Основы Игрового Дизайна: 20 Настольных Игр. Часть Пятая: Манчкин, Контрактный Мост, Ужас Аркхема

В новой статье серии «Основы игрового дизайна» подробно рассматриваются самые популярные настольные игры, в том числе традиционные, такие как шахматы и го, ролевые игры, такие как «Зов Ктулху», европейские, такие как «Колонизаторы», и многие другие, имеющие есть чему поучиться.



Основы игрового дизайна: 20 настольных игр.
</p><p>
 Часть пятая: Манчкин, Контрактный мост, Ужас Аркхема

Предыдущие статьи серии: Основы игрового дизайна: 20 настольных игр.

Часть первая: Го, шахматы, Парчизи.

Основы игрового дизайна: 20 настольных игр.

Часть вторая: нарды, монополия, скрэббл.

Основы игрового дизайна: 20 настольных игр.

Часть третья: Пенте, колонизаторы, Пуэрто-Рико.

Основы игрового дизайна: 20 настольных игр.

Часть четвертая: Билет на поезд, Каркассон, Колонизаторы.

Манчкин Издательство: Игры Стива Джексона Тип: настольная игра «ползание по подземельям» для двух и более игроков Сложный уровень: короткий Создатель: Стив Джексон Фактор удачи: высокий

Основы игрового дизайна: 20 настольных игр.
</p><p>
 Часть пятая: Манчкин, Контрактный мост, Ужас Аркхема

Описание: В этой популярной карточной игре «с пивом» игрокам уготована роль «манчкинов», что на геймерском сленге означает тот тип ролевика, который заботится только о том, чтобы «прокачать» своего персонажа всеми правдами и неправдами.

В Манчкине монстры сами по себе, безусловно, очень опасны, но наибольшую угрозу представляют другие игроки, большинство из которых видят в вашем трупе всего лишь ступеньку к победе в игре (где победа означает достижение 10-го уровня).

Обзор игры В игре всего 2 колоды карт: двери и сокровища.

Каждого из них легко отличить по рисунку на рубашке.

Игроки получают по 4 карты из каждой колоды.

Обычно за дверями спрятаны опасные монстры и различные события, меняющие ход игры, а сокровищами являются одежда (магические предметы) и другие полезные бонусы.

Как и в Magic: The Gathering, большинство карт содержат условия, которые меняют исходные правила игры, что затрудняет описание игры.

Ситуация усугубляется тем, что многие люди предпочитают играть смешанным набором карт, который может включать любую из более чем 20 вариаций колод Манчкина.

В какой-то степени такая гипервариативность предусмотрена правилами, но играть такими наборами порой очень неудобно.

Итак, я попытаюсь описать ход игры, но имейте в виду, что почти все, что указано ниже, можно изменить с помощью соответствующей карты.

Некоторые из этих карт, например раса и класс, довольно распространены.

Но если отбросить такие модификации, обычный ход будет выглядеть так:

  • Сначала игрок выбивает дверь.

    Это значит перевернуть дверную карту лицевой стороной вверх.

    Теперь игроку предстоит решить возникшую ситуацию.

    Если за дверью скрывается монстр, игрок должен вступить с ним в бой (см.

    ниже).

    Если ему попадается проклятие или ловушка, игрок тут же попадает под их действие.

    Если произойдет что-нибудь еще, карта попадет прямо в руку игрока.

    За победу в бою игрок получает уровень.

    Помимо уровня, победа в битве приносит сокровища, которые попадают в руку игрока.

    Побеждает тот, кто достигнет 10 уровня.

  • Если игрок не столкнулся с монстром, он при желании может отправиться на поиски неприятностей и разыграть себе карту монстра из руки.

    Борьба с этим монстром происходит таким же образом.

  • Если игрок не столкнулся с монстром и отказался искать неприятности, то он может зачистить дыры, вытянув в руку вторую карту двери, но не показывая ее другим игрокам.

    Что бы он ни нарисовал, это не имеет никакого эффекта в этом ходу.

  • Большинство карт можно разыграть в любой ход, кроме боя (а некоторые и тогда), но сейчас особенно хорошее время для разыгрывания карты.

    Если вы собрали много сокровищ, игра на этом этапе может занять немного больше времени.

  • Наконец, последняя фаза – от щедрости.

    Если у игрока на руке более 5 карт, он должен отдать лишние карты игроку с самым низким уровнем.

Но в то же время правила позволяют игрокам сохранять предметы, даже если они не используются, просто положив их на стол и повернув горизонтально, тем самым уменьшая количество карт, которые нужно сбросить и отдать.

Сотни карточек со специальными условиями и инструкциями означают, что вам придется держать в голове огромное количество нюансов.

Но зато процесс боя прост как три копейки.

Игроку необходимо добавить к своему уровню все имеющиеся у него боевые бонусы (в сумме – боевую силу).

Он сравнивает их с уровнем монстра и всеми добавленными к нему бонусами и штрафами.

Если в итоге у игрока результат выше, он побеждает и получает необходимый уровень (или даже 2) и сокровища в количестве, указанном на карте монстра (от одного до четырех).

Если силы равны или у игрока результат меньше, он должен попытаться убежать, то есть бросить кубик.

Если выпало 5 или 6, игрок покинул монстра; в противном случае монстр победил, и игроку грозит штраф в виде нецензурной лексики.

У каждого монстра он разный и указан на карте.

Иногда там можно найти даже смерть.

Но в этой игре смерть недолговечна — другие игроки просто забирают ваши предметы и карты из вашей руки, а вы возвращаетесь в следующем ходу.

Вот и весь бой.

Кроме этого… Если только вам не достался монстр, а когда вы даже подсчитали результаты боя, какой-нибудь другой игрок захочет с вами пообщаться, разыграв усилители монстров.

Бустеры обычно представляют собой характеристики, такие как «Пуля» или «Пожилой», которые добавляются к имени монстра, например «Вы сражались с пожилым бульдогом».

А затем другой игрок может добавить совершенно нового монстра, сыграв карту «Бродячий зверь».

В этом случае монстры сражаются сообща, объединяя свои боевые силы и повышая общий уровень.

Игрок, если захочет, может позвать на помощь другого игрока.

Подкупить помощника можно (и чаще всего нужно) своей одеждой в игре или обещанием доли.

Помощь заключается в том, что боевая сила партнеров суммируется.

Кроме заранее оговоренных условий, никакой пользы от такой помощи нет: помощник не получает уровень за такой бой (если только он не эльф, но это уже другая история и особая карта).

Другие игроки могут вмешиваться в бой даже после того, как игрок позвал на помощь.

Но игрок, согласившийся помочь, не может отступить.

Если у игрока в руке есть карта проклятия, он может разыграть ее любому игроку в любое время.

Он может разыграть карту расы или класса на себе — опять же, когда захочет. Вы также можете сбросить его – хотите верьте, хотите нет – в любое время.

Также имеется множество улучшений, включая возможность комбинировать несколько рас и/или классов.

Большинство карт сокровищ являются носимыми предметами.

У каждого игрока есть ограничения: как расовые и классовые, так и анатомические.

Например, носить можно только один доспех, одну головню, один ботинок и т. д. И очень важно помнить, что рук всего две, и держать ими можно только два одноручных предмета (или один двуручный предмет).

один).

Кроме того, вы можете носить только один предмет одежды с надписью «Большой» или «Большой».

Эти ограничения необходимы для того, чтобы игроки не могли использовать абсолютно все бонусы, которые встречаются им в игре.

А вот гномы, например, могут носить столько Больших Предметов, сколько захотят, и держать в руках до 6 карт. Другие расы и классы также имеют свои особые преимущества.

Кроме того, в этой игре и в ее дополнениях есть масса других исключений и других интересных вещей.

Иногда такое обилие разных карт, участвующих в игре, очень мешает запомнить все, что происходит на столе.

Бывает, что количество карт, разложенных перед одним игроком, достигает 20 и более.

Чему вы можете научиться из этой игры? «Манчкин» относится к типу так называемых «злых» игр.

Здесь основные причины атаковать другого игрока – помешать ему победить или отомстить за предыдущие атаки.

Подобные неизбирательные атаки обычно приводят к вражде между игроками и желанию отомстить друг другу.

Такая вендетта может перекочевать и в последующие игры, в конечном итоге существенно снижая собственные шансы на победу.

В Манчкин можно играть вдвоем, но это сильно повлияет на динамику — игра превратится в бесконечные атаки, направленные непосредственно друг на друга.

Мне не нужно много говорить о глубине Манчкина.

Здесь большинство карт содержат либо мгновенную личную выгоду, либо возможность обмануть противника.

В самом начале игры игроки используют целый веер карт с бонусами/пакостью, которые пополняются с каждым ходом.

Как правило, вы используете карты с бонусами сразу после их получения.

Но как только вы определитесь с жертвой, вы начнете копить для нее патроны.

В игре есть несколько карт с бонусами, которые можно отнести к защитным, но их очень мало по сравнению с наступательными бонусами, направленными против вас.

Поэтому вы действуете по ситуации – нападаете, когда нужно атаковать, защищаетесь, когда можете защититься.

Проще говоря, вы не сможете планировать свои действия дальше текущего хода.

Игр такого типа существует множество, и ни одна из них не содержит существенных элементов стратегии.

Еще мы заметили в Манчкине то, что игра может длиться от пятнадцати минут до трех часов, в зависимости от того, сколько пуль было использовано и насколько решительно игроки настроены на победу.

«Эта игра, полная вражды и мести, может за один вечер плюнуть тебе в душу так быстро, что ты не успеешь опомниться.

Из-за этого нам даже не очень нравится в нее играть.

Контрактный мост Традиционная игра Тип: карточная игра с фокусами для четырех игроков Сложный уровень: очень высокий Создатель: Гарольд Стирлинг Вандербильт Фактор удачи: умеренный

Основы игрового дизайна: 20 настольных игр.
</p><p>
 Часть пятая: Манчкин, Контрактный мост, Ужас Аркхема

Описание: В начале игры 4 игрока (в командах по 2 человека) делают ставки на определение «козырей».

Затем победившая команда пытается выполнить минимально необходимое количество трюков, в то время как другая сторона пытается их остановить.

Звучит как хорошая идея, не так ли? Но это только начало.

Обзор игры Две команды (или товарищества), каждая из которых состоит из двух игроков, сидящих за столом друг напротив друга.

На игровом жаргоне каждого игрока называют по сторонам света: Север, Восток, Юг, Запад. Таким образом, партнерами станут Север и Юг, Восток и Запад соответственно.

Каждый игрок получает на руку по 13 карт. В начале игры каждый игрок разыгрывает по одной карте, начиная с победителя предыдущей взятки.

Игрок с «лучшей» картой в этом круге выигрывает эту взятку.

Лучшей картой является либо карта наивысшего достоинства той масти, с которой началась взятка, либо, если кто-то разыграл козырную карту, наивысшее значение козырной масти.

Каждая взятка представляет собой одну карту игрока, поэтому в руке 13 взяток.

Основная цель – выиграть как можно больше взяток.

Но что такое козырная масть? Перед началом основной игры и после того, как все посмотрели свои карты, начинается торговля (или аукцион).

Начиная с карточного дилера и по часовой стрелке, каждый игрок делает ставку — обещание выиграть минимальное количество взяток в следующей игре.

Есть 3 типа приложений.

Первый тип ордера выглядит как число и масть, например: «1 черва» или «3 пики».

Реальное количество обещанных взяток равно указанной цифре плюс 6, соответственно эти просьбы представляют собой обещания выиграть 7 взяток, если козырем является черва, или 9 взяток, если козырем является пика.

Последующий игрок не может снизить ставку, а если он решает не участвовать в ставке, то пасует (для этого нужно сказать «пас»).

Масти имеют следующий приоритет в порядке возрастания: трефы, бубны, червы, пики, без козырей.

Если выигрывает вариант без козыря, то в этой игре не назначается козырная масть.

Торговля заканчивается после 3-х проходов подряд. Последняя ставка становится контрактом и означает именно то обязательство, которое будет учитываться в игре (предыдущие ставки не учитываются), козырной картой становится масть финального контракта, и игра начинается.

Вместо колла или паса игрок может выбрать встречную ставку в качестве альтернативной ставки.

Это означает, что игрок уверен, что его оппоненты не смогут взять заявленное количество взяток, и удваивает свою ставку.

Текущий лидер торгов, в свою очередь, может принять решение о повторной ставке, если он уверен, что примет назначение, тем самым увеличивая ставки.

Последующая встреча (заявка) с любой стороны аннулирует как встречку, так и перезаключение.

В связи с этим иногда игроки могут использовать счетчик, чтобы сообщить партнеру, какие карты у них есть.

Подробнее об этом я расскажу чуть позже.

Когда игрок из команды выигрывает аукцион, он начинает игру и кладет на стол первую карту.

Но когда наступает очередь его партнера, вместо того, чтобы разыграть карту, он кладет все свои карты на стол лицевой стороной вверх и даже может уйти, если захочет. В этом раунде он играет роль манекена, а его партнер решает, какие карты уйдут со стола.

Это единственная ситуация в контрактном бридже, когда вам разрешено смотреть карты другого игрока, будь то соперник или член команды.

Команда, выигравшая сделку, называется плеймейкерами, а ее противники — защитниками.

Если игроки выполняют свой контракт и выполняют заявленное количество взяток, они зарабатывают очки по системе, созданной для того, чтобы заставить плакать взрослых мужчин.

Если команда не в состоянии выполнить свои обязательства, то вистующие набирают себе очки по другой, обычно менее оплачиваемой системе.

Бридж состоит из 3-х компонентов – контракта, игры и подсчета очков.

Игра состоит из одной или нескольких раздач и заканчивается, когда команда набирает 100 очков под чертой, которые даются за взятие контрактов.

Все остальные точки находятся над линией.

Когда игра выиграна, очки победившей команды под линией поднимаются над линией, а их противники теряют все свои очки под линией.

Команда может выиграть игру, но проиграть в целом.

Сторона, которая выигрывает контракт, но не набирает достаточно очков для победы в игре, подвергается «риску» из-за увеличенных бонусов и штрафов.

Например, существуют огромные бонусы за победу в турнире «Слэм» (контракты на 12 или 13 взяток); победившие игроки получают дополнительные очки за взятки, превышающие их ставки, но не так много, как если бы их ставка была изначально выше; подсчет очков побуждает пары слегка переоценивать ставки, поскольку штрафные баллы, которые достанутся противникам, компенсируются потенциальными бонусами.

Уф! Одна из самых удивительных особенностей бриджа — это то, насколько серьезно игроки относятся к самой игре и ее ограниченной информации.

Общение с партнером является нарушением.

Всю информацию о состоянии игры необходимо получать исключительно из уже виденных вами карт, карт в вашей руке и карт манекена.

Во время игры серьезные игроки требуют тишины.

Одна из продвинутых техник бриджа заключается в использовании специальных приказов во время ставок для передачи информации о ваших картах партнеру.

Но даже этот прием регламентирован: в случае использования таких обычных (условных) приложений необходимо, чтобы эта система была известна оппонентам.

Чему вы можете научиться из этой игры? Бридж примечателен тем, что, с одной стороны, это очень глубокая игра, а с другой, уровень свободы самовыражения игроков в ней достаточно низок.

Все решения, которые необходимо принять в игре, принимаются на этапе ставок и выбора карт для каждой взятки.

Ограниченное игровое поле на самом деле помогает игре: ваши противники ограничены так же, как и вы, и понимание этого поможет вам выяснить содержимое их карт. Правило сисек уникально.

Дилерам помогает знание всех карт на руках команды, но они уязвимы, так как и защитники знают половину своих карт. Это очень интересная асимметрия, которая ставит бридж на ступеньку выше других хитрых карточных игр.

Важность этапа торговли невозможно переоценить.

Это не раунд ставок, как в покере – ставки имеют свойство активно влиять на игру, определяя масть козыря.

Это часто означает, что если какая-либо из сторон выиграет лоу-взятку, они смогут выполнить свой контракт с помощью дополнительной «удобной» козырной карты.

Несмотря на то, что бридж – сложная и продуманная игра, это все же карточная игра, а значит, во многом зависит от удачи.

Опытные игроки в бридж организуют турниры по разновидности игры под названием «Дублированный бридж», которая является одной из самых страшных вещей, о которых я когда-либо слышал в своей жизни.

Большая часть написанного выше относится и к дублирующему бриджу, только игроки сидят за столами по 4 человека.

На каждом столе раздаются по 4 одинаковые руки из карт, которые заранее раздаются организаторами турнира.

Они записывают, как команды выступили в каждой раздаче, а затем сравнивают результаты, полученные за разными столами.

Таким образом, они эффективно убирают из игры элемент удачи.

Разработчики, которые хотят сохранить преимущества случайности в своих играх, но уменьшить фактор удачи, должны рассмотреть эту систему.

Ужас Аркхема Издательство: Chaosium (позже переиздан с другими правилами компанией Fantasy Flight Games) Тип: кооперативная приключенческая игра для 1-8 игроков Сложный уровень: средний Создатель: Ричард Лауниус Фактор удачи: средний

Основы игрового дизайна: 20 настольных игр.
</p><p>
 Часть пятая: Манчкин, Контрактный мост, Ужас Аркхема

Описание: Ужасные монстры из «Мифов Ктулху» появляются в вымышленном городе Аркхем в Новой Англии.

Игроки берут на себя роль горожан, которые узнали об этом вторжении, и теперь им предстоит спасти наш мир от неминуемой гибели.

Для этого вам нужно искать подсказки, собирать предметы, сражаться с монстрами и запечатывать ворота, через которые они попадают в Аркхем.

Обзор игры Об этой игре стоит рассказать подробнее.

В одной статье невозможно описать все правила, но я постарался охватить как можно больше нюансов.

Стоит отметить, что это правила текущего издания Fantasy Flight Games, которое сильно отличается от оригинальной версии.

В результате пространственно-временной аномалии по всему Аркхэму начали открываться врата в другие миры.

Каждый день из ворот появляются жуткие монстры, но это не самое страшное.

Если будет открыто слишком много врат, может пробудиться один из Древних — потусторонних богов, сеющих смерть и разрушение.

В начале игры игроки случайным образом определяют, какой Древний угрожает Аркхему.

Каждый из них имеет свои особенности, влияющие на игру до и после пробуждения.

Игроки могут предотвратить появление Древнего, войдя в врата в другие миры и затем закрыв их.

Если игрокам удастся закрыть все ворота и собрать хотя бы столько же трофеев, сколько игроков, они побеждают. Чем дольше игроки медлят, тем больше жетонов появляется на шкале безнадежности — специальной шкале, показывающей, сколько врат осталось до пробуждения Древнего.

Как только последнее место на треке Рока закрывается, Древний просыпается, и игрокам приходится сразиться с ним.

В финальной битве преимущество всегда на стороне Древнего, а сама битва является последней попыткой игроков спасти положение – это не та стратегия, на которую имеет смысл делать ставку.

На игровом поле имеется 3 типа территорий: улицы, локации и Иные Миры (в порядке возрастания интереса игроков).

Чтобы попасть в любую локацию, сначала нужно добраться до нее по улицам, на которых со временем появляется все больше и больше монстров.

Карты локаций Аркхема разделены на 9 колод разного цвета (да, их девять, и это только половина колод в игре — немногие настольные игры могут сравниться с «Ужасом Аркхэма» по количеству карт), каждая из которых описывает уникальное событие при посещении определенного места.

События могут быть как позитивными, так и негативными.

В некоторых локациях проводятся специальные мероприятия, во время которых вместо того, чтобы вытягивать карту, игроки пополняют здоровье или снаряжение.

Чтобы войти в Другой мир, игрок должен пройти через ворота, которые затем необходимо закрыть.

События, происходящие в этих жутких местах, обычно гораздо опаснее городских.

После 2 ходов в Ином Мире игрок может вернуться в Аркхем через любые ворота, соответствующие этому миру, и попытаться закрыть их.

За выживание персонажа отвечают два параметра: здоровье и здравомыслие.

Как только один из них упадет до нуля, игрок сбрасывает половину предметов и улик и отправляется в Лечебницу Аркхем или Больницу Святой Марии, где он должен пропустить ход, чтобы восстановить один из соответствующих параметров.

Чтобы восстановить несколько юнитов, вам придется пропустить больше ходов и, возможно, даже заплатить за лечение.

Если игрок теряет сознание или сходит с ума в Потустороннем мире, он теряется во времени и пространстве — грубо говоря, отправляется в «потустороннюю больницу», где должен провести некоторое время, чтобы прийти в себя.

В редких случаях персонаж может одновременно потерять все здоровье и рассудок.

Это означает, что его «сожрали» — он выбывает из игры, и в начале следующего хода игрок должен выбрать нового сыщика и войти в игру с нуля (во время финального боя шанс быть сожранным увеличивается резко, и тогда игрок сам выбывает из игры).

В игре очень интересная реализация системы распределения навыков.

У каждого персонажа есть 6 парных навыков: Бой/Воля, Скорость/Скрытность и Знание/Удача.

Значения навыков расположены обратно для каждой пары (например, 6-5-4-3 для Бой, и 1-2-3-4 для Воли).

Соответственно, значения можно менять только парно — с помощью специальных ползунков.

В начале игры на пары навыков ставятся овальные ползунки, определяющие их текущие значения.

Выбирать положения ползунков нужно с умом – для повышения одного навыка придется пожертвовать другим.

В начале своего хода игрок может переместить ползунок на ограниченное количество мест. Полезность того или иного навыка зависит от ситуации, а умение выбирать оптимальный баланс приходит с опытом.

По ходу игры персонажи накапливают деньги, предметы, союзников, трофеи ворот, трофеи монстров и другие бонусы.

Самый важный ресурс — жетоны улик, разбросанные по игровому полю.

Подсказки можно потратить, чтобы получить выгоду от определенных событий и получить дополнительный бросок кубика при проверке навыков (вы можете использовать столько подсказок, сколько захотите, даже после неудачного броска).

Однако основная цель улик — запечатать ворота.

Путешествие в Иной мир позволяет закрыть врата и даже получить за это трофей, но они наверняка откроются снова.

Чтобы навсегда запечатать врата, после успешного их закрытия необходимо потратить 5 подсказок (или, как вариант, использовать Знак Древних – специальный предмет, созданный специально для этой цели).

Если в локации с запечатанными вратами должны открыться новые врата, ничего не происходит: врата не открываются, из них не выходят монстры и на треке судьбы не появляется новый жетон.

Запечатать ворота очень важно, но 5 жетонов — это значительная сумма, запас подсказок в игре постепенно истощается, и может возникнуть большой соблазн потратить их на переброс кубика.

В конце каждого хода начинается фаза Миф, в которой происходят игровые события и перемещаются монстры.

Для этого вам необходимо вытянуть из колоды карту Миф, описывающую последние происшествия в Аркхэме.

Здесь перечислены особые игровые события (некоторые длятся несколько ходов и могут доставить игрокам немало хлопот), локации, где появляются новые подсказки и врата, а также набор символов, определяющих передвижение монстров.

Области игрового поля соединены черными и белыми стрелками.

Если символы на жетоне монстра и карте Мифа совпадают, монстр должен двигаться по стрелке того цвета, который соответствует цвету символа.

Как только в эпохальной фазе открываются новые врата, на дорожку Рока помещается жетон.

Когда эта дорожка полностью заполняется, начинается битва с Древним, выиграть которую практически невозможно.

В локации, где уже есть открытые врата, новые появиться не могут. Жетон безнадежности не выставляется на дорожку, но из всех открытых ворот города появляются монстры.

Это называется наплывом монстров и не сулит игрокам ничего хорошего.

С другой стороны, это выгодная возможность получить больше трофеев монстров, которые могут пригодиться в будущем.

Если ворота закрыты, но не опечатаны, ничто не помешает им снова открыться, поэтому иногда лучше оставить их открытыми.

Некоторые локации встречаются на картах Мифов чаще, чем другие, и закрывать вновь и вновь появляющиеся в них врата – не лучшая идея, поскольку за каждые новые врата на трек безнадежности выставляется жетон.

Ворота в таких местах должны быть предварительно опечатаны.

Чему вы можете научиться из этой игры? Во-первых, в игре довольно оригинальная система передвижения монстров, основанная на картах, в равной степени зависящая от воли случая и от решений самих игроков.

Эта система позволяет избежать скопления монстров в одной области, но из нее можно извлечь множество других преимуществ.

Это очень эффективный способ автоматизировать псевдослучайное перемещение монстров по полю.

Если вы играли в Munchkin Quest (дополнительную версию карточной игры Munchkin), движение монстров в этой игре представляет собой улучшенную версию системы из Ужаса Аркхема.

Игра и так достаточно хаотична, поэтому не помешало бы перечислить несколько эффективных стратегий, которые могут использовать игроки.

Например, особое свойство локации «Магазин антиквариата» позволяет вытянуть 3 карты из колоды уникальных предметов и купить одну из них.

Фишка в том, что в этой колоде собраны все 6 знаков Древних, которые чрезвычайно полезны для запечатывания врат. Находясь в одной локации, игроки могут обмениваться предметами, что позволяет им эффективно распределять обязанности.

Например, один игрок может копить деньги, другой — сражаться с монстрами, третий — собирать улики, а четвертый — закрывать ворота.

Вероятность появления врат в определенных локациях гораздо ниже, чем в других.

В игре есть 4 локации, которые появляются на картах Миф только дважды — это Дом Науки, Историческое общество, Ложа Серебряных Сумерек и Закусочная Гиббса.

Из этого следует, что запечатывать ворота в таких локациях особой необходимости нет – достаточно закрыть их, и они вряд ли откроются снова.

Если все указывает на то, что предотвратить пробуждение Древнего не удастся (шкала безысходности почти заполнена, а улик, чтобы запечатать врата, недостаточно), нужно успеть купить как можно больше предметов, даже если это означает взять кредит в банке - в финале деньги все равно в бою не пригодятся.

На мой взгляд, один из самых больших недостатков «Ужаса Аркхэма» заключается в том, что помимо основных правил в игре слишком много поправок и особых случаев.

В последнем дополнении несколько событий приводят к пробуждению Древнего: если при открытии врат/появлении монстра на поле невозможно разместить жетон, поскольку все жетоны этого типа находятся в руках игроков, если за один ход открыто слишком много ворот или если на поле одновременно находится слишком много ворот. Монстров слишком много.

С другой стороны, если игроки запечатывают сразу 6 ворот, они выигрывают. Похоже, что эти и другие изменения были добавлены в более поздних выпусках игры, чтобы заполнить пробелы в исходной механике.

В целом, Arkham Horror — очень увлекательная игра, но огромное разнообразие правил* и многочисленные изменения в расширениях делают игровой процесс хаотичным и очень сложным для новичков.

*Правила и аспекты игры, не включенные в эту статью: Окраина, Небо, Тропа ужаса, Благословения и проклятия, Слухи и испытания, Задатки, Карты заместителя шерифа, Другие мировые особенности, Древние особенности, Различные типы монстров, Система проверки навыков, и т. д. Теги: #игры #Игровой дизайн #Прототипирование #разработка #дизайн #дизайн игр #Дизайн мобильных приложений #Юзабилити #перевод #настольные игры

Вместе с данным постом часто просматривают: