели создавать игры, в которые им самим хотелось бы играть.

Они не хотели работать над кинематографическими играми, которые не требовали от игрока многого.

Адхам сказал мне тогда, что будущее видеоигр — это активные, динамичные интерактивные развлечения, которые «заставят вас попотеть».

Одним из поклонников таких игр был также Крис Метцен, помощник директора сюжетного отдела.

Он работает в Blizzard двадцать три года.

Отец посоветовал ему ни при каких обстоятельствах не начинать заниматься играми, но Метцен сделал ставку и оказался прав.

Он присоединился к коллективу на третий год его существования и был пятнадцатым сотрудником.

Его наняли аниматором, хотя он никогда раньше не занимался анимацией, но он включился в процесс и у него всё получилось.

Компания научилась создавать и выпускать игры в короткие сроки.

Но сотрудникам не всегда было легко.

В первые годы Адхам не получал регулярной зарплаты и не брал отпуск.

«В какой-то момент начальник выплатил нам зарплату со своего лицевого счета.

Мы держались, мы работали, и наши игры были хорошими.

Но у всех издателей вокруг были финансовые трудности», — вспоминает Метцен.

Команда долгое время не знала, какая игра может стать игрой их мечты.

А потом она ушла Дюна II , разработанная Westwood Studios и опубликованная Virgin Interactive для персональных компьютеров.

Dune II была одной из первых стратегических игр в реальном времени.

Основанная на книге Фрэнка Герберта «Дюна», игра рассказывала историю враждующих домов Атрейдесов и Харконненов, сражавшихся за очень ценный ресурс — специи — на пустынной планете Арракис.

Игрок управлял войсками, строил здания, собирал пряности, обучал солдат и проводил рейды на базы противника.

И все одновременно.

Компьютерный противник делал то же самое параллельно, и все сражения происходили в реальном времени.

Геймплей был быстрым и напряженным, именно о том, о чем мечтал Адхэм.

«Мы увидели это и подумали: «Блин, это так круто!» Мы просто влюбились в идею стратегических игр в реальном времени.

Dune II была однопользовательской игрой, и мы подумали, что было бы здорово и очень весело сыграть в нее против другого человека.

действие должно происходить в фантастическом мире, потому что мы все любили фэнтези», — вспоминает Морхейм.

Патрик Вятт, гейм-дизайнер Silicon & Synapse: сказал что разработчики проводили много времени за игрой в Дюну II во время обеденных перерывов на работе.

Команда очень хотела реализовать идею многопользовательских сражений в реальном времени.

Так началась работа над тем, что позже станет первой частью Warсraft. Много лет спустя Вятт написал: «Разработка началась без какого-либо плана, идей игрового дизайна, технических требований, графиков или бюджета.

Даже эскиза не было.

Тогда мы называли такой подход к разработке «бизнес-планом на один день», и это был наш стандартный метод».

Поначалу Вятт работал над игрой один.

Позже к нему присоединились несколько художников.

«Каждый день я работал над игрой, создавая одно поверх другого.

У меня не было плана, графика, сроков, и никто меня не заставлял работать.

Я завидовал себе, потому что мог работать над тем, что хотел, и это невероятно мотивировало».

К началу 1994 года он продвинулся настолько далеко, что теперь ему требовалась помощь.

Поэтому к нему присоединились Морхейм и еще несколько человек.

Проект WarCraft стал масштабнее и важнее для компании.



Свобода творчества



Самая гибкая игровая студия: Как Blizzard уже 25 лет удается создавать качественные игры

Еще одна вывеска на статуе рядом со штаб-квартирой Blizzard. Вскоре компания Silicon & Synapse была приобретена компанией Davidson & Associates за, казалось бы, очень незначительную сумму.

Компания Davidson & Associates разработала образовательное программное обеспечение и располагалась в Торрансе, Калифорния.

В начале 1994 года компания, основанная Бобом и Джейн Дэвидсон, выкупила Chaos Studios. (в 1994 году Silicon & Synapse сменила название на Chaos Studios – прим.

редактора) за 6,75 миллиона долларов.

«В то время нам казалось, что это большие деньги», — говорит Морхейм.

В то время Адхаму было двадцать семь лет, а Морхаиму двадцать шесть.

Сделка, предложенная Дэвидсоном, превратила их в миллионеров.

В то время геймдизайнер редко мог похвастаться таким богатством.

Однако сегодня можно найти около двадцати человек, заработавших миллиард. Компания Davidson & Associates заключила эту сделку, потому что знала, что команда молодая и делает игры для людей своего поколения.

В интервью в те дни Адхам сказал мне: «В нашей компании все просто влюблены в видеоигры.

Мы фанатичны и у нас своя целевая аудитория, и мы знаем, что может понравиться таким людям, как мы.

Это наше преимущество.

Я смотрю мультики по субботам утром не только потому, что это моя работа, но и потому, что они мне нравятся».

Команда заключила сделку, поскольку компания Davidson & Associates пообещала полную творческую независимость.

Единственное, на чем настаивал покупатель, — это на изменении названия компании, ведь в сфере разработки программного обеспечения уже существовала компания под названием Chaos. «Вы не поверите, сколько времени нам потребовалось, чтобы придумать новое имя, которое понравилось бы всем и не было бы зарегистрировано как торговая марка.

Мы собрались вместе и провели мозговой штурм.

Адаму очень понравилось название Ogre Studios. Но на тот момент мы уже принадлежали компании Davidson & Associates, и Джейн Дэвидсон была недовольна этим названием.

Ей сразу не понравилось, как это звучало, когда она разговаривала с другими инвесторами, которые думали, что инвестируют в компанию, которая разрабатывает программы обучения», — сказал Морхейм.

— Разве ты не можешь выбрать другое имя? — спросила Джейн Дэвидсон.

Другим вариантом была Midnight Studios. Кроме того, Адхам пролистал словарь и нашел нужное слово — Blizzard. Морхейм говорит: «Это имя звучало круто, я не знаю.

Я рад, что в конце концов мы на этом остановились».

Благодаря издательскому потенциалу компании Davidson & Associates Blizzard легко выставила на полки первый WarCraft. Игра была выпущена в ноябре 1994 года на ПК для MS-DOS в Северной Америке.

Она представляла себе фантастический мир Азерота, в котором люди сражались с орками.

Как и в любой другой стратегии в реальном времени, игрок строит базу, нанимает армию и сражается с врагом.

Пользователи играли не через Интернет, а через модем или с помощью локальной сети.

Игра имела большой успех и фанаты ждали продолжения.

Метцен стал сценаристом Warcraft II: Tides of Darkness. Созданный всего восемью людьми, он был выпущен в 1995 году и стал хитом.

Это была первая игра Blizzard, занявшая первое место по продажам.

И теперь в Warcraft можно было играть онлайн.

Blizzard решила не останавливаться на достигнутом и в следующем году выпустила дополнение.

У игры было много конкурентов, Blizzard конкурировала с такими компаниями, как Westwood, Microsoft, Big Huge Games и многими другими.

Команда обрела уверенность в себе.

Метцен лично озвучил игру и написал значительную часть сценария.

Blizzard стала частью его жизни, и он хотел подарить фанатам эпические приключения и большие интересные миры.

«Ничего не изменилось со временем, как будто это заложено в нашей ДНК.

Даже такие игры, как Hearthstone, эпичны.

Они заставляют вас чувствовать себя особенным».



Разработка Blizzard North и Diablo



Самая гибкая игровая студия: Как Blizzard уже 25 лет удается создавать качественные игры

Диабло вышла в 1996 году.

В 1996 году Blizzard сделала стратегический шаг.

Она приобрела Condor, студию в Северной Калифорнии, расположенную в Кремниевой долине.

В то время Кондор работал над версией Justice League: Task Force для Super Nintendo Entertainment System для Blizzard. И компании очень комфортно работали друг с другом.

Кондором руководили братья Макс и Рик Шаферы, а также Дэвид Бревик.

После сделки они стали Blizzard North, а девять месяцев спустя родилась одна из самых успешных игр Blizzard — Diablo. Diablo была ролевой игрой в жанре hack-and-slash, хотя изначально она задумывалась как пошаговая ролевая игра.

«Diablo стала воплощением нашего желания вернуть жанр к жизни.

В те времена РПГ были тяжелыми и неповоротливыми, скованными огромным количеством рамок.

Но иногда так и хочется взять меч и ударить скелета по голове.

И вот с этого мы начали: в самой первой версии игры у нас был только человек, который бьет скелета мечом.

Мы решили, что хотим, чтобы игра с самого начала вовлекла игрока в действие.

Также мы добавили случайную генерацию уровней и вещей, чтобы игроку хотелось все больше и больше.

Мы начали разработку как независимая студия.

А как только нас купила Blizzard, и мы сами стали Blizzard North, мы смогли качнуться еще дальше и сделать действительно потрясающую игру», — заявил Макс Шаффер в интервью GamesBeat. К тому времени Адхам уже заслужил прозвище «Бархатный Молот».

Его методы убеждения были очень осторожными, выверенными, но в то же время жесткими.

«Изначально игра была частично пошаговой, частично нет, и Аллен использовал свой метод бархатного молотка, чтобы убедить нас сделать игру полностью в реальном времени.

В то время мы думали, что наша система инвентаря и способностей не будет работать в реальном времени, но как только мы ее попробовали, стало ясно, что Аллен прав», — сказал Шаффер.

Персонал играл с разными художественными стилями.

Тогда как раз вышла игра Primal Rage, в которой использовались реальные физические модели и анимация.

Этот стиль называется Claymation. Команда Condor изначально рассматривала возможность использования аналогичного стиля для Diablo, но затем остановилась на варианте, в котором игра была бы 3D и изометрической.

Игра превысила первоначальный бюджет, и из-за работы над ней выпуск StarCraft пришлось отложить.

Но когда Diablo вышла в 1996 году, она стала настоящим блокбастером.

Затем Blizzard North создали Diablo II, но, к сожалению, в 2005 году студию пришлось закрыть.

Но их наследие все еще живет. Другая студия под руководством Blizzard сделала Diablo III. «Мы многому научились у Blizzard, узнали о профессиональных стандартах в разработке игр, и они несут эстафету по сей день.

Там была потрясающая атмосфера, полная поддержки и дружеского соревнования.

С нами было приятно работать благодаря понимающему руководству и владельцам компании, которые не вмешивались в рабочий процесс.

И, конечно же, упор на качество», — сказал Шаффер.

Он основал собственную студию Runic Games, которая создала серию экшен-RPG Torchlight.

Ряд новых владельцев



Самая гибкая игровая студия: Как Blizzard уже 25 лет удается создавать качественные игры

Трейлеры World of Warcraft: Cataclysm и StarCraft II демонстрируются на экранах перед биржей NASDAQ во время празднования двадцатилетия компании.

7 марта 2011 г.

, Нью-Йорк.

Blizzard обратилась к очень мощной компании, способной легко победить и пережить любых противников.

«Нам в Westwood приходилось работать всё усерднее и усерднее над каждой новой игрой Command & Conquer. Blizzard создавала продукты невероятного качества, а их идеи для стратегий в реальном времени были просто потрясающими.

Все в Вествуде любили игры Blizzard. Каждая новая игра вдохновляла нас на усердную работу.

Мы сели и обсудили, как добиться такого качества», — говорит Льюис Касл, соучредитель Westwood Studios, создатель Dune II, серии Command & Conquer и многих других игр в жанре стратегии в реальном времени.

В 1992 году Westwood была приобретена Virgin Interactive, а их, в свою очередь, в 1998 году купила Electronic Arts. EA закрыла студию Westwood в 2003 году.

Команда была измотана и просто потерялась в лихорадке слияний крупных компаний.

Многие компании стали жертвами подобных событий.

Между тем, Blizzard столкнулась с множеством проблем из-за серии покупок и слияний более крупных корпораций, что могло привести к катастрофе.

В 1996 году компания CUC International, занимающаяся доставкой по почте, приобрела Davidson & Associates за 1,6 миллиарда долларов.

Компания также потратила еще 1,5 миллиарда долларов на покупку издателя игр Sierra On-Line. Затем компания объединилась с HFS и сменила название на Cendant. Но в 1998 году на CUC подали в суд за мошенничество в бухгалтерском учете, предшествовавшее слиянию.

Цендантные акции упали на 80% всего за шесть месяцев.

В том же году компания продала свой бизнес по производству видеоигр французскому издателю Havas. А в 1999 году крупная медиагруппа Vivendi приобрела Havas. Blizzard стала частью Vivendi Games Group. В 2000 году Vivendi также купила кинокомпанию Universal. На тот момент в Blizzard работало 200 человек.

Морхейм решил, как именно он будет управлять компанией, поскольку она становилась все больше и больше.

Blizzard оставалась частью Vivendi Games до июля 2008 года, когда компания была куплена Activision за 18,9 миллиарда долларов.

Была создана Activision Blizzard, и Blizzard Entertainment по-прежнему могла работать независимо, даже как часть более крупной корпорации.

Уже тогда в Blizzard работало 2600 сотрудников.

По сей день Blizzard остается частью Activision Blizzard. Морхейм управляет компанией лично и независимо и подчиняется только генеральному директору Activision Blizzard Бобби Котику.

Они работают вместе уже семь лет. Стоимость Activision Blizzard на данный момент оценивается в 22 миллиарда долларов.

Одним из крупнейших акционеров компании является китайская группа Tencent, крупнейшая корпорация видеоигр в мире.



StarCraft затерян в космосе



Самая гибкая игровая студия: Как Blizzard уже 25 лет удается создавать качественные игры

И даже когда все царило полный хаос, Blizzard продолжала делать выдающиеся игры.

Одной из них был StarCraft, стратегическая игра в реальном времени в фэнтезийном сеттинге, которая со временем стала одной из первых киберспортивных дисциплин.

Изначально планировалось разработать его за год, но планы не осуществились.

Команда StarCraft экспериментировала с тремя разными игровыми движками.

В результате сотрудники решили, что игра останется в 2D. Это была первая причина, по которой игра не вышла до 1998 года.

Diablo подняла планку для всех последующих игр Blizzard, включая StarCraft, и разработчикам пришлось переосмыслить дизайн.

На тот момент в разработке находилось около восьмидесяти стратегических игр в реальном времени.

И StarCraft должен был победить их всех.

Патрик Вятт описал работу над StarCraft как очень долгую прогулку, которая длилась два с половиной года, и к концу все были утомлены.

Он также написал: «В этой игре было больше ошибок, чем муравьев в муравейнике.

Его предшественники [Warcraft I и II] были гораздо более надежными, чем любой из его конкурентов, а StarCraft вылетал так часто, что его было трудно протестировать перед выпуском.

Даже после релиза работа над игрой не остановилась, и было выпущено несколько важных патчей».

В 1997 году к Blizzard присоединился Роб Пардо.

На тот момент в компании работало менее сотни сотрудников.

Он участвовал в разработке, в которой также участвовал Адхам.

Пардо предложил установить хрупкий баланс между тремя различными фракциями, сражавшимися между собой.

В то время Пардо был удивлен тем, что Адхам, исполнительный директор, лично участвовал в разработке.

Они вместе тестировали игру, обсуждали, насколько хорошо Научный корабль подойдет для разных ситуаций и так далее.

«Исполнительный директор нашей компании лично тестировал идеи, которые появлялись в каждой новой версии игры», — рассказал Пардо в интервью.

Над StarCraft работали тридцать человек.

И у команды было время поработать над геймплеем.

Когда игра вышла два года спустя, никого не волновало, что на ее разработку ушло много времени.

Она была продана миллионами копий и вдохновила на появление целых киберспортивных лиг в некоторых странах, например, в Южной Корее.

Там, например, это стало чуть ли не национальным видом досуга.

Успех Diablo и StarCraft положил начало цепной реакции.

«После выхода Diablo и StarCraft компания стала намного больше, чем мы могли ожидать.

Diablo была первой игрой на Battle.net. А после выхода первого StarCraft мы начали понимать, насколько важно формировать глобальное сообщество игроков.

Игры вышли с разницей в восемнадцать месяцев и оказали огромное влияние на то, что мы делаем и для кого.

С выпуском этих игр у нас внезапно появилось преданное сообщество игроков».

С тех пор для каждой игры, над которой работала команда, они старались как можно быстрее создать прототип, который можно было бы использовать в качестве стартового образца.

По словам Пардо, это был один из самых ценных уроков, извлеченных из разработки StarCraft.

World of Warcraft расправляется с конкурентами



Самая гибкая игровая студия: Как Blizzard уже 25 лет удается создавать качественные игры

Персонажи мира Варкрафта Впервые о World of Warcraft заговорили осенью 2001 года.

Но к тому времени разработка уже шла полным ходом.

Пардо был ведущим дизайнером, а Адхам, как обычно, лично руководил процессом.

«Идея возникла сама собой.

Мы были большими поклонниками жанра MMO. Во время разработки StarCraft многие из нас играли в такие игры, как Ultima Online, Dark Age of Camelot и EverQuest. Представить себе MMO на тему Warcraft было совсем несложно.

Нам это показалось прекрасной возможностью, потому что тогда MMO уже были довольно интересными, но играть в них было сложно и довольно дорого», — сказал Пардо.

Команда хотела создать виртуальный онлайн-мир, в котором поклонники вселенной Warcraft могли бы взаимодействовать друг с другом и вместе участвовать в приключениях.

Это был ответ Blizzard на Everquest от Sony и Ultima Online от EA. «Warcraft была всего лишь однопользовательской игрой с возможностью многопользовательской игры, но мир был достаточно интересным, чтобы построить вокруг него онлайн-игру», — говорит Майк Уэрхаус, давний советник Blizzard. Адхам лично взял на себя ответственность

Вместе с данным постом часто просматривают: