Реальное Будущее Виртуальных Миров

Наверняка у многих пользователей Интернета виртуальные миры ассоциируются с популярным сейчас Вторая жизнь .

Но на самом деле виртуальных миров очень много — и они не всегда выглядят как интерактивное 3D-пространство с полигональными объектами и персонажами.

Компьютерные виртуальные миры имеют довольно долгую и интересную историю.

Самые ранние из них были текстовыми, использовали минимум графики, а действия в них часто выполнялись пользователем с помощью командной консоли.

На заре Интернета виртуальными мирами называли даже простые чаты (они содержали основные атрибуты — виртуальных персонажей и место для их взаимодействия).

Первым трехмерным онлайн-пространством считается проект Хельсинкской телефонной компании, которая в 1996 году запустила виртуальный Хельсинки — компьютерную копию столицы Финляндии.



Реальное будущее виртуальных миров



Реальное будущее виртуальных миров

В 1997 году Origin Systems запустила первую вселенную онлайн-игр.

Ультима Онлайн , которая впоследствии стала одной из самых популярных ролевых онлайн-игр и даже попала в Книгу рекордов Гиннеса как самая продолжительная линейка MMORPG в истории.

На пике популярности в Ultima Online было более миллиона игроков.

Но со временем число игроков упало почти до ста тысяч, и в 2006 году его доля на рынке игровых онлайн-миров составила около 1%.

В прошлом году Электронное искусство решили возродить Ultima Online и к ее десятилетнему юбилею выпустили построенную на новом движке Ultima Online: Возрождение королевства .

Вообще, среди всех проявлений виртуальных миров, ролевые онлайн-игры пользуются на сегодняшний день наибольшей популярностью.

За прошедшие годы производители игр выпустили множество MMORPG, самая популярная из которых Родословная (запущен в 2003 году), Мир Warcraft (2004), Рагнарёк (2002) и другие.

Среди российских игровых миров стоит отметить браузерную RPG. Бойцовский клуб , который когда-то был очень популярен (по словам Статистика Alexa.com трафик сервера за последний год Combats.ru сократилось примерно в три раза).



Реальное будущее виртуальных миров

Существует также множество «неролевых» миров, или MMORLG (многопользовательские онлайн-игры в жанре «реальная жизнь/рогалик»), такие как Second Life. Сам SL был открыт еще в 2003 году, но настоящую популярность в международном масштабе он приобрел лишь в 2006 году.

Сегодня почти пять миллионов человек живут «второй жизнью».

Здесь у каждого зарегистрированного пользователя есть свой аватар – виртуальный персонаж, с которым, находясь в виртуальном пространстве, можно знакомиться и общаться с другими, самостоятельно проектировать различные объекты, покупать землю и строить дома, посещать виртуальные мероприятия и т.д. С меньшей аудиторией — около миллиона человек, работает и другой проект — Там , который больше ориентирован на подростков.

Здесь пользователи встречаются, общаются, вместе играют в игры и, как и в SL, могут покупать собственные земли и строить виртуальные дома.

Это также Канева - мир, состоящий из двух частей - социальной сети и самого 3D мира, которые неразрывно связаны и дополняют друг друга.



Реальное будущее виртуальных миров

Для детей есть Клуб Пингвинов - если вашему ребенку от 6 до 14 лет, то это как раз то, что ему понравится.

Создав аватарку в виде пингвина, он сможет находить в виртуальном городе новых друзей, развлекаться с ними, играть и, самое главное, учиться и развиваться одновременно.

Тем временем ваш ребенок развлекается clubpenguin.com , ты можешь посмотреть на красный свет КрасныйСветЦентр — в место, куда несовершеннолетним следует держаться подальше.

«Живи своей фантазией» — гласит слоган этого виртуального мира секс-знакомств, который визуально напоминает другие 3D-миры, но, в отличие от них, имеет ярко выраженную сексуальную ориентацию.



Реальное будущее виртуальных миров

Но по сравнению с этими мирами виртуальный отель Хаббо Отель выглядит просто гигантским.

Открывшись в 2000 году и получив «всего» $8 млн инвестиций, этот проект, если верить Crunchbase , на сегодняшний день имеет базу пользователей в 80 миллионов человек, а количество ежемесячных показов превышает 400 миллионов! Разница между виртуальным миром Habbo бросается в глаза сразу: здесь вы не увидите трехмерного пространства и полигонов, здесь все выполнено в пиксельной графике, что придает сервису некоторый шарм и, конечно же, сразу запоминается.

Мир Habbo — это отель, где у каждого зарегистрированного пользователя есть свой номер, который он может обустроить по своему желанию.

Здесь «гостям» также доступны различные развлекательные и спортивные объекты: рестораны, бары, бассейны, игровые автоматы и т. д. Разработано финской компанией Habbo. Сулаке Корпорация , в 2006 году заработала на своем проекте 30 миллионов долларов.

И есть все основания полагать, что эта цифра со временем будет только расти.

Вполне логично, что на волне популярности своего пиксельного виртуального мира разработчик стремится его всячески поддерживать и развивать.

И здесь, пожалуй, самым интересным событием стал запуск сервиса в конце 2006 года.

Мини Пятница — виртуальный мир для мобильных устройств.



Реальное будущее виртуальных миров

Mini Friday можно назвать воплощением Habbo в миниатюре — та же привычная пиксельная графика, аватарки и функции ( смотреть видео ).

Но он позиционируется как самодостаточный и независимый проект. По данным Sulake Corporation, Mini Friday была запущена практически без рекламы и рекламы: большинство пользователей пришли через сарафанное радио.

И что самое интересное, львиную долю текущей базы в 300 тысяч человек, которую нам удалось собрать за год работы, составляют пользователи из России и Индонезии.

Mini Friday — первый и практически единственный виртуальный мир для мобильных устройств.

Есть небольшие проекты в Японии.

Чипуя город И С! Город Ориентирован исключительно на местные рынки.

Также известно, что компания Близнецы работаю над созданием платформы для мобильных виртуальных миров.

В заключение хотелось бы процитировать слова Сампо Карьялайнена, генерального директора Sulake Corporation, о будущем виртуальных миров для мобильных устройств.

Десятки миллионов людей получают доступ к виртуальным мирам со своих компьютеров.

World of Warcraft, Habbo, Second Life, Club Penguin и другие миры сделали это направление по-настоящему массовой индустрией развлечений.

Но на этом дело не остановится.

Некоторые аналитики и эксперты говорят, что виртуальные миры станут следующим этапом развития Интернета.

В апреле прошлого года Gartner сделал прогноз , согласно которому к концу 2011 года у 80% активных интернет-пользователей будет «вторая жизнь», но не обязательно в Second Life. С другой стороны, у нас есть ощутимая перспектива развития мобильного Интернета.

Использование Интернета постепенно выходит за рамки платформы ПК и смещается в сторону мобильных устройств.

На пересечении этих двух тенденций находится огромное непаханное поле – виртуальные миры для мобильных устройств.

И у меня есть четкое ощущение, что в ближайшее время нас ждут очень интересные события в этой области.

Отсюда Теги: #3d #Клуб Пингвинов #combats.ru #Electronic Arts #gemini #Habbo #Кейн #Чулан
Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.