Размышления О Фримиум-Играх По Ту Сторону Баррикад

В посте поднята интересная тема «5 причин, почему бесплатные игры — отстой» .

Казалось бы, это именно тот случай, когда обсуждение в комментариях гораздо полезнее, чем содержание самого поста.

Что я могу сказать по этому поводу?



Первая часть.

Уважаемый Skaarj высказал следующую мысль - «В целом покупка игроком вещей практически не влияет на время, проведенное за игрой.

Фокус игры смещается».

Это влияет на то, как.

Что такое классические Фремиум игры без доната (вложения реальных денег)? Отвратительная игровая поделка с сумасшедшим игровым дизайном.

дикая игровая механика и странный баланс.

Фремиум-игры в подавляющем большинстве случаев полностью уступают офлайн-играм по балансу, механике и геймплею! Суть большинства современных Фремиум-игр выглядит именно так — «Мы создаём и дорабатываем игру за донат, а в свободный доступ выпускаем версию, в которую практически невозможно играть.

Рано или поздно должно вылезти ограничение(я) игровой системы, которое _заставит_ игрока тратить деньги на пожертвования, потому что продолжать (бесплатную) игру будет невозможно и бессмысленно».

В некоторых случаях такие ограничения тем или иным образом привязаны к времени.

Например, получение новых «плюшек» из игры (следующие виды оружия, защита, магия, виды экипировки и т.д.) может без доната затянуться на совершенно неопределенный срок.

Буквально на _десятки_ часов время игры.

Как вы себе это представляете? Можете ли вы представить себе работающего/студента человека, у которого есть минимум свободного времени? Ведь в этом случае процесс может длиться неделями и месяцами! Кроме того, возникнет эффект снижения привлекательности игрового процесса, поскольку игрок не получит «новых вкусностей», гарантирующих принципиально новые впечатления от игры.

Вероятность того, что современный, крайне избалованный игрок просто бросит игру, почувствовав себя «обманутым», очень велика! Кто хочет «платить за пиксели»? Ведь они платят совсем за другое.

Грубо говоря, есть этап "входа в игру".

Так это именно то, что должно длиться как можно дольше, желательно бесконечно, чтобы процесс пожертвования был непрерывным.

наиболее оправданным и разумным для игрока.

Нельзя ставить игрока перед свершившимся фактом или пытаться «вымогать» у него деньги.

Потому что игрок действительно может уйти, причем под самым негативным впечатлением.

А это уже формирует негативное отношение к многопользовательским онлайн-играм в самом обществе.

Далеко не факт, что того, что было предложено игроку в период бесплатного пробного периода, ему достаточно для оплаты.

А раз так, то ставить вопрос об оплате в этот период нельзя.

Ключом к успешному функционированию фримиум-игры является поиск правильного, «захватывающего» баланса между игровым временем и «пользой» игры.

Причем делать это нужно в бесплатной версии.

Этот механизм должен работать без пожертвований! Ключом к пониманию этого принципа является концепция «удержания внимания» игрока.

Поиграй пятнадцать минут — получи плюшку, сыграй еще пятнадцать — получи следующую, поиграй час — получи большую плюшку, зайди в следующий раз — получи отличный подарок.

Внутриигровые предметы НИЧЕГО не стоят, единственная реальная ценность во всей этой системе — это _внимание_ игрока.

Именно за это ведется борьба; получение доната от игрока - вопрос сугубо второстепенный и решаемый! В идеале накопление игровых ресурсов вообще не должно зависеть от присутствия игрока в игре; если игрока нет, то накопление все равно должно продолжаться, причем столько, сколько пожелается.

Благодаря этому закладывается механизм вознаграждения и удержания игрока даже после периодов длительного отсутствия.

Это очень важно для построения правильных отношений с игроком! И его успешный перевод с бесплатного на платный.

Есть еще один способ привязки ограничений игровой механики ко времени, который больше используется в самых разных стратегиях.

Этот случай гораздо более жесткий и задается следующим образом - введением ограничений на емкость хранилища некоторых игровых ресурсов (золота, кристаллов, древесины, газа и т.п.

).

Например, хранилище золота и командных очков (необходимых для игровых действий) заполняется за 4-8-10 часов, после чего процесс останавливается, в самых страшных случаях происходит рассинхронизация между разными типами ресурсов, например, хранилище золота заполнится за 5 часов, а командные очки за 7 часов.

И свободный игрок должен запустить игру в эти периоды и успеть собрать «все», потому что в противном случае произойдет отклонение от оптимального графика развития его «боевой потенциал» в игре станет устрашающим и это отставание будет расти лавинообразно.

А поскольку игры такого типа пропагандируют беспощадное PvP (Player vs Player) – «наказание» последует немедленно… Как правило, эта опция сочетается с парой пунктов.

Бесконечно перетаскивая "игру" в игру.

Матч действительно может длиться несколько месяцев, а то и год. Предполагается, что игроку психологически будет очень тяжело отказаться от игры (и доната).

), на которые он потратил столько времени и сил, а также те социальные связи в игре, которые ему удалось «вырастить» за все это время (это та самая составляющая «самореализации» в ММО, которая так широко распространена) обсуждалось).

А также наиболее серьезные ошибки разработчиков именно в плане игрового дизайна, делая мир/карту территориально ограниченным (пытаясь повысить агрессивность PvP), создавая определенное количество бонусных очков, за контроль над которыми даются дополнительные преимущества.

(опять же, это направлено на повышение активности и остроты PvP), а в худшем случае на превращение игры в «конечную», имеющую тенденцию заканчиваться как игра в крестики-нолики, морской бой или шахматы.

.

В результате внутри игрового мира начинается настоящий кошмар.

Кошмар как для игроков, так и для разработчиков и инвесторов проекта.

Очень быстро выделяется группа в один-два процента активных игроков-гиков, которые набирают очень высокий суммарный «боевой потенциал», захватывая все важные территории и ключевые бонусные точки.

После этого игры для всех остальных игроков нет. по какой-то причине больше не имеет никакого смысла.

то на положительные впечатления от игры (а тем более на донаты) рассчитывать уже нельзя.

Но что делать в ситуации, если сам игровой мир рассчитан на десятки тысяч человек? Такая «эффективность» неплоха.

Какова вероятность ухода игрока в такой-то ситуации? Какова вероятность того, что он начнет создавать для игры негативную вирусную рекламу? Как мы будем с этим «бороться»? Доступность для игрока — ключевой фактор успеха freemium-игры!

Часть вторая.

Искать жемчужину.

Все обсуждение мыслей Беннета Фоди свелось к беспощадному осуждению его критики нынешней модели фримиум-игр.

Выступающие, сами того не осознавая, постоянно пытались его опровергнуть, как-то с ним поспорить, сказать, что «Это все неправильно!» Вместо того, чтобы извлечь из этой критики полезные и творческие мысли.

Давайте попробуем сделать это сами: 1. Цель этих игр — «платить», а не «играть».

Как только произойдет массовая смена этой парадигмы на другую, типа «эти игры не про «плату», а про «заработок»», произойдет революция в игровой индустрии.

Интернет-покер, онлайн-казино , все это слишком мелкого масштаба, рассчитанного на конкретную аудиторию.

Необходимо дать игроку возможность _зарабатывать_, причем реальные деньги.

Я говорю не о фарме и прочих фанатах, конвертирующих лишнее свободное время в продажу игровых предметов за реальные деньги, а о гораздо более широкой модели.

Разработчики слишком увлечены необходимостью вытянуть из игрока деньги и сделать его зависимым от игры, и слишком мало думают о том, чтобы дать игроку что-то большее.

Одним из перспективных направлений игровой индустрии является создание проектов, стирающих грань между игрой и реальным миром, переносящих игру в реальную жизнь, организующих взаимодействие и симбиоз между ними.

И вовсе не в виде «косплея»… 2. Все находятся в неравных условиях.

(Донат - это обман!) Как только будет найден эффективный способ взимать плату с игроков, не давая никому из них эксклюзивных преимуществ, придет совершенно другое понимание всего этого бизнеса.

Как уже говорилось выше, донат – это даже не «читерство», это всего лишь «приведение игры к нормальному бою», перевод игры в рабочее, играбельное состояние.

Этот подход имеет множество издержек и упускает значительную часть потенциальной аудитории игры.

Это то, что можно было предложить в 2000-е годы; сегодня нам нужно искать нечто совершенно иное.

3. Это портит впечатление.

(Разработчик — наркоторговец!) Точно.

Взятие денег за право играть в единственную играбельную версию игры – это именно та самая «плата за пиксели».

Надо ли говорить, что «продать» такой вариант взрослому, адекватному человеку просто невозможно? Суть игровой индустрии заключается в том, чтобы продавать совершенно разные вещи, в том числе особые отношения с игроком и между игроками.

Это очень важный момент, в нем заложен огромный потенциал для развития.

Кроме того, действующая модель «ежемесячной премиум-подписки» нуждается в критике и пересмотре.

Действительно ли это единственно возможный вариант? Действительно ли это так эффективно? Является ли «эксплуатация игровой зависимости игрока» самым оптимальным способом? 4. Это непримиримый конфликт. (Между привлекательностью бесплатной игры и необходимостью сбора пожертвования).

На самом деле этот конфликт гораздо серьезнее и влияет на игровой дизайн, механику и игровой баланс игры.

Лучшее, что сейчас придумала игровая индустрия, это попытаться «подсадить» игрока на (бракованную) игру, а потом вдруг «удивить» его тем, что без доната игра в принципе неиграбельна, и Единственный способ получить «новую дозу игры» — заплатить донат. Тот же механизм наркоторговли.

Надо ли говорить, что такой подход резко негативен с точки зрения восприятия компьютерных игр в обществе? Почему это происходит? Опять же из-за непонимания ответа на вопрос – «Что мы вообще продаемЭ» 5. Вы упускаете творческие возможности.

Это как раз тот случай, когда придется привести цитату целиком:

«Если вы продаете крышки, это правда, что вы не портите игру для всех, но даже в этом случае вы все равно упускаете возможность изобрести способ взимать с людей деньги.

таким образом, который увеличивает ценность и смысл игры для всех».

Совершенно верно, можно даже сказать _гениальные_ слова.

Беннетт Фодд ясно описывает грядущую революцию в игровой индустрии MMO. Необходимо искать новые методы, подходы и парадигмы.

Границы игры должны постоянно расширяться; сам сбор денег должен стать частью игры.

Это позволит избежать многих сопутствующих проблем и конфликтов, а в конечном итоге сделает сами проекты гораздо более распространенными, полезными.

и прибыльными.

6. Современные ММО — это игры наоборот! (бонус) Еще раз хотелось бы затронуть этот тонкий и провокационный момент. Современные представления о бизнесе оказали большое влияние на всю MMO-индустрию, перевернув концепцию многих проектов на 180 градусов.

Нынешний ММО-проект действительно является «игрой», но игрой специально для «выкачивания» денег из игрока, используя его психологические слабости, проблемы и пристрастия.

Надо ли говорить, что такое «потребительское» отношение к игроку изначально заключает в себе огромный потенциал самоуничтожения, как отдельного проекта, так и всей индустрии в целом? Сколько времени понадобится обществу, чтобы выработать негативное отношение к многопользовательским играм и признать всю индустрию своего рода «создателем и эксплуататором зависимостей»? Ведь чем дольше будет продолжаться такой подход, тем больше будет расти негативное восприятие и даже прямое сопротивление всего населения.

И здесь открывается простор для различных законодательных инициатив, регулирующих этот рынок наравне с алкогольным и табачным! Ведь материальный и политический интерес к подобным акциям с каждым годом неуклонно возрастает. Вопрос не в том, насколько я прав и не слишком ли я преувеличиваю, а в том, что соответствующие меры нужно принимать уже сейчас, создавая новые методы работы и принципиально иной подход к геймдизайну.

А для этого необходимо новое поколение геймдизайнеров, готовых полностью пересмотреть все представления об игровом процессе и взаимодействии людей и игры.

Появится ли он вообще и хватит ли представителей всем участникам рынка? Я в этом сильно сомневаюсь.



Общий.

Текст получился очень длинным, другого выхода не было.

Надеюсь, эта экскурсия «по ту сторону баррикад» вам понравилась, была полезной и увлекательной.

До скорого.

Теги: #freetopay #freetoplay #moble #игры #Разработка игр

Вместе с данным постом часто просматривают: