Проблемы Современной Робототехники 2, Или Как Игры Спасут Мир...

В эта почта Я уже говорил вам, как я вижу ситуацию, сложившуюся в сфере, которая давно должна была стать массовым явлением, но этого не произошло.

Бытовые роботы так и не стали каким-то природным продуктом для сколько-нибудь значимой части населения планеты.

В комментариях люди высказывали свои предположения о причинах такой ситуации, а кто-то предлагал идеи, как это можно исправить.

Что ж, я как инженер не мог оставить эту ситуацию без внимания и предлагаю свой «метод» решения этой проблемы… Настоящие Боевые Боты (да, заодно здравствуйте, мы компания Cygob)

Проблемы современной робототехники 2, или как игры спасут мир.
</p><p>
.
</p><p>
.
</p><p>

Однако давайте вернемся на 30 с лишним лет назад, когда у персональных компьютеров была примерно такая же проблема.

Ведь когда-то компьютеры тоже были очень дорогой вещью с сомнительной полезностью.

Были даже высказывания типа «Компьютеры не нужны простым людям»… Однако сейчас компьютеры есть почти в каждом доме.

Но как они стали популярными? На мой взгляд, в этом «виноваты» развлечения, и игры в частности.

Поскольку такова человеческая психология, все, что добавляет веселья, неизменно привлекает внимание.

Будь то студенты, пришедшие на факультет и рубящиеся в Castle Wolfenstein, или много позже молодой я, увидевший первый Fallout, всем неизменно хотелось получить то же самое дома.

Что ж, рано или поздно они это получили.

И даже сейчас во многом двигателем прогресса компьютерного железа являются игры.

Потому что офисным работникам не нужно дорогое оборудование, а 3D-моделистов и других конкретных специалистов просто слишком мало.

Итак, получив эти диссертации, мы применили их к робототехнике.

Итак, представляю вам Настоящие боевые роботы.



Проблемы современной робототехники 2, или как игры спасут мир.
</p><p>
.
</p><p>
.
</p><p>

Настоящие боевые боты — стратегическая игра для двух и более игроков, где полем боя являются не экраны компьютеров, а комнаты в ваших домах.

Будут сражаться настоящие роботы, с настоящими снарядами.

Цели игры соответствуют механике компьютерных стратегий в реальном времени.

Так же, как и там, игроку предстоит исследовать «карту», собирать ресурсы, защищать базу и уничтожать противника.

Однако это роботы, а значит, их управление отличается от стандартного.

Игрок в стратегических играх постоянно, сознательно или нет, собирает в своей голове своеобразный «алгоритм действий».

Что-то вроде: «эти войска должны пойти сюда, этот отряд отвлекает противника здесь, а мы в это время собираем отсюда ресурсы».

Примерно то же самое мы внедряем и в непосредственное управление роботами.

Игрок должен собрать алгоритм действий робота из простейших блоков, каждый из которых отвечает за какое-то отдельное действие – стрельбу, движение, повороты и тому подобное.

После этого алгоритм передается по беспроводной сети роботу, и он начинает выполнять свою задачу.

А если ситуация на поле боя меняется, игрок создает новый алгоритм, отправляет его роботу, и он начинает действовать по-новому.

Такое управление позволяет управлять большим количеством роботов; бои между парой десятков машин не проблема, конечно, если они есть в наличии.



Проблемы современной робототехники 2, или как игры спасут мир.
</p><p>
.
</p><p>
.
</p><p>



Сложность алгоритма

Игрок волен создавать алгоритмы различной сложности.

Кто-то будет собирать их много, простых, созданных всего за пару кликов, и постоянно отправлять роботам новые задания, что даст игроку возможность быстро среагировать на ситуацию.

Своего рода микроменеджмент. Другой игрок посидит некоторое время перед игрой, и составит огромный нелинейный алгоритм из тысяч блоков с циклами и условиями, по сути создав некий упрощенный искусственный интеллект, а в самой игре загрузив его в роботов.

, попивая чай, он будет наблюдать за ничего не понимающим противником, теряющим свои войска.

Ну или нет, если он где-то ошибется или просчитается, а сам будет усиленно искать выход из ситуации.



Нюансы

Передача алгоритма роботу происходит не мгновенно.

Между передачей алгоритма и началом его выполнения существует небольшая задержка.

С одной стороны, это делает невозможным непосредственное управление роботами и заставляет игроков заранее продумывать свои действия, а с другой стороны, добавляет напряжения в игру, ведь иногда нужно срочно менять или корректировать алгоритм.

и тогда вам придется судорожно считать секунды до начала его выполнения, пока противник осуществляет свой план.



Интерфейс

Для управления роботами игрокам предоставляется программная среда.

Условно его можно разделить на несколько зон.

Рабочая область, где из различных блоков создается алгоритм.

Карта, показывающая, какие препятствия видят роботы вокруг себя.

Также имеется список кнопок с указанием блоков программы и список тех роботов, которые есть у игрока.

Каждый робот будет иметь свой уникальный идентификационный номер, часть которого также будет отображаться в этом списке.

Ну и есть большая кнопка отправки, которая отправляет собранный алгоритм роботу, который выделен в списке.

На данный момент работает на компьютерах, позже перенесем на iOS/Android.

Проблемы современной робототехники 2, или как игры спасут мир.
</p><p>
.
</p><p>
.
</p><p>



карта

У роботов есть ультразвуковые датчики препятствий, и все, что они видят, отображается на карте в интерфейсе плеера.

Это позволяет оценивать расстояния между роботом и окружающими его объектами и задавать параметры в блоках движения не «на глаз», а с определенной точностью.

Кроме того, это дает возможность оценить, есть ли на пути робота препятствия, где сам человек уже не имеет физической возможности видеть «пейзаж», например, если робот заехал за какой-то стул, или вообще зашел в другой комната.

Возможность играть «вслепую», без сопоставления того, что видят сенсоры робота с тем, что видит сам человек, добавит интереса к игре, хотя и повысит ее сложность, а значит, рекомендуется для более опытных игроков.

Кроме того, очевидно, что с увеличением количества роботов, а значит и расширением размеров комнаты для игры, будет увеличиваться количество «слепых зон» для человека – областей, которые его личному зрению уже не доступны.

чехлы и там ему все равно придется полностью полагаться на датчики робота.

Препятствия на карте, за исключением других роботов, обозначаются простыми линиями, достаточными для того, чтобы понять, что робот там не пройдет. Другие роботы обозначаются своими значками, чтобы отличить врага, скажем, от стены.



Проблемы современной робототехники 2, или как игры спасут мир.
</p><p>
.
</p><p>
.
</p><p>



Персонификация

В настольных варгеймах есть возможность персонализировать свои юниты.

Обычно настольные фигурки украшает и зачастую видоизменяет сам игрок, а значит, для него этот конкретный «солдат» становится не просто еще одним безликим подразделением в армии.

Он имеет некоторые отличия от всех остальных.

И в дальнейшем, если ему удалось совершить что-то, что не удалось во время игры, именно этот солдат надолго остается в памяти игрока.

Так как с ней связана какая-то история, а с историей связаны эмоции, что, в общем-то, и привлекает людей к настольным играм.

Так почему бы не добавить подобный элемент к нашим роботам? Так.

У каждого робота будет свой идентификационный номер, который вводится сразу «на заводе» и никогда не меняется.

По сути, каждый робот будет уникальным, со своим именем.

Это позволит вам персонализировать каждого робота, а на вопрос «Кто из ваших роботов сделал этот выстрелЭ» вы уже не будете туманно отвечать «Ну тот…», а сможете с гордостью сказать «Это мой 313-й, он никогда не мажет! Победы каждого робота на официальных турнирах будут фиксироваться в зале славы Real WarBots, так что у каждого будет возможность сравнить, кто круче.



Проблемы современной робототехники 2, или как игры спасут мир.
</p><p>
.
</p><p>
.
</p><p>



Герои

Элементы РПГ на данный момент присутствуют практически в каждой первой игре.

Это понятно; Наблюдать за тем, как «прокачиваются» ваши войска/персонажи/здания, всегда чрезвычайно увлекательно.

Как мы можем внедрить такие элементы в наших роботов? Ну, во-первых, самое очевидное.

Когда робот-танк уничтожает чужих роботов, он получает очки опыта, которые игрок может потратить на… на что? Самый простой способ – добавить роботу очки жизни.

Чем больше попаданий танк выдержит, тем больше пользы он успеет сделать до жизни.

Далее можно сократить время паузы между получением роботом алгоритма и началом его выполнения.

(Вы помните, что алгоритм не начинает выполняться мгновенно?) Можно даже ввести «героический режим» — режим с прямым управлением роботом, как в радиоуправляемых машинах.

но этот вариант может сломать игру .

Кроме того, возможны отдельные герои-роботы.

На другой платформе, с другим железом.

Там уже можно внедрить усиленную «прокачку».

Помимо стандартного увеличения очков жизни, дайте возможность ускорить движение робота.

Возможно добавление съемных модулей с увеличенным количеством орудий или даже вращающейся башни.

А саму форму робота можно изменить, сделав из него не танковую платформу, а гексапод – робота с несколькими ногами.



Проблемы современной робототехники 2, или как игры спасут мир.
</p><p>
.
</p><p>
.
</p><p>



Сообщество.

Для таких проектов, как наш, важной частью является поддержка и развитие игрового сообщества.

Турниры будут организованы для привлечения внимания новых людей, а также привнесения спортивного элемента для опытных игроков.

Форматы турниров, конечно, будут расширяться со временем и на основе практики, но основные режимы уже ясны: бой двух игроков с использованием небольшого количества роботов и массовые бои сразу для нескольких человек и большого количества роботов.

Второй режим хоть и требователен к размерам поля боя, но должен быть наиболее зрелищным и разнообразным со стратегической точки зрения.

Причем в обоих этих режимах игроки смогут проявить себя как в плане своих тактико-стратегических талантов, так и в умении составлять алгоритмы для роботов.

При этом элемент случайности не исчезнет, ведь наши роботы реальны, а это значит, что рикошетящий снаряд может поставить крест даже на, казалось бы, идеальном алгоритме.

Разве что игрок сможет учесть такие случайности и свести их влияние к минимуму, что опять же зависит от его опыта и мастерства.

Очень важно поддерживать общение между игроками; соответственно, на нашем сайте будет организован форум.

Там игроки смогут обмениваться опытом, идеями по алгоритмам, обсуждать игры и т. д. И, конечно же, там игроки смогут предлагать свои идеи разработчикам.

Новые роботы, новые режимы, улучшенный интерфейс игры, все то, что поможет сделать отличное хобби.

Ну и не забудем игровые выставки, это веселое и полезное дело.

Ну и наверное стоит добавить видео с нашими роботами.

а точнее небольшой отрывок нашего будущего видео В общем.

это наша идея, оцените пожалуйста.

Наша группа ВКонтакте находится где-то здесь vk.com/realwarbots Ну да, через пару дней мы выложим все это на Kickstarter, поэтому я прошу всех, кто любит стратегии, или кому небезразлична робототехника, или кто просто ненавидит своего кота и ищет новые способы поиздеваться над ним, подписывайтесь на наши группы, чтобы не пропустить запуск, и поддержите нас рублями и репостами.

Теги: #Игры и игровые приставки #Робототехника #gamedev #битва роботов #войны роботов #Cygob #Real WarBots #погоня за кошками

Вместе с данным постом часто просматривают: