Почему Разработчики Мобильных Игр Покупают Рекламу На Супербоуле

Дарина Олефиренко, специалист по новым медиарынкам компании Плариум , написал колонку для CPU о рекламе мобильных игр на Суперкубке.

В статье она объяснила, почему громкие ААА-блокбастеры пренебрегают этим большим событием, но мобильные игры могут получить от него большую выгоду.



Почему разработчики мобильных игр покупают рекламу на Супербоуле



Оцените масштаб

Суперкубок проводится с 1967 года, и день финала, когда две лучшие команды борются за звание чемпиона мира, уже давно стал национальным праздником в США.

Это событие, которому сложно найти аналог среди праздников на постсоветском пространстве, имеет огромное культурное значение.

Каждый год Супербоул привлекает к экранам миллионы зрителей, а прайм-тайм становится полем битвы крупнейших брендов.

Планка качества рекламы во время Супербоула настолько высока, что зрители ждут рекламы столько же, сколько выступления известных певцов или даже самой игры.

Аудитория Супербоула растёт: в 2015 году максимальное количество зрителей составило 118 миллионов, что является рекордным показателем за всю историю этого соревнования.

Социальные сети каждый год взрываются информацией и контентом: в этом году, например, было опубликовано 24,9 миллиона твитов о Суперкубке (на 14% больше, чем в прошлом году).

И хотя официального конкурса в рекламном блоке не проводится, многие порталы объявляют голосование за лучшее видео, показанное на Супербоуле, а фаворит, выбранный прессой, попадает на первые страницы журналов и сайтов.

Всего за 4,5 миллиона долларов (цена 30-секундного рекламного ролика в 2015 году) любая компания может конкурировать с крупнейшими мировыми брендами.

Однако победить непросто, ведь среди завсегдатаев Суперкубка Coca-Cola, Pepsi, BMW, Toyota, Doritos, Porsche. Реклама зачастую носит скорее брендовый характер, и ее главная цель – развлечь и удивить людей.

Как правило, каждое видео затрагивает эмоции зрителя, и побеждает тот, кто заставил стадион безутешно плакать или громко смеяться.

Создание рекламного ролика для Супербоула тоже стоит недешево.

Приглашенная звезда способна снять даже самый слабый видеоряд, поэтому компании не экономят на гонорарах.

В рекламе этого года приняли участие Ник Офферман, Лиам Нисон, Джефф Бриджес, Мэтт Дэймон, Линдси Лохан, Дэнни Трехо, Стив Бушеми, Ким Кардашьян, Пирс Броснан, Брайан Крэнстон и другие.



Видеоигры на Суперкубке

Несмотря на масштаб мероприятия, за последние пять лет на Суперкубке было не так уж много видеороликов, связанных с играми.

С 2010 по 2014 год на дорогой пиар раскошелились только Sony и EA. В 2013 году на экранах был показан трейлер игры God of War: Еще в 2010 году – трейлер «Инферно Данте»: То есть, несмотря на 100% охват аудитории (ведь в этот день никто не переключает канал при запуске рекламы), последние пять лет разработчики крупных ААА-проектов и производители игровых консолей предпочитают не вмешиваться в рекламу Супербоула.

раса.

Хотя их рекламные бюджеты, несомненно, позволяют им тратить деньги на хорошую рекламу.

У производителей крупных игровых игр есть несколько причин держаться подальше:

  1. Смешанная целевая аудитория.

    Большая цифра в 118 миллионов зрителей не означает, что большинство из них — целевая аудитория.

    Скорее наоборот: дети, пенсионеры, домохозяйки и их собаки — слишком велик процент тех, кто совершенно не интересуется видеоиграми.

    Эти деньги проще и выгоднее вложить в рекламу на тех площадках, где собирается 99% целевой аудитории.

  2. Не то время.

    Суперкубок традиционно проходит в начале февраля, а это время полного застоя на игровом рынке.

    Праздничная гонка окончена, новые игры будут анонсированы только в июне на E3. Как правило, все масштабные рекламные кампании к этому времени уже завершены, и на Суперкубке рекламировать просто нечего.

  3. Неумение точно рассчитывать прибыль.

    Вряд ли зритель, посмотрев рекламу Суперкубка, сразу пойдет покупать диск или пойдет в интернет-магазин и купит игру за 60 долларов прямо во время соревнований.

    Добавим сюда еще вероятность того, что у зрителя не будет необходимой консоли или игрового ПК.

    Вывод очевиден: подсчитать, какую прибыль принесет компании 30-секундный видеоролик, достаточно сложно, а бездумно выбрасывать деньги на ветер уже не модно.



Новый игрок

На Суперкубке этого года была представлена реклама трех игр, каждая из которых была разработана для мобильных устройств.

Появление на экранах роликов из Machine Zone и Supercell не стало большой неожиданностью: Game of War и Clash of Clans занимают топовые позиции в Top Grossing App Store, а бюджеты рекламных кампаний исчисляются десятками миллионов долларов.

В то же время 15-секундный ролик проекта Heroes Charge был показан разработчиками небольшой игровой студии uCool, вызвав тем самым немалое удивление у журналистов.

Американская пресса предрекала проекту Game of War первое место в рекламной гонке, поскольку перед Супербоулом был показан тизер с участием модели Кейт Аптон, и было понятно, что ставка делается на сексапильность и провокацию.

Supercell до самого конца держали в секрете сюжет своего проморолика и имя приглашенной звезды.

В результате Лиам Нисон и его камео из «Заложницы» стали одним из лучших моментов в череде рекламных роликов Супербоула.

uCool не смог победить их коротким анимационным видеороликом.

Тем не менее, главная цель рекламы была достигнута: о компании заговорили в прессе.

Несмотря на скромное интервью порталу Polygon, в котором разработчики Heroes Charge признались, что просто хотели вклиниться в список обсуждаемых брендов, их игра сразу переместилась с 899-го на 252-е место в топе загрузок App Store. Supercell и Machine Zone тоже не остались без сладостей: Game of War одним прыжком поднялась с 21-го места на 18-е место в топе загрузок, а Clash of Clans поднялась на девять позиций до 29-го.



Мобильный стартует и побеждает

Если для консольных и ПК-проектов реклама на Суперкубке становится расточительной, то с мобильными играми ситуация прямо противоположная.

  1. Смешанная целевая аудитория.

    В отличие от ААА-блокбастеров, ориентированных преимущественно на мужскую аудиторию, мобильные игры популярны среди пользователей всех полов и возрастов.

    Начать играть может любой, у кого есть смартфон.

    Более того, согласно последним исследованиям, женщины более заядлые геймеры на мобильных устройствах, чем мужчины.

    Бенджамин Гриффит из uCool рассказал Polygon, что, по их оценкам, Суперкубок 2015 года посмотрели около 40 миллионов человек, которые регулярно играют в мобильные игры.

  2. Время всегда подходящее.

    Мобильные игры практически не имеют «срока годности»; их реклама не привязана к какому-либо времени года.

    Пользователь видит видео, находит приложение и начинает играть.

  3. Видимая прибыль.

    Современный человек не выпускает из рук свой телефон даже во время смертельной опасности.

    И большинство зрителей во время просмотра Суперкубка держат под рукой смартфон или планшет, чтобы поделиться с миром своими эмоциями после удачной передачи.

    Вероятность того, что после рекламы пользователь сразу пойдет искать игру в Google Play или App Store, очень высока.

    А если игра еще и бесплатная, бум загрузок гарантирован.



Подозрительное совпадение

В течение многих лет на Суперкубке зрители видели только рекламу еды, автомобилей, одежды и множества собак.

Но в 2015 году игровая индустрия имела большое влияние на публику, а значит и на рекламу.

Помимо того, что три мобильные игры были представлены с видеороликами, производители пива Bud Light воссоздали огромный лабиринт из PacMan. Тема роликов Always и Coca-Cola затронула громкие скандалы игровой индустрии: Gamer Gate и #1reasonwhy. Игровые консоли упоминались сразу в двух рекламных объявлениях: трейлере «50 оттенков серого» и видеоролике Mtn dew Kickstart. И хотя среднестатистическому зрителю все это может показаться незначительной деталью, можно с уверенностью сказать, что игровая индустрия в этом году оказала огромное влияние на американское (и мировое) сообщество.

Учитывая результаты, которых добились Supercell, Machine Zone и uCool, можно предположить, что в следующем году на Суперкубке мы увидим еще больше рекламы мобильных игр, а стремительное развитие мобильного рынка и игровой индустрии в целом значительно повысится.

влияют на рекламные кампании крупнейших мировых брендов.




Чтобы написать столбец для ЦП, проверьте требования к опубликованным материалам.

Вместе с данным постом часто просматривают: