Компания Все правильные игры , который занимается переводом и озвучкой игр (WarThunder, Blackguards), написал для App2Top рубрика о решении спорных вопросов при локализации игры: что делать с текстами на графических элементах, как бороться с игрой слов, нужно ли переводить названия локаций и реалий.
Редакция vc.ru публикует материал с разрешения редакции App2Top.
Наверное, ни для кого не секрет, что перед началом работы над новым проектом необходимо вместе с клиентом прописать в техническом задании требования к переводимому тексту.
Возможно, это звучит скучно, но через эту процедуру проходят даже игровые тексты, без которых невозможно обеспечить качественную локализацию.
На этом этапе мы узнаем о целевом языке (например, мексиканском или европейском испанском), какие знаки препинания и символы поддерживаются в игре: кавычки-елочки или прямые; тире (en тире или длинное тире) или дефис для обращения к игроку (на «вы» или «вы») и многое другое.
Но если в этих пунктах все предельно ясно (их просто нужно соблюдать), то есть моменты, которые могут вызвать сомнения и вопросы: переводить ли названия локаций, что делать с текстами на графических элементах, транслитерировать или переводить полностью различные реалии, встречающиеся в игре, как бороться с игрой слов и так далее.
Мы решили создать документ, в котором изложили все спорные вопросы, возникающие в процессе перевода между разработчиком и локализатором, а также привели аргументы и наглядные примеры, которые позволили бы предметно говорить о любых изменениях в тексте.
Обычно такие документы составляют и предоставляют локализаторам разработчики, но мы, честно говоря, пошли по другому пути.
Мы собрали все свое желание наладить взаимопонимание с клиентами и направили его в правильное русло.
Так появился наш первый сборник «Общие рекомендации по локализации», над которым наша команда усердно работала около года.
В будущем мы планируем внедрить его во все наши игровые проекты для различных компаний.
Что это за документ
Этот документ создан для конкретного заказчика и специально для его проектов.Это решение было принято не случайно.
Во-первых, именно проекты этого заказчика натолкнули нас на мысль, что неплохо было бы немного приоткрыть занавес и поделиться особенностями русской локализации с зарубежными разработчиками, а во-вторых, рассмотрев конкретные проекты, имеющие свои особенности и требования.
, всегда легче решать возникающие вопросы и задачи.
Итак, мы выделили следующие «острые», на наш взгляд, моменты:
- полнота локализации (перевод имен собственных, названий элементов интерфейса, перевод игровых терминов, перевод каламбуров, связь полноты локализации с дубляжом);
- влияние непереведенных и транслитерированных слов на понимание текста;
- уровень владения английским языком в России;
- технические условия для локализации проекта и единообразия переведенного текста;
- перевод существующих реалий;
- перевод текстов по графическим элементам игры.
Итак, если говорить о документе, в котором кратко изложены правила и рекомендации, которым должны следовать в своей работе специалисты различных областей, то, наверное, мы пошли немного дальше и создали серьезный документ «под ключ».
Давайте рассмотрим некоторые моменты из этого документа.
Полнота локализации
Каждый пункт мы постарались подкрепить правилами и стандартами, описанными в авторитетных справочниках для переводчиков.Например, мы использовали следующие источники:
- ИГДА.
Лучшие практики локализации игр;
- Мильчин А.
?.
, Чельцова И.
К.
Каталог издателя и автора.
Редакционно-издательское оформление издания.
М.
: 2014;
- ГОСТ 7.36-2006. Неопубликованный перевод. Общие требования и правила регистрации;
- Хизер Максвелл Чендлер.
Руководство по локализации игр.
Хингэм, 2005.
литературная традиция», или близкое к иностранному звучанию.
Географические названия также должны оставаться на целевом языке, если такие точки есть на карте.
То же самое и с «говорящими» именами и прозвищами: их необходимо перевести или хотя бы транслитерировать:
Не секрет, что интерфейс игры и игровые термины также имеют большое значение, поэтому кнопки, таблички, названия окон, названия гоночных трасс — все должно быть на языке перевода, иначе впечатление от игры может быть испорчено.
Игра слов и различные отсылки к произведениям искусства — настоящая творческая задача для локализатора, и настоящее достижение, когда удается передать такие моменты в игре на целевом языке.
Поэтому, когда мы видим требование оставить все на английском языке (что случается не так часто, но все же), мы, честно говоря, расстраиваемся.
По нашему опыту и отзывам игроков, такие моменты необходимо переводить и передавать.
Вот несколько ответов игроков на вопрос, что такое хорошая локализация:
- «Игра слов адаптирована на русский язык, а также различные устоявшиеся выражения»;
- «Хорошо подобранные голоса персонажей, эмоциональная окраска и игра слов в точку»;
- «Когда переводчики «в курсе», перевод, игра слов и культурные отсылки к чему-либо (если они присутствуют в играх) адекватно передаются и адаптируются для русскоязычного игрока.
В дубляже прежде всего интонация»;
- «Хорошо переведенный каламбур или идиома, сохраняющая свое значение».
уровень английского языка
Еще одна причина, по которой мы настаиваем на полной локализации игр и говорим об этом в отдельном пункте документа, — уровень владения английским языком в России.Мы уже приводили статистику нашего опроса «Что такое хорошая локализацияЭ» среди игроков, где рассказали о том, что большая часть аудитории оценивает свой уровень знания английского языка как «ниже среднего».
Такие же данные нам предоставляет один из крупнейших рейтингов в мире EF EPI, который ежегодно собирает и публикует исследования уровня владения английским языком среди граждан различных стран.
Россия находится на 36-м месте среди оцениваемых стран, а всего их 63, и имеет индекс 50,43, что по меркам данной методики оценивается как низкий уровень.
В целом этот уровень позволяет игроку понимать простые фразы и имена в игре, но может затруднить уловление игры слов и понимание некоторых сложных структур и ссылок.
Да и сами игроки пишут о влиянии непереведенного текста на понимание и прохождение игры.
Что они обычно считают признаками плохой локализации?
- «Орфографические и пунктуационные ошибки, потеря (или замена) смысла при переводе, вырезанные части текста, непереведенный текст и DLC»;
- «Монотонное чтение текста, сильное искажение фраз, непереведенные фрагменты текста, диалоги сомнительного качества»;
- «Монотонность и невыразительность голосов актеров.
Непереведенный текст. Плохой литературный стиль».
Подключение озвучки
Озвучка — еще один весьма очевидный повод все переводить.Игроки, слыша реплики, чередующиеся между русским текстом и непереведенными названиями локаций и достижений, в лучшем случае изменят язык озвучки.
Между переводом и озвучкой игры существует связь, и такой тип озвучки может беспокоить игрока, не говоря уже о том, что он вряд ли что-то поймет из смеси англо-русских фраз.
Но мы также в свое время выяснили, что озвучка играет очень важную роль, и для большинства игроков она является решающим фактором при выборе игры.
Перевод реалий
Следующий интересный момент, который мы рассмотрели, — это трансляция существующих реалий.А как насчет марок автомобилей, моделей самолетов, названий учреждений и многих других подобных названий, встречающихся в играх? Этот пункт, пожалуй, единственный, который выделяется из общей концепции документа, поскольку в отношении иностранных брендов в некоторых случаях (марки автомобилей, музыкальные произведения) допускается оставлять такие термины без перевода.
Например, названия мотоциклов в играх могут оставаться на языке оригинала:
Однако, что касается российских реалий, то их надо оставить на родном языке, что логично, ведь эти реалии появились в России:
В качестве рекомендации по этому пункту мы предложили составить полный глоссарий перед началом локализации (или во время перевода первых текстов), чтобы записывать и обсуждать подобные моменты с разработчиками и при необходимости привлекать к обсуждению экспертов.
Перевод графических элементов
Еще одна задача — перевод графических элементов.Дело в том, что зачастую на этапе разработки различные изображения, содержащие текстовую информацию (например, карты), создаются в нередактируемом формате, и локализовать текст не представляется возможным.
Еще есть вариант перерисовки, но если этот шаг не запланирован заранее, втиснуть эту задачу в процесс может быть сложно.
Таким образом, единственная рекомендация, которую мы дали заказчику на данном этапе, заключалась в том, чтобы предусмотреть такие моменты на ранних этапах разработки (создание редактируемых графических элементов или планирование перерисовки и включение ее в бюджет игры).
Заключение
Некоторые считают, что создавать подобные документы с целью донести до заказчика особенности русской локализации — пустая трата времени.Мы видим в этом огромный потенциал и возможность выстроить правильные отношения между локализатором и разработчиком во время создания новой игры.
В результате у нас получился подробный документ, в котором мы осветили широкий спектр вопросов, связанных с полнотой локализации игры.
Разумеется, для заказчика мы также предоставили множество примеров из конкретных проектов, над которыми работали, благодаря чему документ не превратился в очередное теоретическое пособие.
К счастью, нас услышали разработчики компании, для которой создавался документ.
-
Лондонский Рождественский Фестиваль
19 Oct, 24 -
Каталог Сюрреалистических Блогов
19 Oct, 24 -
Далтон, Джон
19 Oct, 24 -
Фразеология
19 Oct, 24