Ментор рубрики «Игровой рынок» Сергей Бабаев пообщался с управляющим партнером игровой компании Романом Поволоцким 2Реальная жизнь («Небо», «Мир Небесный»).
Поволоцкий рассказал о своем киберспортивном прошлом, о том, как он устроился на работу в чат World of Warcraft, о гипнотическом влиянии жанра match-3 на женщин, о своем подходе к разработке и маркетингу.
Сергей Бабаев: Рома, здравствуй.
Наконец, после ряд материалов, мы дошли до подробного разговора с вами.
Начнем с точки входа в индустрию, как все прошло? Роман Поволоцкий: Привет. У меня все произошло вполне нормально, как и у многих геймеров.
Помню, однажды мама принесла мне «Денди», и я тусовался в Марио.
Это был тот самый момент, когда я понял, что мне очень нравятся игры, и с каждым последующим годом я все больше в этом убеждался.
Игры сопровождали меня всю жизнь, и мне всегда нравился этот вид деятельности: я играл в огромное количество разных игр на разных устройствах, и везде мне было интересно.
Здесь есть тонкий момент — многие люди играют и где-то в глубине души мечтают делать игры, такая, знаете ли, романтика развивается.
Но на самом деле до развития доходят лишь немногие.
Любой процесс во времени при наличии участников, ресурсов и правил можно назвать игрой.
Например, чтение книги – это процесс.
Чтение с вами одной и той же книги на скорости – это уже игра, в которой двое участников, время – ресурс и есть правила.
Наша жизнь наполнена таким количеством игровых процессов, что фраза «Наша жизнь – игра!» уже не кажется гипертрофированным.
Просто есть люди, которые сознательно играют в своей жизни, а есть те, кто делает это неосознанно.
Когда-то я решил стать осознанным геймером, и с тех пор меня окружает исключительно геймплей.
Я думаю, что создатель игры, творческий гений есть в каждом, это просто вопрос намерений.
Лично моя проблема в жизни заключалась в том, что взрослые не воспринимали мои увлечения всерьез, и мне было трудно самостоятельно осознать, что игры — это та сфера деятельности, в которой я был бы по-настоящему счастлив.
Сейчас времена другие, и люди по-другому относятся к играм, гораздо серьезнее.
Интересный.
Продолжаем историю вашего входа в индустрию.
Каким был ваш первый опыт? Поначалу я был киберспортсменом и активно играл в Counter Strike, у нас даже была своя команда, и мы соревновались в чемпионатах.
Но потом стало понятно, что на этом не заработать, и я заинтересовался разработкой.
Мы с ребятами снимали квартиру и долгое время работали над проектом «Путь героя», над которым возились два года – и это было скорее весело, чем профессионально.
Мы постарались сделать свою версию игры «Бойцовский клуб» с элементами тактической карты и можно сказать, что дошли до бета-версии.
Но все было настолько дилетантски, что наш программист не выдержал и уехал от нас на IT-Территорию, и нам ничего не оставалось, как последовать за ним, что мы и сделали.
Итак, мы впятером пришли туда на работу.
То есть в каком-то смысле программист, уйдя от тебя, одновременно задал новый вектор всей команде.
И вот как вы устроились на работу в «ИТ-Территория»? Да, моя профессиональная карьера фактически началась с IT-Территории, где я работал с настоящими фанатами своего дела.
Это оказало на меня большое влияние.
Игорь (Мацанюк – прим.
ред.) собрал отличный коллектив и определенно оставил след в истории отечественной промышленности.
Мне повезло, что я попал в ту старую команду, которая делала проекты «Территория», «Троецарствие» и «Легенда: Наследие драконов».
Там я получил колоссальный опыт, который позволил мне быстро освоиться как профессионалу.
У нас была замечательная команда, которая решала уникальные на тот момент задачи, и мы делали это блестяще.
Пользуюсь случаем, чтобы передать привет и искреннюю благодарность всем моим коллегам за тот бесценный опыт, который я получил.
Это, конечно, касается всех моих коллег, с которыми я работал вместе.
Я думаю, что большинство ваших первых коллег до сих пор работают в отрасли? Да, все работают в разных компаниях, у каждой свое направление разработки.
Я вижу в вашей истории некий разрыв между «Я хотел делать игры» и «Я попал в крупную компанию».
Как вы представили себя IT-Территории, что получили эту работу, и какую работу, на каком проекте? Я был хорошим чернокнижником в World of Warcraft, и сотрудники «ИТ-Территории» постоянно брали меня в рейды.
Помню, как-то мы в очередной раз бежали к Рагнаросу, и я решил написать Илье Плиско.
(в настоящее время руководитель проекта в Game Insight – прим.
редактора) что я очень хочу присоединиться к их команде.
Первое задание по проекту «Территория» он дал мне прямо в чате World of Warcraft. Я его выполнил и пришел на собеседование с готовым решением.
Вот так весело я попал в компанию.
Вы уже много лет растете и развиваетесь на IT-Территории? Я проработал там полных два года, и под конец мне стало просто тесно.
У нас произошло классическое недопонимание с топ-менеджментом, который был не готов дать мне те компетенции, которые я хотел получить.
Кроме того, компания начала эволюционировать в Astrum, и я понял, что это именно тот момент, когда пора уходить, так как мне не разрешают делать новый проект внутри студии, а терять время зря не хотелось.
И результат был» Техномагия «? Как вообще родилась ее идея? Так что сразу сделать MMO с боем в жанре «три в ряд» было не самой очевидной концепцией на тот момент. Идея возникла, как только мне в руки попал Puzzle Quest. Это был именно тот момент, когда я захотел разработать свой первый самостоятельный проект. Я сразу решил, что сделаю смесь этой игры с механикой знакомых мне браузерных РПГ, уже опробованных на «Территории» и «Легенде».
Отдельно стоит отметить, что мне очень понравилась социальная и ролевая модель в отечественных браузерных проектах, и я потратил много времени на изучение этих социальных явлений различных боевых систем вокруг чатов и форумов.
В процессе изучения механики match-3 стало очевидно, что игры такого типа оказывают на женщин своего рода гипнотическое воздействие, которое я связываю с эстетическим удовлетворением от перебирания украшений на экране.
Так в 2008 году появился проект, который жив до сих пор.
Скриншот из игры Puzzle Quest Но если следовать этой теории, то замена украшений, скажем, камнями или жуками (как в Best Fiends) и так далее должна сразу убить этот эффект, и качественно изменить аудиторию игры.
Но этого не происходит. Успех механики «три в ряд» заключается не только в использовании каких-то конкретных удачных визуальных паттернов.
Многие факторы можно считать ключевыми факторами успеха.
Мы, помимо прочего, делаем акцент на уникальности тактической задачи, которую решает игрок в новом бою.
Это скорее элементы спортивной экипировки, где у игроков есть навыки, которые они могут продемонстрировать при просчете поля.
Можно складывать камешки так, чтобы запускалась серия, и это эмоциональный аспект. Азартная механика, выражающаяся в непредсказуемом распределении порядка хода на поле и генерации новых камней на поле, больше похожа на механику игровых слотов.
Кроме того, механика match-3 очень гибкая, и я видел большое количество совершенно разных механик, выполненных очень увлекательно.
Но всех их объединяет какой-то полугипнотический эффект, и если человеку нравится картинка, его невозможно оторвать, и неважно, жук ли это, камень или агрегат на поле битвы.
Скриншот из игры "Техномагия" В Technomagic вы начали экспериментировать не только с боем в жанре «три в ряд», но и с упрощенной механикой ролевых игр? Они не совсем легкие.
Имеется полное распределение ролевых и социальных функций, позволяющее управлять проектами шесть и более лет. В «Техномагии» я также добавил элементы карты — в ней отразилась моя любовь к «Героям Меча и Магии»; в более поздних проектах я отказался от этого.
Правда сейчас думаю вернуться к этой механике, но с другими решениями.
Хочу променять единое игровое пространство с синхронным хождением по карте на стратегическую карту для захвата территорий.
Я хочу улучшить механику стратегических игр, они тоже очень эффективны и благотворно влияют на механизмы PvP. Я больше о попытке создать, казалось бы, простой проект. Игра в целом должна быть простой снаружи, но интересной внутри.
Я пару раз пробовал делать супер простые аркадные проекты, но быстро терял к этому интерес, слишком мало денег по сравнению с free-to-play. Более того, когда видишь много нулей в месяц в доходе от проекта, понимаешь, что казуальная игра должна быть волшебной, чтобы показывать такие результаты.
Надо понимать, что это было в 2007 году, и тогда бума мобильных казуальных игр не было.
Выбор для меня был очевиден, и я решил продолжить делать MMORPG — слишком уж они мне понравились.
Получается, это поддерживает внутренний драйв дохода и масштаб проекта? Ведь на обычных небольших аркадах можно зарабатывать, просто это будет студия из нескольких человек, такие долгие творческие процессы.
Вам не близка вся эта романтика? Внутренний драйв, мне кажется, ближе к пионерскому формату мышления.
Ощущение себя первооткрывателем нового мира, пусть и в виртуальном пространстве, пожалуй, главное, что приводит к душевному равновесию.
Но без дохода и масштаба нет азартных игр.
Это каждый раз как рулетка.
Мы думаем, что знаем, будет ли проект успешным, но, честно говоря, я столько раз видел, как проекты с очевидными историями успеха терпели неудачу, что стал относиться к этому философски.
Поэтому маленькая студия для меня действительно больше романтика, чем реализация собственных амбиций.
Кроме того, я хочу создавать ААА-продукты, что требует больших усилий со стороны разработки.
Видно, мы немного отвлеклись.
На самом деле, говоря об упрощении, я имел в виду не столько переход масштаба проектов, как, скажем, от MMORPG к аркадам, сколько отделение лишнего от основного геймплея.
Насколько я помню, вы делали проект «Последняя битва» как вариант «Техномагии», где нет ничего лишнего — только бой.
Эту идею мне подсказали коллеги из Mail.Ru Group, и я решил поэкспериментировать — и в результате получился «Последний бой».
С этим проектом произошла забавная история.
Мы запустили его вместе с Орханом Мамедовым.
(бывший руководитель проектов студии 2RealLife, ныне директор по маркетинговым коммуникациям Mail.Ru Group – прим.
ред.) , и заменил на это приложение другое приложение ВКонтакте с гаданием на лепестках - и моментально получил огромную аудиторию, пусть и нецелевых пользователей, но более полумиллиона установок за неделю.
Этого нам хватило для коммерческого запуска приложения.
Правда, после этого ВКонтакте изменил правила размещения заявок.
Говоря о ваших проектах, конечно, сразу на ум приходит «Небеса».
Но вы были немного потрясены, прежде чем пришли к ним.
Я помню Strip Tetris и подобные проекты.
Были ли это эксперименты или какой-то кризис? Это был чистый эксперимент. Разобрать тетрис — это была какая-то сумасшедшая идея, которую я решил реализовать и посмотреть, что из этого получится.
Забавно в проекте то, что фокус-аудиторией были беременные женщины, которые играли прямо в роддомах.
Какая-то девушка разместила информацию об игре на женском форуме, и мы были в шоке, когда прямо в нашем чате женщины уходили на роды.
И действительно ли этот эксперимент каким-либо образом помог Небесам? Конечно, я помню каждый проект и понимаю природу его успеха и неудач, и это влияет на каждый последующий проект. Надеюсь, к лучшему.
В целом, глядя на ваш опыт, отмечу, что вы уже много лет работаете с одной нишей, испытываете ее расширение или даже сами расширяете — по сути, это всегда матч-3 с элементами РПГ.
Планировали ли вы это заранее или у вас просто была серия успешных проектов, которые удерживают вас в этих рамках? Восемь лет назад я нашел эту нишу и в целом правильно интерпретировал ее будущее.
В настоящее время мы видим множество успешных проектов в этом синтезе механики match-3 и RPG, которые приносят огромные деньги.
Думаю, эта ниша просуществует еще как минимум 10 лет, и разработчики будут радовать нас новыми механиками и интересными решениями.
Я хотел бы поговорить немного об искусстве.
Глядя на такие проекты, как «Небеса» и «Небесный мир», создается ощущение, что ты к нему очень трепетно относишься.
Пользователь воспринимает игру прежде всего визуально, поэтому я думаю, что 95% бюджета разработки приходится на первые пять минут игры, а это арт, анимация и звук.
У каждого производителя свой подход к пользователю, но лично я предпочитаю играть в красивую, качественную игру, чем взаимодействовать с примитивами типа 2048. Понятно, что тенденции совершенно разные, но если мы говорим о долгоживущих , качественная продукция, то это, конечно, очень качественная арта должна быть, чтобы проект был актуален как можно более длительный период времени.
Сделать красивое искусство могут многие, но такое, которое не устареет стилистически в течение многих лет – очень сложная задача.
Не вызывает ли такой подход большую текучесть кадров в арт-команде? Текучесть есть, но это естественный процесс.
Важно понять, что вы хотите получить в итоге, а дальше команда сама строится вокруг конкретного продукта.
И тяжелый ритм, я считаю, великолепен.
Я не представляю, как можно работать в нашей отрасли и не любить эту работу.
Раз уж мы заговорили о вашем новом проекте «Мир Небес», не могу не отметить, что игра очень необычная, начиная от мира и заканчивая графическим интерфейсом.
На закрытом показе, который вы любезно провели, я видел, например, полет с острова на остров сквозь облака.
Все персонажи, даже начальных уровней, являются весьма впечатляющими архангелами (которые по канонам должны открываться игроку за деньги или на более поздних уровнях).
Можете ли вы рассказать нам больше о проекте? Ведь речь идет об апофеозе последних восьми лет вашего опыта, в чем он выражается, в каких глобальных выводах и решениях? Думаю, что я определил основные векторы развития интересных мне игровых проектов и это:
- Игровые навыки, которые необходимо представить в виде спортивного инвентаря, существуют по правилу Легко научиться, трудно освоить.
То есть игрок должен получить преимущество перед другим игроком за счет игрового опыта, который позволяет ему оптимальным образом использовать тактические возможности.
- Азартная механика, позволяющая создать эмоциональное состояние, когда пользователю очень нравятся или, наоборот, категорически не нравятся некоторые игровые процессы, обычно завязанные на PvP с живым игроком.
- Социальный аспект взаимодействия, выражающийся в различии ролей между пользователями с формированием групповой кооперативной или конкурентной механики, позволяющей отдельным членам группы демонстрировать лидерские и стратегические навыки.
- Формирование выраженных ролевых функций у игрока на достаточной удаленности друг от друга для аддиктивного эффекта в разных целевых группах.
Например, некоторые любят бегать как эльф и стрелять из лука, а другие любят подкрадываться сзади и убивать врага одним ударом.
Это не только разные функциональные классы, но и образ мышления и определенная игровая механика, которая должна раскрывать их тактические возможности, вознаграждая игрока за исполнение определенной роли.
- Активное использование принципа «дифференциации по цвету штанов», где большинство пользователей стараются с энтузиазмом победить игроков, вкладывающих реальные деньги.
Тут, конечно, многие возмутятся, что, мол, игру надо делать для всех, но что делать, если игры — это бизнес?
- И, наконец, философский аспект игры, в котором у пользователя есть выбор, как реагировать на то или иное событие в игровой системе, и таким образом сформировать свой уникальный образец поведения.
Промо-арт из игры "Мир Небес" Помню еще один ваш тезис – о некой элитной игре для люксового сегмента.
Есть ли успешные примеры подобных проектов? Не только для люксового сегмента, но и для него самого, чтобы игрок мог качественно играть в качественную игру.
В этом плане проект «Бойцовский клуб» создал настоящую нишу, и я думаю, что этот пример можно использовать в международной практике.
Игроков, а также состоятельных пользователей, которые тоже тратят на игры свое время и деньги, становится все больше.
В любом случае дело в том, что хорошо играют те, кто платит за качество.
В каком-то смысле игра по-прежнему ориентирована на обеспеченный взрослый сегмент, который приходит к ней как услуга и намерен получать различные льготы и бонусы.
Но возможно ли создать сообщество, в котором большинство платит, не теряя при этом чувства избранности? Когда все богаты, никто не богат. Технически, в маркетинге мы считаем пользователей «нашими», если они платят. Если они не платят, то они потенциально чужие.
По статистике каждый второй игрок является плательщиком, и если он не платит у нас, то платит за другие игры.
Наша задача — монетизировать это.
Либо мы признаем, что не мотивировали пользователя совершить покупку и готовы его потерять, так как в игре его ничего не держит. Кстати, это очевидный факт: чем больше пользователь платит за игру, тем сложнее ему из нее выпрыгнуть, так что это тоже мощный фактор долгосрочного удержания.
Скриншот боя из игры «Мир Небес» Я заметил здание "Крыша Мира" на личном острове игрока в "Небесном Мире" - это совпадение или отсылка к одноименному московскому заведению? Мне очень нравится концепция заведения «Крыша Мира», и я считаю ее эталоном по большому количеству параметров.
Я решил сделать такой жест доброй воли и основал столицу с таким названием в «Мире Небесном».
Веранда московского клуба «Крыша Мира» Наверное, менеджерам «Крыши» будет приятно это узнать.
Недавно, кстати, поиграл в «Небеса» и увидел, что у вас в игре есть какие-то благотворительные акции.
Да, мы недавно начали помогать Китежу.
Есть такое интересное место в Калужской области, где детей-сирот адаптируют к нормальной жизни и принимают в нормальную семью.
Нам настолько понравилась их методология и идея, что мы сначала помогли себе, а потом решили предложить сделать то же самое нашим пользователям.
В вариантах оплаты один из вариантов оплаты включает помощь Китежу.
Пользователь сознательно дает эти деньги, а мы отправляем их в «Китеж».
Насколько я понимаю, это благое дело, повлиявшее на успех самого проекта? Да, интересный факт: пользователи стали более лояльны к платежам; видимо, изменился характер восприятия.
Одно дело, когда ты платишь за игру, другое дело, когда ты помогаешь детям в пути.
Я думаю, что это оказало большое влияние на общую лояльность, но это скорее приятный результат, чем самоцель.
Переходим к более лирическим темам.
Я еще раз на минутку задумался, ведь ты уже восемь лет в одном и том же жанре.
Вам когда-нибудь хотелось сделать совершенно другой проект — другую механику, другие настройки? Эта ниша — как непаханное поле, и, кроме того, она мне очень нравится.
Я считаю, что важно, чтобы создателю игры нравилось его творение, и для меня это так.
Всю механику я тестирую на себе и стараюсь оставаться в тренде и не упускать общий поток.
На самом деле фишка match-3 в том, что его можно комбинировать с любой метаигрой — и это здорово.
Рейтинги, PvP-механика, стратегическая карта, ролевая система, механика коллекционных карточек, все это помещается сверху лаконично, как влитая, и у меня нет сложностей с адаптацией — благо, опыт позволяет. Но каким-то образом у вас оказался инди-проект Karma, собравший кучу наград. Наград много, и это вселяет уверенность в светлом будущем проекта.
Карма – это та же ведическая концепция, но совершенно в другом жанре.
Наш коллега назвал этот жанр «Приключением морального выбора», и он нам настолько понравился, что мы решили оставить это определение себе.
При этом «Мир небесный» решили адаптировать под эту идею и назвать его «Моральный выбор RPG».
Карма — очень необычный проект, и я рада, что он есть в моей жизни.
Я считаю, что лучше посмотреть видео, чем говорить об этом.
Отдельно хотелось бы выделить Александра Кувшинова, творческий гений которого смог это создать.
Получается, что «Карма» — это не разовая инициатива, вы вообще настроены работать с такими необычными проектами и, более того, является ли это одним из направлений развития компании? Это планомерное развитие нашей компании в сфере игр «с философским наполнением».
Мы хотим создавать и публиковать игры, имеющие моральный контекст и побуждающие пользователей задуматься о своем отношении к жизни, отношениях с другими людьми и окружающей средой в целом.
Игры — это не просто трата времени, это мощный медиаформат, который влияет на людей больше, чем фильмы, книги, пресса или радио.
Пользователь может настолько вжиться в роль, что часть виртуальной перенесет в реальную жизнь.
Ее можно рассматривать как пример GTA, в которой столько агрессии, что молодые люди с гибкой психикой сначала играют несколько месяцев, а потом начинают настоящие разборки с огнестрельным оружием.
Мне кажется, общество недооценивает влияние игр на современных людей.
Мне бы хотелось разработать определенный формат качественных и позитивных игр, в которых человек расслабляется и получает положительные эмоции, которые помогают ему в реальной жизни.
Ведь если разобраться в сути любой игры, то окажется, что это разновидность виртуального бегства от реальности, которую можно сравнить с химическим (алкоголем) и прочими.
Если пользователь убегает от серой реальности, позвольте ему прийти туда, где он сможет пополнить запас положительной энергии и посмотреть на мир по-другому.
Именно эти проблемы мы пытаемся решить с помощью наших проектов.
Скриншот игры Карма со всеми наградами Игра явно сделана для платной модели.
Они до сих пор относятся к ней с некоторым недоверием.
Как вы думаете, нас ждет возрождение? Я думаю, эта модель никуда не исчезла, просто в жизни все циклично.
Наступает затишье, но вот кто-то выпускает новый хит, и пользователи скачивают контент миллионами копий.
Главное поймать волну, чего я вам и желаю.
Есть, конечно, истории ребят, которые творят в одиночку, но это скорее исключения, подтверждающие правило.
На практике, чем эффективнее собранная вами команда, чем больше в ней людей, которые умнее вас в своей области, тем успешнее организованная вами компания и может позволить себе производить качественную продукцию.
Более того, со временем этот аспект начинает определять успех компании гораздо больше, чем игровые проекты, на которых она фокусируется.
Пожалуй, это самая интересная игра в нашей отрасли — построить команду, которая будет эффективно решать творческие задачи и при этом приносить прибыль.
Выше мы подняли много тонких тем.
Что вы можете порекомендовать изучить, какую литературу, в какие научные или исследовательские направления покопаться, чтобы лучше понять игрока? Я думаю, что книга Маршалла МакКлюэна «Понимание медиа» должна стать справочником для всех продюсеров.
Спасибо Диме Воронову, который однажды показал мне ее, с тех пор она стала моей библией по коммуникациям.
Все остальное больше касается личного развития.
Я думаю, у каждого свой профессиональный путь, и учиться на теории сложно.
Практика, практика, практика.
Кстати, в какие игры вам удается поиграть помимо своей, что вам больше всего запомнилось за прошедший год? Помимо топовых в каталогах мобильных и социальных игр, я также стараюсь играть в релизы коллег и изучать новинки.
Остальное время я провожу за работой; это тоже своего рода игра и, пожалуй, самая интересная.
Традиционный вопрос vc.ru — на чем вы ездите? В таких случаях я говорю: «Счастье и деньги любят тишину».
-
Национальная Кибербезопасность
19 Oct, 24 -
Google Voice Теперь Доступен Для Iphone
19 Oct, 24 -
Жк-Мониторы, Проблема Выбора
19 Oct, 24