13 лет назад английский подросток Адам Батчер пришел домой с премьеры «Властелина колец» и твердо решил, что должен сделать игру, реализующую все, чего не хватает во всех других дурацких играх.
Должны быть приключения и головоломки, реальный сюжет и борьба со злом.
Парню было 14 лет, он только что освоил популярную программу Multimedia Fusion — и в тот же день приступил к делу, нарисовал главного героя Тобиаса и предмет №1 — меч.
Прошло 13 лет, Адаму недавно исполнилось 27, и почти половину из них он потратил на переработку и улучшение своего «проекта детства».
Но он все равно закончил это! Понятно, что у такой игры не может быть цены, поэтому она бесплатна: Тобиас и Темные Скипетры .
Адам рассказывает об истории создания в замечательном 7-минутном видео.
Краткое содержание.
В 2000 году 14-летний Адам уже сделал пару простых игр, используя Klik&Play и Multimedia Fusion — первые удобные инструменты разработки игр, доступные каждому.
Затем началось долгострой.
Разработчик называет шесть причин, почему проект занял так много времени.
1. Амбиции.
Игра должна быть сложной и многогранной, а не простой игрой с обычной механикой.
2. Неопытность.
Код, написанный на платформах Klik&Play и Multimedia Fusion, затем пришлось модифицировать вручную.
Симбиоз не сложился, и работа вновь началась практически с нуля.
3. Сложная графика.
Адам всегда думал, что может сделать лучше: он постоянно что-то улучшал.
А главного героя он нарисовал слишком крупным, поэтому пришлось лучше детализировать каждый уровень.
Другое дело — честное освещение.
Если персонаж поворачивается спиной к источнику света, его спрайт должен соответствующим образом измениться.
Поэтому каждый спрайт и каждый кадр приходилось рисовать дважды.
4. Годы и эволюция компьютерной графики.
Со временем старое качество графики перестало удовлетворять автора, поэтому он несколько раз переделывал игру, чтобы графика отвечала его новым требованиям, добавляя новые возможности, которые стали возможны.
5. Решимость следовать плану.
Изначально автор планировал 13 уровней с определенными персонажами.
Он мог бы закончить игру на несколько лет раньше, если бы срезал 4-5 уровней.
Но нет: план есть план.
6. Бремя прошлых лет, которое воспринимается как изнурительное бремя или как проклятие.
Или вы можете назвать это решимостью.
Вы не можете сейчас сдаваться, вы не можете бросить проект, на который потратили столько сил.
Давай, еще немного! Адам говорит, что его пример — предупреждение всем инди-разработчикам, которые слишком увлечены своей работой.
Теги: #Multimedia Fusion #Klik&Play #Разработка игр #определенность #Аномальное программирование #Разработка игр
-
Роуленд, Шервуд
19 Oct, 24 -
Довольны Ли Вы Результатами Поиска Google?
19 Oct, 24 -
Онлайн-Приложение Для Рисования
19 Oct, 24 -
Наконец-То Открылась Почта!
19 Oct, 24 -
Яндекс Удвоил Выручку И Прибыль
19 Oct, 24 -
Твой Выбор? И Почему?
19 Oct, 24