Дорогие читатели, я придумал для себя интересное хобби, которое принесет ощутимую пользу не только мне, но и вам.
Так как я сейчас активно развиваю свои навыки создания игр, мне приходится изучать массу различной информации по этой теме, а много полезной информации можно найти исключительно в Интернете.
Я сам не очень люблю читать информацию на не родном языке, поэтому решил убить сразу целую стаю зайцев: подтянуть свой язык, переводя статьи, подтянуть навыки гейм-дизайнера и получить пользу.
другие, поделившись интересным материалом.
Пойдем.
Многие геймдизайнеры периодически практикуются в проектировании боевых систем.
Я оказался в трудном времени, когда мне пришлось сделать это впервые.
Мой опыт на тот момент оставлял желать лучшего, а полезную информацию от опытных геймдизайнеров найти было практически невозможно.
В результате, благодаря полученному опыту, удалось написать свод правил.
Следование правилам поможет вам реализовать в своих играх мощную боевую механику.
Главное всегда помнить, что игрок должен совершать правильные действия и использовать правильные навыки в нужное время.
Игрок должен предугадывать предстоящие события и выстраивать свою тактику боя.
Среди многообразия вариантов достижения наших целей я выделяю две ключевые характеристики:
У каждого навыка есть своя уникальная функция: чтобы оглушить противника, нажмите здесь.Балансирование навыков с точки зрения риска и вознаграждения.
Давайте углубимся в эти характеристики на примере игры Call of Duty. 1. Каждый навык имеет свою уникальную функцию.
Если попытаться сказать по-другому, то каждый навык — это своего рода инструмент для игрока.
На схеме ниже вы можете увидеть спектр способностей и диапазон их влияния.
Ближний бой.
Охватывает область перед игроком с близкого расстояния.
Можно использовать только в упор, но убивает с одного удара.
Обычный выстрел.
Основной, часто используемый навык игрока в любой момент времени.
Оптимально использовать на средней дистанции.
Стрельба с прицелом.
Идеально подходит для точных выстрелов в голову на больших дистанциях.
Опасно использовать из-за потери преимуществ периферического зрения.
Граната.
Идеальное оружие для нанесения увечий врагам, прячущимся за препятствиями.
Убивает с одного удара, но из-за небольшого количества нужно постараться выбрать наиболее подходящий момент для броска.
Можете ли вы представить себе разнообразие вариантов «нажать нужную кнопку в нужный момент» для игрока с учетом использования любой из этих способностей в любой момент времени.
Но это всего лишь цветы.
Наша главная цель — создать у игрока потребность придумывать собственную тактику во время боя.
Смотри, как много ты можешь сделать, но внимательно оцени сложившуюся ситуацию, друг мой, и выбери лучший вариант. 2. Риск против вознаграждения.
Компромисс для каждого навыка.
Помимо индивидуальных особенностей, каждый навык имеет свои преимущества и недостатки.
Давайте исследуем это на примере файтинга.
Уличный боец II .
Есть так много преимуществ и компромиссов, которые гейм-дизайнер может использовать в определенных навыках.
Вот пример, часто используемый в экшен-играх: Преимущества: урон, оглушение, толчок, длительный урон, слепота, регенерация.
Компромиссы: расходуемые единицы, перезарядка, время активации, время восстановления.
Даже если каждая способность идеально сбалансирована геймдизайнером, было бы мега круто, если бы игрок мог сам решать, насколько он хочет рисковать, чтобы получить максимальную выгоду.
Некоторые удары могут нанести небольшой урон без особого риска, поскольку они быстрые.
Суперы могут нанести сильный урон, но из-за скорости есть риск промахнуться.
Некоторые навыки позволяют не только атаковать противника, но и совершать контратаки.
Поэтому использование умения в неподходящее время приводит к промахам или, что еще хуже, к потере ХП.
Контратака – это тоже определенный риск, который игрок берет на себя.
Три задачи.
В современных экшн-играх действие разворачивается в реальном времени, поэтому игроку необходимо постоянно оценивать различные параметры текущей ситуации и принимать решения относительно использования способностей.
Оценка расстояния Для определения способности необходимо оценить расстояние до цели.
Вам необходимо предсказать местоположение персонажа после использования способности.
Оценка времени Время, необходимое для реализации способности.
Прогнозируйте продолжительность способности.
Ум и интуиция Необходимо предвидеть последовательность действий в различных ситуациях.
Знайте, какие способности использовать, чтобы отразить атаку противника.
Одна из основных целей наличия врагов в игре — постепенно научить игрока механике игры, каждый раз создавая интересные задачи.
Противник – это задача для игрока.
Если вы создаете искусственный интеллект в игре, постарайтесь приблизить его поведение к живому человеку.
Например, чтобы подарить игроку по-настоящему незабываемые впечатления, необходимо дать ему врагов, которые ведут себя как команда и совершают разумные действия.
Не забывайте, что больше всего на игровой опыт влияет не умное поведение противника, а вызов, который он создает игроку.
Прежде всего, вы должны начать с правильной задачи и только после этого наделить искусственный интеллект противника соответствующими свойствами.
Определите точную задачу для каждого противника.
Основная функция противника — атаковать игрока, а поскольку большую часть игрового времени игрок проводит за уничтожением врагов, я задаю себе два ключевых вопроса при проектировании их поведения: Как игрок может атаковать и уничтожить врага? Как игрок может защититься от атак противника? Когда вам нужно подумать о целой куче разных противников, мы пытаемся создать разные способы победить каждого из них.
Вот пару примеров из игры Человек-паук :
Как видно из примеров, разные противники предлагают игроку разные задачи, когда ему приходится от них защищаться: Лучшая способность игрока защититься от ниндзя — увернуться.
Основная задача для игрока – правильно использовать тайминг.
Лучшая способность игрока защититься от камикадзе — это стрелять паутиной.
Основная задача игрока – правильно оценить расстояние.
Возможности навыков игрока Помимо продумывания разных задач для каждого противника, довольно интересно продумывать слабости врагов против конкретного оружия.
Необходимо продумать функции каждого оружия, чтобы быть более или менее эффективным против разных противников.
Вот для чего все это нужно: Подталкивает игрока использовать все возможности, которые у него есть.
Помогает игроку изучить особенности каждого оружия.
Побуждает игрока формулировать собственную тактику при использовании способностей.
Пример из игры Гало иллюстрируя это:
Благодаря различным свойствам, сражаясь с разными типами врагов, игрок может переключаться с одной способности на другую, чтобы быть более эффективным в бою.
Основные архетипы врагов в экшен-играх Поскольку каждый хочет иметь врагов, соответствующих способностям игрока, в разных играх мы часто видим одни и те же типы противников.
Однако использование общих архетипов имеет множество преимуществ: Они предлагают решить задачу, которую легко понять.
Они легко узнаваемы.
Игрок без дополнительных инструкций понимает, как их победить.
Вот список наиболее распространенных архетипов в экшен-играх: Враг со щитом: вызов вашей меткости.
Танк: для уничтожения требуется мощная атака или оружие.
Снайпер: дальняя атака для попадания.
Подрывник: ближний бой с ограничением по времени.
Подклассы и вариации архетипов.
В дополнение к нашему желанию классифицировать врагов, мы также хотим добавить больше разнообразия и интересных задач на протяжении всей игры.
Основная цель подклассов — подтолкнуть игрока к ограничению боевой системы.
Играя по знакомым ему правилам, добавляйте врагам новые способности, заставляющие игрока прокачивать другие навыки.
Раньше главное было быстро реагировать, но теперь нужно быть еще и точным.
Хорошо, если при создании соперников мы будем анализировать выгодные свойства и усложняющие особенности каждого противника.
Выгодные свойства противника позволит игроку использовать их для нанесения урона другим противникам.
Усложнение особенностей противника усложнит задачу его убийства.
Давайте посмотрим, как это работает, на примере Марио: Вот общий архетип врага
Он просто патрулирует маршрут и движется навстречу игроку.
Вам нужно прыгнуть на него, чтобы победить его.
В результате его панцирь можно использовать для убийства других врагов.
А вот подкласс архетипа врага
Он просто патрулирует маршрут и движется навстречу игроку.
Он может передвигаться по воздуху (усложняющая особенность).
В результате его панцирь можно использовать для убийства других врагов.
Создание подклассов — очень хороший способ увеличить или уменьшить сложность класса, не нарушая общих правил идентификации классов.
Пример управления рисками и выгодами: Чтобы разнообразить боевую стратегию, мы можем добавить в подклассы преимущества и сложности для конкретного врага.
Например, есть враг со щитом и слабым местом на спине.
Если игрок ударит по нему несколько раз, противник взорвется.
Щит усложняет убийство врага, поскольку игроку приходится стрелять по кругу.
Но мы добавили слабое место на спине, чтобы дать игроку новые тактические возможности.
Обычно игрок пытается сначала убить самого слабого врага, чтобы как можно быстрее сократить количество живых врагов, но в этом случае.
Дополнительный риск для игрока — попытаться убить усиленного противника, пока остальные живы.
При этом игрок может воспользоваться слабой зоной и быстрее убить всю группу.
Теперь он полностью зависит от того, сможет ли он управлять рисками и вознаграждениями в зависимости от того, чего он хочет достичь.
Теги: #iOS #разработка для iOS #игры #AppStore #apple store #iphone #разработка для iOS #разработка приложений #разработка для iPhone #разработка для iOS #Разработка мобильных приложений #Разработка игр #objective-c #xcode
-
15 Мая – День Осведомленности О Доступности.
19 Oct, 24 -
3D Туры По Олимпийским Дворцам
19 Oct, 24 -
Страйкбол: Немного Обо Всем
19 Oct, 24 -
Лучшие Практики Для Поисковой Выдачи
19 Oct, 24