Почему Я Не Использую Story Points Для Планирования Спринта?

Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «Почему я не использую Story Points для планирования спринта» Майк Кон.

Как описано в разделе «Гибкая оценка и планирование», я большой поклонник Story Points для оценки невыполненной работы по продукту.

Однако я также рекомендую оценивать отставание по спринту в часах, а не в баллах.

Почему это кажущееся противоречие? О причинах я писал ранее.

Я рекомендую использовать разные единицы измерения (баллы и часы) для разных бэклогов.

Но мне часто задают сопутствующий вопрос, который я хочу задать здесь: Мне любопытно, почему вы не используете Story Points для планирования спринта.

Я думал, что смысл измерения скорости в сюжетных очках отчасти заключается в том, чтобы определить, сколько мы можем взять (или взять на себя) за спринт. Используете ли вы Story Points только для долгосрочного планирования (например, планирования выпуска)? Я не использую Story Points для планирования спринта, потому что Story Points — полезная долгосрочная мера.

Но очки бесполезны в краткосрочной перспективе.

Было бы уместно, если бы команда сказала: «Мы набираем в среднем 20 Story Points, и у нас осталось 6 спринтов, поэтому в итоге за эти шесть спринтов мы получим около 120 Story Points».

Было бы неуместно, если бы команда сказала: «У нас средняя скорость 20 стори-пойнтов, поэтому мы финишируем в следующем спринте».

Это не работает. Допустим, баскетбольная команда находится в середине сезона.

На данный момент они сыграли 41 игру и набирали в среднем 98 очков за игру.

Было бы уместно сказать: «Вероятно, до конца сезона мы будем набирать в среднем 98 очков за игру».

Но им не следует перед каждой конкретной игрой говорить: «У нас в среднем 98, поэтому сегодня возьмем 98».

Вот почему я говорю, что скорость является полезным долгосрочным предсказателем, но не полезным краткосрочным предсказателем.

Скорость будет меняться от спринта к спринту.

Вот почему я хочу, чтобы команды планировали свои спринты, просматривая бэклог продукта, выбирая одно из самых важных дел, которые они могут сделать, разбивая этот элемент бэклога продукта/пользовательскую историю на задачи и оценивая задачи, спрашивая себя, смогут ли они выполнить их.

при принятии решения о выпуске этого элемента невыполненной работы по продукту, а затем повторять, пока они не будут заполнены.

Никакого обсуждения сюжетных моментов.

Никаких разговоров о скорости.

Все дело в приверженности, и мы решаем, сколько мы можем выполнить, разбивая элементы невыполненного продукта на задачи и оценивая их.

Когда команда заканчивает планирование спринта таким образом, вполне вероятно, что количество пунктов истории, которые они неосознанно преследуют, должно быть близко к среднему значению, но оно будет варьироваться.

Также верно и то, что команда будет работать примерно одинаковое количество часов от одного спринта к другому.

Я использую термин «мощность» для обозначения этого количества часов, поскольку ставка зарезервирована для обозначения измерения объема запланированной или завершенной работы, как указано в единицах, используемых для оценки невыполненной работы по продукту (что я рекомендую делать с помощью истории точки ).

Об авторе: Майк Кон — один из авторов методологии Scrum для разработки программного обеспечения.

Он является одним из основателей Agile Alliance и Scrum Alliance. Специализируется на оказании помощи компаниям во внедрении и совершенствовании использования гибких процессов и методов для создания высокопроизводительных команд. Библиография: Гибкая оценка и планирование , Майк Кон, 2005. P.S. Вы оцениваете отставание в спринте в часах или баллах? Теги: #scrum #Управление проектами #agile

Вместе с данным постом часто просматривают: