Особенности Локализации Игры: Колонка От Российской Студии All Correct Games

Компания Все правильные игры , который занимается переводом и озвучкой игр (WarThunder, Blackguards), написал для App2Top рубрика о решении спорных вопросов при локализации игры: что делать с текстами на графических элементах, как бороться с игрой слов, нужно ли переводить названия локаций и реалий.

Редакция vc.ru публикует материал с разрешения редакции App2Top.

Особенности локализации игры: колонка от российской студии All Correct Games

Наверное, ни для кого не секрет, что перед началом работы над новым проектом необходимо вместе с клиентом прописать в техническом задании требования к переводимому тексту.

Возможно, это звучит скучно, но через эту процедуру проходят даже игровые тексты, без которых невозможно обеспечить качественную локализацию.

На этом этапе мы узнаем о целевом языке (например, мексиканском или европейском испанском), какие знаки препинания и символы поддерживаются в игре: кавычки-елочки или прямые; тире (en тире или длинное тире) или дефис для обращения к игроку (на «вы» или «вы») и многое другое.

Но если в этих пунктах все предельно ясно (их просто нужно соблюдать), то есть моменты, которые могут вызвать сомнения и вопросы: переводить ли названия локаций, что делать с текстами на графических элементах, транслитерировать или переводить полностью различные реалии, встречающиеся в игре, как бороться с игрой слов и так далее.

Мы решили создать документ, в котором изложили все спорные вопросы, возникающие в процессе перевода между разработчиком и локализатором, а также привели аргументы и наглядные примеры, которые позволили бы предметно говорить о любых изменениях в тексте.

Обычно такие документы составляют и предоставляют локализаторам разработчики, но мы, честно говоря, пошли по другому пути.

Мы собрали все свое желание наладить взаимопонимание с клиентами и направили его в правильное русло.

Так появился наш первый сборник «Общие рекомендации по локализации», над которым наша команда усердно работала около года.

В будущем мы планируем внедрить его во все наши игровые проекты для различных компаний.



Что это за документ

Этот документ создан для конкретного заказчика и специально для его проектов.

Это решение было принято не случайно.

Во-первых, именно проекты этого заказчика натолкнули нас на мысль, что неплохо было бы немного приоткрыть занавес и поделиться особенностями русской локализации с зарубежными разработчиками, а во-вторых, рассмотрев конкретные проекты, имеющие свои особенности и требования.

, всегда легче решать возникающие вопросы и задачи.

Итак, мы выделили следующие «острые», на наш взгляд, моменты:

  • полнота локализации (перевод имен собственных, названий элементов интерфейса, перевод игровых терминов, перевод каламбуров, связь полноты локализации с дубляжом);
  • влияние непереведенных и транслитерированных слов на понимание текста;
  • уровень владения английским языком в России;
  • технические условия для локализации проекта и единообразия переведенного текста;
  • перевод существующих реалий;
  • перевод текстов по графическим элементам игры.

Из вышеизложенного видно, что мы постарались рассмотреть тему полной локализации со всех возможных сторон, изучить вопросы, связанные с другими этапами локализации, и даже отразить особенности российского игрового сообщества.

Итак, если говорить о документе, в котором кратко изложены правила и рекомендации, которым должны следовать в своей работе специалисты различных областей, то, наверное, мы пошли немного дальше и создали серьезный документ «под ключ».

Давайте рассмотрим некоторые моменты из этого документа.



Полнота локализации

Каждый пункт мы постарались подкрепить правилами и стандартами, описанными в авторитетных справочниках для переводчиков.

Например, мы использовали следующие источники:

  • ИГДА.

    Лучшие практики локализации игр;

  • Мильчин А.

    ?.

    , Чельцова И.

    К.

    Каталог издателя и автора.

    Редакционно-издательское оформление издания.

    М.

    : 2014;

  • ГОСТ 7.36-2006. Неопубликованный перевод. Общие требования и правила регистрации;
  • Хизер Максвелл Чендлер.

    Руководство по локализации игр.

    Хингэм, 2005.

В этих источниках мы нашли подтверждение тому, что имена и фамилии необходимо транскрибировать либо «с учетом господствующего языка и истории».

литературная традиция», или близкое к иностранному звучанию.



Особенности локализации игры: колонка от российской студии All Correct Games

Географические названия также должны оставаться на целевом языке, если такие точки есть на карте.



Особенности локализации игры: колонка от российской студии All Correct Games

То же самое и с «говорящими» именами и прозвищами: их необходимо перевести или хотя бы транслитерировать:

Особенности локализации игры: колонка от российской студии All Correct Games

Не секрет, что интерфейс игры и игровые термины также имеют большое значение, поэтому кнопки, таблички, названия окон, названия гоночных трасс — все должно быть на языке перевода, иначе впечатление от игры может быть испорчено.



Особенности локализации игры: колонка от российской студии All Correct Games

Игра слов и различные отсылки к произведениям искусства — настоящая творческая задача для локализатора, и настоящее достижение, когда удается передать такие моменты в игре на целевом языке.

Поэтому, когда мы видим требование оставить все на английском языке (что случается не так часто, но все же), мы, честно говоря, расстраиваемся.

По нашему опыту и отзывам игроков, такие моменты необходимо переводить и передавать.

Вот несколько ответов игроков на вопрос, что такое хорошая локализация:

  • «Игра слов адаптирована на русский язык, а также различные устоявшиеся выражения»;
  • «Хорошо подобранные голоса персонажей, эмоциональная окраска и игра слов в точку»;
  • «Когда переводчики «в курсе», перевод, игра слов и культурные отсылки к чему-либо (если они присутствуют в играх) адекватно передаются и адаптируются для русскоязычного игрока.

    В дубляже прежде всего интонация»;

  • «Хорошо переведенный каламбур или идиома, сохраняющая свое значение».



уровень английского языка

Еще одна причина, по которой мы настаиваем на полной локализации игр и говорим об этом в отдельном пункте документа, — уровень владения английским языком в России.

Мы уже приводили статистику нашего опроса «Что такое хорошая локализацияЭ» среди игроков, где рассказали о том, что большая часть аудитории оценивает свой уровень знания английского языка как «ниже среднего».



Особенности локализации игры: колонка от российской студии All Correct Games

Такие же данные нам предоставляет один из крупнейших рейтингов в мире EF EPI, который ежегодно собирает и публикует исследования уровня владения английским языком среди граждан различных стран.

Россия находится на 36-м месте среди оцениваемых стран, а всего их 63, и имеет индекс 50,43, что по меркам данной методики оценивается как низкий уровень.

В целом этот уровень позволяет игроку понимать простые фразы и имена в игре, но может затруднить уловление игры слов и понимание некоторых сложных структур и ссылок.

Да и сами игроки пишут о влиянии непереведенного текста на понимание и прохождение игры.

Что они обычно считают признаками плохой локализации?

  • «Орфографические и пунктуационные ошибки, потеря (или замена) смысла при переводе, вырезанные части текста, непереведенный текст и DLC»;
  • «Монотонное чтение текста, сильное искажение фраз, непереведенные фрагменты текста, диалоги сомнительного качества»;
  • «Монотонность и невыразительность голосов актеров.

    Непереведенный текст. Плохой литературный стиль».



Подключение озвучки

Озвучка — еще один весьма очевидный повод все переводить.

Игроки, слыша реплики, чередующиеся между русским текстом и непереведенными названиями локаций и достижений, в лучшем случае изменят язык озвучки.

Между переводом и озвучкой игры существует связь, и такой тип озвучки может беспокоить игрока, не говоря уже о том, что он вряд ли что-то поймет из смеси англо-русских фраз.

Но мы также в свое время выяснили, что озвучка играет очень важную роль, и для большинства игроков она является решающим фактором при выборе игры.



Особенности локализации игры: колонка от российской студии All Correct Games



Перевод реалий

Следующий интересный момент, который мы рассмотрели, — это трансляция существующих реалий.

А как насчет марок автомобилей, моделей самолетов, названий учреждений и многих других подобных названий, встречающихся в играх? Этот пункт, пожалуй, единственный, который выделяется из общей концепции документа, поскольку в отношении иностранных брендов в некоторых случаях (марки автомобилей, музыкальные произведения) допускается оставлять такие термины без перевода.

Например, названия мотоциклов в играх могут оставаться на языке оригинала:

Особенности локализации игры: колонка от российской студии All Correct Games

Однако, что касается российских реалий, то их надо оставить на родном языке, что логично, ведь эти реалии появились в России:

Особенности локализации игры: колонка от российской студии All Correct Games

В качестве рекомендации по этому пункту мы предложили составить полный глоссарий перед началом локализации (или во время перевода первых текстов), чтобы записывать и обсуждать подобные моменты с разработчиками и при необходимости привлекать к обсуждению экспертов.



Перевод графических элементов

Еще одна задача — перевод графических элементов.

Дело в том, что зачастую на этапе разработки различные изображения, содержащие текстовую информацию (например, карты), создаются в нередактируемом формате, и локализовать текст не представляется возможным.

Еще есть вариант перерисовки, но если этот шаг не запланирован заранее, втиснуть эту задачу в процесс может быть сложно.

Таким образом, единственная рекомендация, которую мы дали заказчику на данном этапе, заключалась в том, чтобы предусмотреть такие моменты на ранних этапах разработки (создание редактируемых графических элементов или планирование перерисовки и включение ее в бюджет игры).



Заключение

Некоторые считают, что создавать подобные документы с целью донести до заказчика особенности русской локализации — пустая трата времени.

Мы видим в этом огромный потенциал и возможность выстроить правильные отношения между локализатором и разработчиком во время создания новой игры.

В результате у нас получился подробный документ, в котором мы осветили широкий спектр вопросов, связанных с полнотой локализации игры.

Разумеется, для заказчика мы также предоставили множество примеров из конкретных проектов, над которыми работали, благодаря чему документ не превратился в очередное теоретическое пособие.

К счастью, нас услышали разработчики компании, для которой создавался документ.

Вместе с данным постом часто просматривают: